Что такое ролевые игры: Что такое ролевые игры | Questoria

Содержание

Ролевые игры — это… Что такое Ролевые игры?

Игроки в ролевой игре

Ролева́я игра́ — (англ. Role-playing game — RPG) — игра развлекательного назначения, вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия вместе создают или следуют уже созданному сюжету. Действия участников игры считаются успешными или нет в соответствии с принятыми правилами. Игроки могут свободно импровизировать в рамках выбранных правил, определяя направление и исход игры[1].

Таким образом, сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Каждый из них ведёт себя, как хочет, играя за своего персонажа.

Действие ролевой игры происходит в мире игры. Мир игры может выглядеть как угодно, но именно он определяет ход игры. Сюжет, предлагаемый мастером игры, и описываемый им мир составляет основу ролевой игры. Мир может быть полностью придуманным, основываться на каком-нибудь художественном произведении (книге, фильме или пьесе).

Достижение цели не обязательно является основной задачей ролевой игры, а в некоторых ролевых играх её вообще нет. Главной задачей может выступать развитие персонажа, правильный отыгрыш или исследование мира.

В ролевом сообществе распространяются некоммерческие издания, посвящённые играм и вопросам исторической реконструкции, авторские сборники, в том числе и музыкальные.

Необходимо отметить, что с 70-х годов XX века ролевая игра стала использоваться в обучении иностранным языкам[2], и примерно в то же время — в практике психологии и психиатрии.

В ролевом сообществе развились свои термины, для обозначений реалий игры (см. Терминология ролевых игр).

История возникновения ролевых игр

  • 1967 г. — Джефф Перрен (англ. Jeff Perren) и Гэри Гайгэкс (англ. Gary Gygax) публикуют настольный варгейм Chainmail
  • 1974 г. — на основе Chainmail создается первая коммерческая настольная ролевая игра Dungeons & Dragons (D&D, DnD)
  • 1977 г. — проводится игра живого действия Dagorhir
  • 1987 г. — примерно с этого года появляются игры цикла про короля Артура.
  • 1990 г. — под Красноярском проводится Первая всесоюзная игра Хоббитские Игрища. Организатор КЛФ «Вечные Паруса». Участвует примерно 130 человек со всего Союза.
  • 1990 г. — в СССР кооперативом «Осень» издается «Заколдованная страна» — клон D&D на русском языке. Книга расходится тиражом 40000 экземпляров
  • 1991 г. — в Казани состоялся конвент фантастики и ролевых игр «Зиланткон», в настоящее время являющийся крупнейшим и старейшим конвентом РИ-сообщества.

В настоящее время на территории РФ проводятся десятки больших и малых ролевых игр. Насчитывается несколько десятков мастерских групп, придумывающих и проводящих ролевые игры (РИ).

Среди них: МГ «Время дороги», МГ «Лестница в Небо», ТГ «Светотени» и множество других.

Развитие ролевых игр в СССР и СНГ

На Западе ролевые игры изначально были настольные. Об этом свидетельствуют история и названия: role-playing games — означает именно настольные ролевые игры и появилось раньше, чем live-action roleplaying games — ролевые игры живого действия.

В СССР же эти две ветви ролевых игр зародились и развивались параллельно. Настольные ролевые игры развивались энтузиастами на основе книг-игр и «Заколдованой страны». Ролевые игры живого действия зарождались в Клубах Любителей Фантастики (КЛФ) и Клубах самодеятельной песни (КСП), и в 1980-х приводят к возникновению самостоятельного неформального ролевого движения.

Описать развитие настольных ролевых игр в СССР и СНГ крайне сложно, так как общность ролевиков, играющих в настольные игры, очень рыхлая и несвязаная. Поэтому в дальнейшем описывается только история развития игр живого действия.

Условно можно выделить следующие периоды:

Академический

В эту эпоху понятие «ролевая игра» не находится в фокусе внимания широкой публики, однако присутствует в педагогике, психологии. Следует отметить события:

  • 1978 год. Липецк. Координационное совещание «Система упражнений для обучения говорению на иностранном языке в средней школе»[2][3]
  • 1981 год. IV Всероссийское семинар-совещание по проблеме «Деятельность, игра и общение как основа сплочения детского коллектива и формирования личности школьника». Липецк.[4]

Неформальный

Этот период характеризует представление о ролевой игре как о форме проведения досуга, как о самоценном явлении, а не как об одном из методов воспитания, обучения.

  • 1986—1989 гг. — Формируется база ролевого движения. КЛФ и КСП проводят первые игры.
  • 1990—1993 гг. — Проводятся первые Хоббитские Игрища. Начинает формироваться общность ролевиков. На данном этапе она в основном состоит из студентов и школьников. Костюмов как таковых чаще всего нет.
  • 1993—1996 гг. — Формируются клубы и команды. Появляются командные игры, в которых роли выдаются только капитанам команд. Делается упор на создание оружия и брони. Возникает массовая культура ролевого фехтования. Возникает и осознаётся расхождение ранее «единых» ролевиков по совершенно различным направлениям. В дальнейшем это расхождение дорастёт до принципиального антагонизма между отдельными группами. Формируется и осознаётся как единая сочинительская и исполнительская культура ролевых менестрелей.
  • 1996—2002 гг. — Возникает востребованность антуража, не только у бойцов. Все большее внимание уделяется гражданскому костюму. Увеличивается значение индивидуального игрока. В некоторых регионах это приводит к почти полному исчезновению боевых команд. На почве возрастающей массовости игр и сложностей организации появляются полигонные команды и «менеджерские» группы мастеров.
  • 2002—2006 гг. — Совершенствуется организационная работа мастеров. Ролевые клубы в отдельных городах успешно социализируются.

Классификация ролевых игр, ролей и действий в игре по поставленным целям (жаргон)

  • Боёвка игра, процесс, боевая роль подразумевает прежде всего игровое оружейное взаимодействие, с практически обязательной соревновательной компонентой поведения и игроков, и персонажей.
  • Театралка (театральный отыгрыш) подразумевает недвусмысленное деление присутствующих на зрителей и актёров. С достижением соответствующей атмосферы.
  • Экстремалка (игра на выживание) означает, что в процессе игры игрок заведомо оказывается в экстремальных для него ситуациях, возможно психологических, возможно — физических.
  • Мистерия (мистериальная игра) предполагает глубокое психологическое погружение игрока в сущность своего персонажа, а при коллективной игре ещё и максимально адекватное для всех участников действия
  • Моделирование — особое внимание уделяется точности моделирования. Наиболее распространено в стратегических ролевых играх и компьютерных.
    • Деловые ролевые игры применяются в профессиональном образовании методом моделирования каких-либо жизненных ситуаций, например, работы в трудовом коллективе. В этом случае участники принимают роли различных должностей и профессий.

Так как жизнь многообразна, а отыгрываемый мир каждый из игроков хочет воспринимать как живой и настоящий, то Идеальная ролевая игра — это игра, в которой есть место для всех возможных целей, которые ставят перед собой игроки и персонажи.

Типы ролевых игр по способу взаимодействия игроков и условностям моделирования

  • В настольных ролевых играх и в словесках всё действие происходит в воображении участников, и развитием событий в большинстве случаев управляет так называемый мастер (гейм-мастер, ГМ, данжен-мастер, ДМ) в соответствии с заранее заданными правилами, или без них. Отличие настольных игр от словесок заключается в наличии или отсутствии игровой системы.
  • В ролевых играх живого действия игроки физически участвуют в событиях игры. При этом также есть правила и
    мастера
    . В данном случае мастера отвечают не за весь мир, а только за немоделированную его часть. Иногда мастера так или иначе контролируют игровой мир целиком посредством введения мастерских персонажей либо при помощи мастерского произвола. Правила также описывают только те действия, которые заменены моделью.
  • В компьютерных ролевых играх вся окружающая игроков обстановка управляется компьютерной программой. Нередко такие игры рассчитаны на одного игрока и имеют предписанный сюжет (развитие которого, в определённой степени, зависит от решений игрока). В последние годы широкое распространение получили многопользовательские ролевые онлайн игры в которых тысячи игроков взаимодействуют друг с другом через интернет.
  • Ролевые игры по электронной почте — игры с небольшим количеством игроков и одним мастером, проводимые посредством электронной почты (например, Мафия), а также родственные им форумные ролевые игры и браузерные ролевые игры (например, BiteFight).

Классификация ролевых игр по типу отыгрываемых персонажей

  • Большинство игр подразумевают под ролью одно существо, одну личность, одно «я», отыгрываемое одним игроком. Возможны более сложные структурно построения. Далее приведены некоторые из них.
  • Стратегические ролевые игры — отыгрыш одним человеком страны. То есть — роль = (территория + народ + государственный аппарат +…).
  • Корабли (устоявшегося термина нет) — отыгрывается роль именно корабля с командой и капитаном, как единого целого.
  • Свойства целого — (не дописано, устоявшегося термина в ролевой среде нет). Пример — «Экспедиция» — игроками отыгрывается высадка на неизвестную планету с неизвестными им свойствами, причём другая часть игроков отыгрывает именно различные свойства планеты. Мастер игры при этом лишь координирует действия игроков.

Примечания

  1. Изменять и изменяться. Частный Корреспондент. chaskor.ru (22 ноября 2008).
  2. 1
    2 Министерство Просвещения РСФСР, Научно-исследовательский Институт Школ, Липецкий государственный педагогический институт. Координационное совещание. Доклад «Ролевая игра как вид упражнений на начальной ступени обучения» — Шишкин С. М. (Липецк)
  3. 1980 год. Министерство Просвещения РСФСР, Научно-исследовательский Институт Школ «Система упражнений для обучения говорению на иностранном языке в средней школе». Сборник научных трудов. Москва. С. М. Шишкин. «Ролевая игра как один из видов упражнений на начальной ступени обучения» стр. 167—172.
  4. Выступление — «Ролевая игра как средство общения на уроках иностранного языка» — Шишкин С. М. (Липецк). Организаторы семинара — Министерство просвещения РСФСР, Центральный Совет Педагогического Общества РСФСР, Научный Совет «Психолого-педагогические проблемы коллектива и личности при Президиуме Академии педагогических наук СССР», Липецкий государственный педагогический институт, Липецкий областной отдел народного образования.

См. также

Wikimedia Foundation. 2010.

любишь ролевые игры — Translation into English — examples Russian

These examples may contain rude words based on your search.

These examples may contain colloquial words based on your search.

Нельзя говорить девушке о том, что любишь ролевые игры.

Ты любишь ролевые игры.

Нельзя говорить девушке о том, что любишь ролевые игры.

Suggest an example

Other results

Ролевые игры иногда воспринимаются как исполнительское искусство с собственной эстетической структурой, называемой теорией ролевых игр.

Role-playing games are sometimes seen as a performing art with an aesthetic structure of their own, called RPG theory.

Это — многопользовательская онлайновая ролевая игра.

Расслабтесь, это же ролевая игра.

Ну так это ролевая игра в экзамене на сержанта…

Well, part of the Sergeant’s exam is role play

В этом весь смысл ролевой игры.

Пришло время ролевых игр мне кажется.

Хотя ему нравились ролевые игры, ему надоело постоянно есть морковку.

While he liked role playing, he got tired of constantly eating carrots.

Я думаю мы можем переключиться на ролевую игру.

В Rogue игрок выполняет типичную для ранних фэнтезийных ролевых игр роль искателя приключений.

In Rogue, the player assumes the typical role of an adventurer of early fantasy role-playing games.

Послушай… ты не можешь звонить мне посреди ролевой игры.

Look… you can’t call me when you’re stuck on a role play.

Infinite Space — научно-фантастическая ролевая игра, позволяющая игроку проектировать и управлять космическим кораблем.

Infinite Space is a science fiction role-playing video game that allows the player to design and control a spaceship.

Ее часто использовали в ролевых играх.

Совсем недавно мы баловались ролевыми играми.

Может… воск от некоторых унижающих ролевых игр.

Could be a… wax burn from some degrading role play.

Мне нужно попасть на собрание для ролевой игры.

Вообще-то называла, но это было в контексте веселой ролевой игры.

Well, actually you did, but it was in a fun role-playing context.

Он не хотел смешивать нашу интимную жизнь и наши ролевые игры.

He doesn’t like to mix our love life and our LARP life.

Ролевые игры | Студент-Сервис

Ролевые игры наряду с творческими заданиями и работой в ма­лых группах являются основным приемом на интерактивных за­нятиях. В ролевой игре участникам предлагается “сыграть” другого человека или “разыграть” определенную проблемную ситуацию. Для обозначения методик этого типа также используются близкие названия (имитации, деловые игры, моделирование).

Методики ролевых игр способствуют развитию навыков кри­тического мышления, коммуникативных навыков, навыков реше­ния проблем, отработки различных вариантов поведения в про­блемных ситуациях, воспитанию понимания, сочувствия к другим людям. В программах клинического юридического образования ролевые игры стали основной методикой при проведении ауди­торных занятий. При помощи ролевых игр проводится тренинг отдельного навыка и комплекса навыков, тренинг наблюдения и комментирования, демонстрируются навыки и типичные ошиб­ки. Важное место занимает диагностика и оценка эффективности обучения.

Тренинг отдельного навыка – это основная цель использования ролевых игр. При этом необходимо точно определить, какому именно навыку вы будете обучаться. Во-первых, это важно с практической точки зрения – чтобы игра не прошла впустую, ради за­бавы. Во-вторых, в зависимости от запланированного учебного результата будет разработана фабула, подобраны нормативные материалы, определены роли, составлено задание для участников и наблюдателей, определено время для проведения игры, подготовлены вопросы для получения обратной связи.

Основные участники ролевой игры – студенты, но для исполнения отдельных ро­лей (клиентов, сторон в суде, обвиняемых, потерпевших) могут быть приглашены также волонтеры – студенты младших курсов, преподаватели, простые граждане, практикующие юристы. В ка­честве волонтеров могут выступить и граждане, вовлеченные в реальную ситуацию, на основе которой разработаны материалы для ролевой игры. Комментарии волонтеров могут быть очень по­лезны, они также могут сравнить действия участников с действиями практикующих юристов по реальному делу.

Серьезный тре­нинг отдельного навыка предполагает участие в серии ролевых игр (с изменяющимися фабулами и поведением персонажей, с по­степенным усложнением задач). Каждый студент должен неоднократно выступать и в качестве активного участника, и в качестве наблюдателя и комментатора.

Тренинг комплекса навыков требует, как правило, продолжи­тельных ролевых игр, например, в форме учебного судебного про­цесса. При подготовке к игре и при распределении ролей можно для каждого участника определить, какие именно навыки долж­ны быть отработаны в первую очередь (например, для одного -составление возражения против иска, для другого – проведение допроса свидетеля противоположной стороны, для третьего – выступление в прениях, для четвертого-составление кассационной жалобы и т.д.).

Тренинг наблюдения и комментирования – цель всех проводи­мых занятий. Участники игры, проводя самооценку, наблюдая и комментируя действия своих коллег, используют наиболее эффективный метод собственного обучения – обучение других. При этом также вырабатываются навыки конструктивной критики, сотрудничества, столь необходимые для дальнейшей профессиональной карьеры юристов.

Демонстрация навыка как цель ролевой игры предполагает участие в качестве юриста преподавателя или приглашенного практика (либо наиболее подготовленного студента, желательно уже применяющего этот навык на практике). При этом следует учитывать, что “идеальных” демонстраций не бывает, что бездумное копирование поведения даже самого замечательного профессионала опасно, что цель демонстрации – познакомить с технологией действий в типичных ситуациях. Отработать навык собственного поведения, свою неповторимую манеру работы студент должен сам путем долгих тренировок и практики. Важно также, чтобы демонстратор был открыт для критики со стороны пусть и менее опытных наблюдающих коллег.

Демонстрация типичных ошибок заключается в том, что пре­подаватель (или подготовленный студент, или приглашенный юрист) специально в ходе ролевой игры допускает типичные ошибки. Лучше показывать одну-две ошибки в простых коротких демонстрациях. Участники игры должны внимательно наблюдать, распознавать и комментировать “непрофессиональные” действия демонстратора, предлагая пути исправления ошибок. Принципи­ально важно не увлекаться, не утрировать ошибки и, самое глав­ное, не ограничиваться только ”плохими” примерами. За демон­страцией ошибки должна последовать ролевая игра, в которой демонстрируется позитивное поведение. Участникам игры мож­но предложить самим показать, как следовало поступить в разыгрываемой ситуации.

Диагностика как цель ролевой игры достигается следующим образом. В начале обучения или повышения квалификации студентам предлагается принять участие в простых ролевых играх (первичный прием клиента, допрос в суде и т.п.), что позволяет оценить их уровень владения базовыми прикладными знаниями, развития навыков. Отталкиваясь от этих наблюдений, можно спланировать дальнейшие занятия либо обратить внимание на пробелы в знании норм материального и процессуального права, которые могут быть восполнены самостоятельно.

Оценка эффективности обученияэто диагностика самого процесса обучения, проверка эффективности совместной работы участников. В некоторых случаях участие в ролевой игре может быть формой задания для получения зачета по программе юридической клиники. Например, программа подготовки сертифицированных медиаторов предполагает проведение претендентом че­тырех полномасштабных учебных медиаций, включая итоговую экзаменационную, где в роли сторон выступают реальные конфликтующие граждане.

В повседневной работе, особенно по сложным делам, профессиональные юристы часто прибегают к проведению ролевых игр, имитируя отдельные этапы работы с клиентом, с противоположной стороной, с участниками судебного процесса. При этом юрист может выступать не только в качестве консультанта, защитника, обвинителя, представителя, но и в “роли” клиента, подзащитного, обвиняемого, доверителя, а также в образе другого юриста -своего процессуального противника. Такой прием позволяет взглянуть на ситуацию с неожиданной точки зрения, спрогнозировать поведение других участников конфликта, выявить слабые места в собственной подготовке. Для участия в таких ролевых играх в качестве одного из наблюдателей по возможности приглашают более опытного коллегу, специалиста по данной категории дел.

При подготовке к ролевой игре в первую очередь необходимо определить ожидаемые учебные результаты. Например: “После проведения этой ролевой игры участники смогут провести интервьюирование поэтапно и с соблюдением этических принципов взаимоотношений с клиентом” или: “После проведения этой ро­левой игры участники смогут выработать позицию по уголовно­му делу”. Затем потребуется разработать или адаптировать учеб­ные материалы, так как универсальных учебных материалов для обучения навыкам, видимо, не существует.

В зависимости от ожидаемых учебных результатов, от подготовленности участников, их специализации, приоритетов и вкусов, от имеющегося времени сценарий будет меняться. Важно избежать ошибок при выборе дела, а если дело реальное, его, воз­можно, потребуется упростить (при этом надо также не забыть изменить имена реальных персонажей). Для отработки простых навыков требуются простые фабулы, простые инструкции для исполнителей ролей, не перегруженные отвлекающими внимание деталями. Некоторую опасность представляют вымышленные фабулы в связи с тем, что, увлекшись сочинительством, можно упустить значимую для решения проблемы информацию, и тог­да, например, участник вместо запланированной вами подготовки выступления в прениях потратит все время на размышления о квалификации при нехватке фактических данных, подозревая под­вох со стороны автора фабулы.

К ролевой игре целесообразно подготовить следующие мате­риалы:

  • фабулу дела, которая представляет собой краткое описание ситуации, сообщаемой всем участникам;
  • информацию по делу и инструкции для активных участников игры, например для юриста и клиента, обвинителя и защитника и т.п. Информация может быть представлена в виде простого повествования или в форме документов. Часть информации может быть конфиденциальной, известной только одному участнику. По поводу части информации могут быть особые инструкции, например, для исполнителя роли клиента: “‘Сообщите консультирующему юристу о наличии у вас второй группы инвалидности только в ответ на прямой вопрос о состоянии здоровья”;
  • инструкцию для наблюдателей; она может включать список вопросов, на которые необходимо ответить в процессе игры, чтобы подготовиться к комментированию, например: “Действовал ли консультирующий юрист в духе сотрудничества с клиентом? Что об этом свидетельствует?”;
  • руководство для ведущего – описание ожидаемых учебных результатов и пошаговый план проведения ролевой игры.

Каждый раз, готовясь к ролевой игре, необходимо разрабатывать собственный сценарий, подробный пошаговый план с указа­нием времени на выполнение каждого элемента занятия.

РП для чайников / Ролевые игры для взрослых / LifeRP.ru

РП — (англ. Role-playing game – RPG) — игра развлекательного или учебного назначения, где участник принимает какую-то роль и в воображаемой ситуации и действует соответственно этой роли.

Что такое ролевая игра?

Ролевая Игра — это вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия, а не внешним сценарием поведения. То есть то, как будут развиваться события, зависит именно от действий игроков. Таким образом, сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Каждый из них ведёт себя, как хочет, играя за своего персонажа.

Подробнее об рп читайте статью.

В ролевой игре важен отыгрыш. Что же это такое?

Проблема отыгрыша остро стоит в ролевых играх. Никакой костюм не способен превратить игрока в персонажа. Во-первых необходимо, чтобы игрок, находясь в образе персонажа выдерживал свои действия в соответствии с имиджем персонажа. Во-вторых же ему нужно мыслить категориями, которыми мыслит персонаж. Иначе игрок не будет совершать те действия, которые сообразны игровой ситуации. Если же игрок перестает отыгрывать (выходит из образа), то своими действиями он способен выбить из игры всех окружающих и таким образом нанести игре непоправимый вред.

Так что вам необходимо подумать кем был ваш персонаж и чем занимался, до того как вы его создали.

Примеры выбора персонажа и линии его развития в игре

В общем, от вас зависит, чем будет заниматься ваш персонаж. Будет ли он честным гражданином и на пример будет, работать таксистом, или не очень честным гражданином и будет раздавать наркотики или продавать оружие или будет состоять в какой-нибудь банде, а может, будет защищать мирных граждан, работая в участке. Выбор с ролью самый сложный. Здесь всё зависит от Вашего таланта и возможностей. Прежде всего стоит ознакомиться с ролями которые демонстрируют нам игроки. Далее постарайтесь составить биографию Вашего персонажа согласно руководству. Если у Вас не получится с первого раза — не волнуйтесь. Большинство людей отыгрывают самих себя.

Как отыгрывать этого персонажа

Историю персонажа мы прошли, теперь перейдем к самому вкусному. Как же отыгрывать этого персонажа? А легко! Во-первых, надо забыть, что вы Вася Петечкин из Архангельска, и в данный момент думать, как свой герой (персонаж). Необходимо забыть все слова, не подходящие к этому миру: если вы реппер, то «йоу чувак» подойдет. Если найдете там медведа, то отыгрывайте его, что он выпрыгивает из кустов и орет «Превед!». Его, к сожалению, нет, так что придется забыть об падонковском языке.

Тем для разговора и обыгрывание своего персонажа очень много! Главное, не забывайте у вашего персонажа должен быть характер. Если безжалостный и хладнокровный убийца, вы уж точно не будете говорить: «А не могли бы вы выйти из машины, я хочу увести из под носа вашу бибизику». Что за чушь?

Какая игра нужна?

На данный момент популярно РП в игре GTA 5. Есть и другие игры, но популярность их невелика. Ознакомиться со списком можно в канале игр.

Где играть?

По Вашему интересу Вам необходимо выбрать сервер на котором захотите сыграть. На официальных страницах сервером Вы сможете найти информацию как подключиться к их серверу. У каждого сервера своя история. Свои правила. Посмотреть список серверов можно тут.

Как играть?

У каждого сервера есть свой набор правил по которым ведётся игра на сервере. За нарушения правил Вас могут заблокировать навсегда и Вы не сможете больше попасть на сервер. Поэтому перед заходом на сервер стоит ознакомится с правилами. Также присутствует терминология. Ознакомиться с основными терминами можно в этой статье.

Приятной игры!

Надеемся наш сайт поможет Вам познать прекрасный мир ролевых игр и Вы получите море положительных эмоций от происходящего перед Вами!

Почему ролевые игры так трудно классифицировать, а этот жанр — развивать? // C.O.R.E.

Компьютерные ролевые игры странные.

Несмотря на то, что я играю в них с детства и очень люблю, несмотря на то, что я редактирую книгу по истории жанра CRPG и пишу для RPG Codex уже целых девять лет (Господи, дай мне сил!), я не могу дать простой и ясный ответ на один из самых сложных вопросов этого жанра, причём сложный и для разработчиков, и для критиков, и для его поклонников: что же такое «компьютерная ролевая игра»?

Так что я решил немного поразглагольствовать на тему того, почему же игры этого жанра так трудно классифицировать и почему определение жанра зачастую налагает на игры существенные ограничения. Возможно, кое-что из написанного покажется вам очевидным, но я постарался изложить и некоторые свежие и достойные идеи. Даже привлёк к этому Бэтмена!

Устраивайтесь поудобнее, впереди мнооооооооооого букв.

Часть I. Определение ролевых игр

Краткая история отыгрыша чертового Бэтмена

Представьте, что вы ребенок из 70-х и хотите поиграть в Бэтмена. Выбор невелик: можно было накинуть на плечи полотенце вместо плаща и бегать по комнатам, распевая знаменитое «На-на-на-на-на-на-на… Бэт-мен!» или же играть с фигурками, которые сейчас стали настоящими музейными экспонатами:

Продолжительность игры в среднем 60 часов, а если у вас есть сезонный пропуск и вы выполняете побочные задания, так и все 80 выйдет!

Более сложная и формализованная форма отыгрыша Бэтмена появилась в 1985 году, когда DC выпустила DC Heroes RPG, книгу правил для игры в настольную ролевую с героями DC:

К книге правил прилагался пример сценария, где один игрок брал на себя роль мастера, а второй отыгрывал Бэтмена. В этом сценарии Бэтмен должен был остановить Загадочника и предотвратить кражу древнего египетского свитка из музея Готэма. Вот отрывок этого сценария, описывающий столкновение Бэтмена с двумя грабителями:

Игрок: — Я использую навык карабканья и спускаюсь до второго этажа здания, где заметил свет из окна. Заглядываю в окно.

Мастер: — Брось кубики, чтобы определить, получилось ли у тебя спуститься. (Игрок бросает игральные кости). Ладно, ты спустился, заглянул в окно и видишь двух мужчин, склонившихся над сейфом. Они светят фонариками на дверцу сейфа, явно готовясь ко взлому.

Игрок: — Значит, они смотрят в другую сторону, я могу застать их врасплох?

Мастер: — Возможно.

Игрок: — Отлично! Эти придурки даже не поймут, что случилось! Передай мне кубики, пожалуйста. Хочу попробовать вскрыть окно, используя навык взлома. Это ведь обыкновенное окно?

Мастер: — Конечно. (Игрок бросает игральные кости). Получилось.

Игрок: — Используя скрытность, я тихонько открываю окно и забираюсь повыше, чтобы на них упала моя знаменитая тень.

Мастер: — Хорошо, всё получилось.

Игрок: — Теперь я пугаю их до потери сознания с помощью своей харизмы.

Мастер: — С твоей-то харизмой? Делов-то. Они напуганы до чёртиков. Один тупо смотрит на тебя, а второй замер на месте и вполголоса выругался.

Игрок: — Вот и славно. Пора немного размяться. Я применяю множественную атаку, хочу уложить обоих за одну фазу хода.

Мастер: — Брось кубики. (Игрок бросает игральные кости, выпадает дубль, он перебрасывает). Отлично. Очень хороший результат!

Как видите, всё это очень по-бэтменовски. При игре используется несколько кубиков, их необходимость объясняется в правилах следующим образом:

Иногда мастер попросит вас бросить игральные кости. Таким образом определяется успешность выполнения игроком некоторых действий.

Довольно очевидная механика. Как иначе проверить навыки персонажа при использовании скрытности, во время стрельбы или в драке? Поиграть в прятки с игроком? Дать ему пистолет и заставить стрелять по мишеням? Начать кулачный бой с мастером, чтобы определить, кто победит?

Звучит, конечно, круто, но это не очень практичный вариант, так что броски кубиков и проверка таким образом навыков персонажа кажутся логичным решением, дешёвым и безопасным.

Так было, пока не наступило радужное БУДУЩЕЕ:

Нажмите L1, чтобы прицелиться бэтарангом и проверить свою меткость в режиме реального времени. Выучите маршруты патрулирования охранников и крадитесь, стараясь держаться вне поля их зрения и использовать предметы окружения. Нажмите кнопку X для удара, Y для контратаки и B, чтобы поразить врагов видом своего потрясающего плаща.

Вдруг оказалось, что игральные кости больше не нужны!

Уоррен Спектор объяснил этот феномен в интервью, которое давал мне в 2014 году:

«В реальном мире нет уровней, нет и игральных костей. Просто эти инструменты были лучшими из тех, что были доступны создателям ролевых игр в каменный век развития индустрии. Сейчас же, в эпоху электронных игр, у нас есть лучшие инструменты, более выразительные, чтобы определить, получилось ли у игрока вышибить дверь или получить дополнительные сведения в ходе разговора с персонажем. Помните, что основное слово в понятии ролевой игры — «роль», а не бросок кубиков».

Что ж, логика в этом есть. Значит, Batman: Arkham Asylum — потомок или даже результат эволюции застольных сессий в ролевую игру по миру Бэтмена, только вместо бросков кубиков для определения успешности некоторых действий теперь используются славные современные технологии.

Потрясающе.

Компьютер, брось за меня двадцатигранник

Иными словами, в большинстве видеоигр проверяются навыки игрока, а в настольных ролевых играх — навыки персонажа, выраженные в виде значения тех или иных характеристик, причём проверяются они каждый в отдельности посредством броска кубиков.

Но ещё в далёком 1974 году нашлись парни, которые любили и то, и другое! Они водили приключения по оригинальной системе Dungeons & Dragons, а учились в колледже на мэйнфреймах компьютерной системы PLATO. И решили слить это воедино, запрограммировав мощный компьютер так, чтобы он выступал в роли игрового мастера в их простенькой ролевой игре:

Я их не осуждаю, ведь я даже представить себе не могу, как трудно было в те годы найти двадцатигранник.

А они создали то, что мы сейчас называем CRPG — компьютерную ролевую игру!

Подведём итог:

В настольной ролевой игре: есть характеристики персонажа, игрок бросает игральные кости.

В компьютерной ролевой игре: есть характеристики персонажа, компьютер «бросает» игральные кости.

В других видеоиграх: нет характеристик персонажа и никаких игральных костей тоже нет, братаны.

Блин, это же так просто, что тут непонятного?

Что именно тут непонятно

Суть в том, что почти в любой игре есть характеристики и броски игральных костей, точнее генераторы псевдослучайных чисел.

Иначе быть не может. Каждый выстрел из пистолета в Doom наносит от 5 до 15 единиц урона. У импа, например, 20 очков здоровья, так что для его убийства потребуется от 2 до 4 выстрелов. Эта механика скрыта от игрока, но так всё и работает:

Та же история с Call of Duty, например. Игра должна как-то рассчитывать урон от стрелкового оружия, поэтому каждому оружию присвоены характеристики. Вот выжимка из официальной энциклопедии по игре:

А что, такой список отлично впишется в ролевую игру.

Больше того, эти списки характеристик зачастую даже более подробные, чем в большинстве ролевых игр, ведь тут учтены и такие факторы, как урон от попадания в разные части тела, что в «труъ RPG» встречается очень редко и к чему не стоит стремиться ни одному здравомыслящему игровому мастеру во время застольной сессии.

Даже боевики-единоборства, типа Street Fighter, тоже попадут под определение ролевой игры, если рассматривать только значения характеристик.

Ведь в них же самое, как в настольных играх, только вместо объявления действий мастеру и броска игральных костей вы «объявляете» свои действия компьютеру через устройства ввода, а виртуальный игровой мастер рассчитывает местоположение персонажа и проверяет успешность действия, сравнивая характеристики игрока и его оппонента: скорость, мастерство игрока, время реакции.

Ладно, учтём

Повторюсь, большинство видеоигр — это своего рода ответвления от игр настольных, где всё те же сотни характеристик и есть даже броски игральных костей, вот только проверяются навыки игрока, а не персонажа.

Но мы-то ищем определение «труъ RPG», так что давайте рассортируем их по принципу того, что имеет большее значение, навыки персонажа или навыки и рефлексы игрока, держащего геймпад или мышь:

В настольной ролевой игре: важнее навыки персонажа.

В компьютерной ролевой игре: важнее навыки персонажа.

В других видеоиграх: важнее навыки игрока.

Ну вот! Проблема решена, так ведь?

«А как же Dark Souls?! ГДЕ DARK SOULS?! МИЯДЗАКИ — БОГ !!!!111!!!!»

Миядзаки? Да, я тоже люблю работы студии Ghibli. Особенно «Тоторо»!

Ладно, ладно, в играх типа Dark Souls есть характеристики и уровни, определяющие развитие персонажа, но есть и большая зависимость от умений игрока, ведь персонаж двигается, атакует и реагирует на происходящее в режиме реального времени. Неумелый игрок с отлично развитым и экипированным персонажем будет побеждён (так часто и бывает) отличным игроком, даже если тот играет голым персонажем первого уровня.

То же самое можно сказать и о таких играх, как Deus Ex, System Shock 2, Borderlands, Mass Effect, Fallout 3, The Witcher, Skyrim, Gothic, Diablo и т.д. Характеристики и броски игральных костей имеют там большое значение, но умения игрока в среднем важнее умений персонажа.

Давайте назовем эти игры action-RPG! Потому что там действия и всё такое… Тогда получаем:

В настольной ролевой игре: важнее навыки персонажа.

В компьютерной ролевой игре: важнее навыки персонажа.

В других видеоиграх: важнее навыки игрока.

В action-RPG: важны навыки игрока и навыки персонажа.

Это «традиционная» классификация ролевых игр, которую одобряет большая часть «хардкорных» поклонников жанра. Она простая, прямолинейная и ясная.

Всё равно, конечно, есть поджанры, выбивающиеся из этой классификации: тактические ролевые игры, стратегические ролевые игры, бродилки по подземельям, но, как мне кажется, их тоже можно отнести либо к CRPG, либо к action-RPG.

Кстати, именно поэтому серия The Legend of Zelda не относится к ролевым играм, даже к action-RPG: потому что характеристики Линка не имеют никакого значения. Вы никогда не увидите такого сообщения на экране:

В этих играх важны не навыки Линка, а именно умения игрока. Меч Биггорона мощный, но он двуручный, так что с щитом уже не побегать. Это заставляет сменить стиль игры. И вопрос не в том, подходит ли новый стиль характеристикам и навыкам персонажа, а в том, удобен ли такой стиль игроку.

Этот подход тоже неплох, а меч Биггорона благодаря этому запоминается куда лучше, чем большая часть оружия в ролевых играх, ведь он меняет игровой процесс в целом, а не просто влияет на характеристики персонажа.

Звучит неплохо, но…

Конечно, не все согласны с приведённым выше определением (мы же в Интернете, в конце концов, разве тут возможно достичь согласия?).

Знаменитый Ричард Гэрриот, создатель серии Ultima, первопроходчик жанра CRPG, совершенно иначе смотрит на проблему определения жанра. В интервью для Gamasutra он говорил:

«Я вывел для себя собственное определение, которое мало кто разделяет. Скажем, Diablo. Отличная игра. Мне очень нравилась. И я называю её RPG, потому что это игра, в основе которой характеристики. Это именно игра вида «Достаточно ли хорошее у меня снаряжение, чтобы справиться с этой тварью?». Сюжет при этом не имеет значения, нет никакого дельного обоснования столкновения. Это отличная игра-вызов, она вся — цикл постоянных вызовов мастерству игрока и наград за это. Blizzard вообще мастера в таких цикличных играх.

С другой стороны, Thief или Ultima — не просто RPG, а именно ролевые игры. Я считаю, что ролевая игра — это где игроку приходится играть конкретную роль, причём качественные аспекты этого отыгрыша не менее важны, чем используемое игроком снаряжение. Для меня это интереснее всего, ведь в этом жанре гораздо удобнее создавать свои истории».

Игры серии Thief от Looking Glass Stuios, безусловно, лучший симулятор отыгрыша роли вора, а Batman: Arkham Asylum — лучший вариант отыгрыша Бэтмена. А Уоррен Спектор ведь сказал, что главное в жанре отыгрыш роли…

А ещё есть BioWare

Можете относиться к этому как угодно, но ни одна компания за последние 15 лет не оказала на жанр столь же значимого влияния, как BioWare.

Baldur’s Gate была ролевой игрой-приключением старой школы, со всеми этими характеристиками, предметами, классами, заклинаниями: полный набор системы AD&D. Но с тех пор игры этой компании медленно, но верно становились всё более сюжетно-ориентированными, и главный акцент в них смещался в сторону сценарных выборов.

Когда в конце нулевых в жанре настала пора Великой засухи, на играх BioWare выросло целое поколение, считающее эти игры эталоном, определением жанра. Какая разница, что важнее, навыки персонажа или игрока, ведь ролевые игры — о создании своего персонажа и о том, как пишется его история!

Покажите молодёжи (до 20 лет) Wizardry и попробуйте убедить их, что это ролевая игра. Они спросят «А где выборы-то?».

Вот бардак…

Итак, у нас есть три варианта мышления:

Любители кубиков: в ролевых играх важнее всего навыки персонажа (фанаты характеристик).

Ролевики: в ролевых играх важнее всего отыгрыш (фанаты вовлечения в игру).

Поклонники BioWare: в ролевых играх важнее всего выборы (фанаты романтики).

Я утрирую из ехидства в воспитательных целях. (Можно было сказать, например, что ролевики и поклонники BioWare относятся к одной категории, но вспомните, что в игре Thief нет выборов, так что вы никогда не убедите последних, что это ролевая игра).

Если и это вас ещё не запутало окончательно, то в дело вступает пятый всадник Апокалипсиса:

МАРКЕТИНГ

Бог маркетинга ОБОЖАЕТ броские словечки и всяческие «тенденции». Как только что-то такое появляется, это тут же затаскивается до дыр. Сейчас, например, это происходит с понятием roguelike. Берём подземелья с процедурной генерацией на основе случайных чисел, окончательную смерть или даже  — да что уж там — тот факт, что игра сложная: и вот у нас уже «рогалик». Или «облегчённый рогалик». Или «а-ля рогалик». Или ещё что.

В некотором смысле, само понятие RPG — одно из классических броских словечек-бирок. Ещё 20 лет назад Strife: Quest for the Sigil рекламировали как «Потрясающая смесь DOOM и RPG!!». Это старенький шутер, где можно было говорить с некоторыми персонажами и прокачивать персонажа (раза этак три) [Прим. пер. — а ещё там три концовки].

Добавление ролевых элементов в игры других жанров — это не то чтобы плохо, но сейчас всё слегка вышло из-под контроля…

Грубо говоря, в 99,8% последних игр AAA-класса есть «элементы RPG» — обычно это просто кучка бессмысленных характеристик, которые игроку предстоит долго и нудно развивать, надеясь не помереть со скуки. Но зато это продаётся!

Я не буду вдаваться в подробности относительно того, почему это отстой и почему Гэрриот и Спектор крутятся в гробах постелях. Но это отстой.

Потому что теперь, с технической точки зрения, FarCry, Assassin’s Creed, Just Cause, Watch Dogs, Starcraft 2, Tomb Raider, Metal Gear Solid V, Batman: Arkham что-бы-там-ни-было, Saint’s Row, God of War, GTA, The Last of Us и даже многопользовательский режим в Call of Duty — это всё action-RPG.

Тьфу.

Заключение (пока без универсального решения)

Вот поэтому так трудно вывести определение ролевой игры и объективно доказать, что «Ведьмак» — это Action-RPG, а новейший Бэтмен — нет. В жанре творится форменный беспорядок.

Нет, ну можно, конечно, считать себя «элитой» и быть старым пердуном, который всё ноет, что Fallout 3 погубил серию, а Mass Effect «не труъ RPG», но это, на самом-то деле, не то чтобы популярная точка зрения. Так что чёткого ответа мы всё ещё не добились.

Но ведь я изложил только половину того, что хотел обсудить, так что продолжим!

Часть II. Ограничения, налагаемые жанром

На прошлогодней конференции по классическим ролевым играм (классная конференция, кстати, посмотрите запись — не пожалеете) после обсуждения видения жанра каждым из участвующих в конференции разработчиков-корифеев был задан вопрос: «А что же ролевая игра значит для игроков?».

И Джош Сойер ответил, не задумываясь: «Характеристики». Все в зале рассмеялись.

И ведь это правда, игроки так и думают. Игроки ведь узколобые, недалёкие люди (я это знаю, потому что сам такой). Хотя это смешно — ведь, как мы выяснили ранее, даже в Call of Duty столько же характеристик, если не больше, чем в современных RPG.

Грустно, что из-за этого разработчики не могут взять и сказать: «А давайте-ка сделаем ролевую игру, где не будет характеристик (по крайней мере в явном виде)!». Вообразите себе сценку.

СЦЕНА ПЕРВАЯ.
Офис компании-разработчика.
Входят генеральный директор компании, директор по маркетингу и прихлебатели.

ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ:
Послушайте, любезный разработчик,
Нас логика и здравый смысл заботят так, не очень,
Но RPG хотите вы без циферок ваять?
Да это смею я вредительством назвать!

ГЕНЕРАЛЬНЫЙ ДИРЕКТОР:
Да, цифры в играх ролевых необходимы для продаж.
Но я сегодня что-то добр, я вас прощу за саботаж.
Продайте 10 лямов копий для консолей (ну и вдогонку кривой порт и для ПК).
Иль разгоню я всю команду вашу навсегда!

Уходят генеральный директор компании, директор по маркетингу, прихлебатели и любые революционные идеи.

Им глубоко плевать на всё, что вы там себе думаете, ведь все маркетологи в один голос твердят: «В CRPG ДОЛЖНО БЫТЬ МНОГО ЦИФР! (а ещё примитивных романчиков добавьте, пожалста)».

Полагаю, этот ужас обусловлен двумя основными причинами, и первая из них довольно очевидна:

Причина 1 — ЛЮДЯМ И ПРАВДА НРАВЯТСЯ ВСЕ ЭТИ ХАРАКТЕРИСТИКИ (я не исключение)

У всех этих примитивных инструментов: списков характеристик, листов персонажей, бросков кубиков есть своя беше… эхем, преданная аудитория.

Конечно, игры сэра Гэрриота серии Ultima не были построены вокруг характеристик (по правде говоря, они там почти не играют никакой роли), но это скорее исключение из правила. В большинстве CRPG, начиная с игр по системе D&D в 1975 году и до блокбастеров 80-х, таких как Wizardry, The Bard’s Tale и Might & Magic, уйма времени тратилась на создание группы из шести персонажей, которым предстояло испытание в виде лабиринтов и монстров, спроектированных разработчиками.

Это ведь не какие-то мёртвые, холодные цифры. Они рассказывают историю, они описывают созданных персонажей и решения, которые они принимали в своей виртуальной жизни. В Daggerfall, моей первой игрой серии Elder Scrolls, создание персонажа было игрой в игре — и как же мне это нравилось!

Там было восемь основных характеристик, восемнадцать классов персонажей (и возможность создавать свои собственные классы), тридцать пять навыков, в том числе плавание, карабкание и знание языка кентавров, плюс обширная (и слегка поломанная) система преимуществ и недостатков.

Благодаря этому можно создавать совершенно удивительных персонажей: мага-акробата, который может произносить заклинания только при свете дня, вежливого разбойника с иммунитетом к магии, боящегося диких животных… Ну разве это не интереснее, чем 95% предлагаемых нам персонажей в ролевых играх?

Тысячи лет спустя…

Прошло пятнадцать лет. И вот у нас теперь есть Skyrim, где можно выбрать в начале игры имя и расу персонажа.

Я не шучу, больше ничего. Ни классов, ни характеристик. Конечно, потом персонаж получит некоторые навыки. Например, навык обращения с оружием позволит наносить врагам больше урона, а навык ношения тяжёлой брони снизит получаемый урон. Но я не удивлюсь, если в Elder Scrolls VI или VII уберут и это. По Fallout 4 видно, какой путь избрала компания Bethesda, они явно решили, что все эти навыки из предыдущих игр Fallout не впишутся в их симулятор ходьбы.

Не поймите меня неправильно, Skyrim тоже весьма неплохая игра, хотя и по другим причинам. Но такие игры как Daggerfall я по-настоящему люблю, мне нравятся продуманные сложные системы создания персонажей, благодаря которым можно создать запоминающихся героев.

А вот когда пытаются угодить сразу всем, результат выходит откровенно плохим, ведь в итоге не удаётся угодить никому.

Компромиссы в Oblivion

Ага, я ненавижу Oblivion.

Меня дико раздражают этот типовой псевдо-европейский мирок, скучные, повторяющиеся леса и руины, передоз визуальных эффектов, консольный интерфейс, безмозглые тухлые зомби-NPC, дебильная мини-игра в разговорах [далее ещё страниц на пятнадцать возмущения]… и да, бессмысленные характеристики и классы.

*пытается отдышаться*

Нет, вовсе не потому, что они упрощённые. А потому, что лучше бы их вообще не было.

Я не прошу верить мне на слово. Вот выдержка из интервью с Кеном Ролстоном, главным разработчиком как Morrowind, так и Oblivion:

Расскажу вам смешную историю. Как-то Джейк Джиллен — он у нас что-то вроде создателя игрового мира — подошёл ко мне, это было ещё на ранних этапах разработки, и пожаловался: «Я даже начать толком играть в Oblivion не могу, меня постоянно убивают». Я удивился, говорю: «Да быть не может, это же самая лёгкая игра на свете». А он говорит: «Я пробовал играть одним из стандартных классов». Да кто же так делает! Нужно же догадаться, что эти классы не работают и игроку просто необходимо создать собственного персонажа! Чистым идиотизмом с моей стороны было полагать, что это всем очевидно.

[…] Я вынес из этого урок. Иногда нужно, чтобы тебе напомнили, что ты идиот и игрок старой школы, нужно поставить себя на место начинающих игроков.

Ориентированность на широкую аудиторию, принятая в качестве концепции в Oblivion, вылилась в чистую ересь для опытных игроков, привыкших к сложным системам создания персонажа. Но что поделать — такое направление развития серии избрали разработчики. Вот только, попытавшись при этом сохранить все эти классы и характеристики, они лишь ухудшили игру: для таких как Ролстон это в итоге «Самая лёгкая игра на свете», а для новых игроков — запутанный кошмар.

В Oblivion осталась лишь малая часть всего того, к чему привыкли поклонники Morrowind. Но для новичков между нажатием кнопки «Начать игру» и началом, собственно, игры, проходит немыслимое количество времени, причём за бюрократическими проволочками.

Такой компромисс в итоге не нравится никому.

В Pillars of Eternity меня раздражает то же самое. Джош Сойер, ведущий разработчик игры, подробно описал процесс выбора характеристик таким образом, чтобы не было откровенно слабых вариантов развития, чтобы не было разрыва между ветеранами жанра и новыми игроками, которые могли бы выбрать так называемый «мусорный» вариант.

Поэтому в Pillars of Eternity любой персонаж может использовать любое оружие и броню, независимо от класса или уровня развития характеристик. У волшебника может быть вложено всего три очка в параметр интеллекта, но он всё равно может произносить любое заклинание. Даже распределив стартовые характеристики до невозможности глупо и бездарно, можно пройти игру.

Возникает вопрос: зачем тогда вообще вводить все эти цифры?

Причина 2 — Ничего лучше пока не придумали

Мы можем (и должны) винить злобных парней-маркетологов, а также узколобых игроков, но вина лежит и на разработчиках.

При всех имеющихся возможностях проверить навыки игрока, дать возможность выбора, разнообразить тактические решения, область создания и развития персонажа до сих пор отражается в играх только в виде чисел. В этой области застой и стагнация. Ничего другого не придумывают.

Ничего другого игрокам не дают.

В Mass Effect нам предлагали выбрать предысторию персонажа, а принятые им решения по ходу игры определяют особенности его характера, позволяют представить его личностью. Ваша Шепард создается через взаимодействие с миром. При этом вам всё равно будут давать опыт для повышения уровня, так что можете потратить три очка навыка, чтобы улучшить навык стрельбы из снайперской винтовки на 5%.

НУ ПОЧЕМУ? Это же совершенно не увязывается с остальной частью игрового процесса! Пусть навык стрельбы вырастет после романтического свида… то есть, после тренировок с Гаррусом, придумайте ещё что-то такое, чтобы это было в духе игры!

Или вот в Dragon’s Dogma очень любопытная система создания персонажа, где рост, вес и даже размер ног влияют на скорость, выносливость и максимальный переносимый вес. Крупный, мускулистый парень может дольше держать удар, а худощавый персонаж проникнет в любой лаз, но в бою долго не протянет.

При этом это не выражается ни в каких цифрах, это просто логично. Гениальный подход!

Но вот создание персонажа позади, и нам снова предлагают заниматься нудным сложением чисел. Если не считать экипировки, герой первого уровня и двухсотого будут выглядеть одинаково, хотя один может быть в сто раз сильнее. Тьфу.

Даже в первом The Sims, хотите верьте, хотите нет, есть простенькая система характеристик, где вы получаете очки развития и тратите их на повышение того или иного положительного качества:

В The Sims 4 это заменили на более логичную систему с выбором мотивации и трёх основных качеств персонажа, но и здесь уровень развития того или иного навыка выражается в цифрах.

Но ведь есть альтернативные варианты

Например, шаг вперёд в нужном направлении был сделан в Fable. Да, там тоже есть рост характеристик с повышением уровня, но развитие ещё и наглядно: персонаж становится старше, сильнее, выше, у него могут вырасти рога или появиться сияющий нимб над головой. Отличить злого мага низкого уровня от доброго прокаченного воина легко, даже если не видеть их характеристики:

Подобный подход взят за основу в GTA: San Andreas, где герой, у которого проблемы с весом из-за употребления фаст-фуда, выдыхается во время бега через пару метров. Это гораздо естественнее, чем строчка «Персонаж может пробежать [Значение выносливости] x 6 метров».

Может, это станет хорошей практикой с развитием технологий… Представьте, ролевая игра полной симуляции, где нет никаких очков здоровья, значений урона в секунду и характеристик. Если персонажа ударят по руке топором — что ж, минус рука. И сильная потеря крови. Придётся искать волшебника или какой-нибудь кибернетический протез. А, и можете выкинуть свой любимый двуручный меч. Если, конечно, вы не самый настоящий великан.

Мне нравятся все эти циферки, но для всего есть своё место и время. Есть столько вариантов, почему же мы боимся сдвинуться с мёртвой точки?

И ещё несколько альтернатив

Отбросим описанные выше мечтания о том, как стоило бы отыгрывать удар топором по персонажу. Но ведь некоторые разработчики всё-таки стараются выйти за рамки сухих цифр. Игры ролевого жанра сейчас весьма разнообразны, и во многих уже не хотят возиться с цифрами.

В Mass Effect 3 предпринят смелый шаг вперёд. После запуска игры игрок может выбрать один из трех вариантов игрового процесса, в зависимости от того, что ему интереснее — сражения, ролевая игра или режим истории.

Так что да, цифры в игре всё ещё присутствуют (представьте, сколько воплей было бы, вздумай они вовсе от них избавиться), но есть возможность выбора варианта игрового процесса, при котором они не будут иметь никакого значения.

Это тоже компромисс, но честный и прямолинейный. Интересна статистика выбора игроками того или иного режима. Я почему-то уверен, что режим истории выбрал довольно большой процент игроков.

Если это так, то мы явно не в последний раз видим такую возможность выбора игрового процесса. Может, это станет обязательной функцией. Может, в Mass Effect 4 нас ждёт сюрприз. Я был бы только рад.

Список не исчерпывается такими вариантами решения проблемы. Жанр сейчас вполне здоров, он живёт и развивается, так что несколько игр, в которых нет характеристик вовсе, не забьют прочие стили разработки. Лучше пусть разработчики делают разные интересные игры, а не гонятся за признанием широчайшей аудитории или втискивают интересную задумку в прокрустово ложе негласного закона жанра — «ЦИФЕРКИ!».

Тогда мы вернёмся к тому, что уже было несколько десятилетий назад, когда у нас были книги правил по DC Heroes и другие ролевые настольные игры с множеством характеристик и проверок этих характеристик через броски кубиков (про военные тактические игры я вообще молчу), но была и альтернатива: ролевые игры по Бэтмену без всяких характеристик* задолго до появления видео-игр — я про книги серии «Выбери своё приключение».

Сумеет ли Бэтмен выяснить, кто посылает этот ужасный сигнал? Станут ли компьютерные игры наподобие таких книг новым стандартом ролевых игр? Найдут ли разработчики другие способы для описания персонажей? Перестанут ли маркетологи сваливать все ролевые игры в одну кучу? Прочтёт ли хоть кто-нибудь эту стену текста? Будет ли когда-нибудь выведено универсальное определение жанра ролевых игр?

Наверное, нам просто нужно продолжать играть, чтобы выяснить всё это…

——————-

* Знаю, знаю, почти во всех книгах серии «Выбери своё приключение» были характеристики и сражения, но в представленных на фото книгах по Бэтмену всего этого не было. Да и зачем Бэтмену проверять свои непревзойдённые характеристики бросками кубиков? Он и без того круче всех!


Обсудить статью на форуме

Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon или Boosty.

Что такое ролевые игры? Виды, значение и применение ролевых игр на практике

Действия, предпринятые во многих играх, заканчиваются успехом или терпят неудачу в соответствии с официальной системой правил и рекомендаций.

Существует несколько форм RPG. Оригинальная, которую иногда называют настольной ролевой игрой (TRPG), проводится путем обсуждения, тогда как в играх с живыми выступлениями (LARP) участники физически выполняют действия своих персонажей. В обеих этих формах аранжировщик, названный мастером игры (GM), обычно определяет правила и настройки, которые будут использоваться. Он выступает в качестве рефери, в то время как каждый из других игроков играет роль одного персонажа.

Виртуальные ролевые игры

Несколько разновидностей RPG также существуют на электронных носителях, таких как многопользовательские текстовые MUD и их наследники на основе графики, многопользовательские онлайн-ролевые игры (MMORPG). Сейчас при вопросе «что такое ролевые игры» большинство людей тут же скажет про RPG.

Ролевые игры также включают однопользовательские, в которых участники контролируют персонажа или команду, выполняющих квесты, и предоставляют возможности, которые реализуются с использованием статистической механики. Эти игры часто настройками и правилами схожи с настольными RPG, но подчеркивают развитие персонажа гораздо больше, чем последние.

Что такое сюжетно-ролевая игра

Несмотря на это множество форм, некоторые игровые формы, такие как карточные и wargames, связанные с ролевыми играми, могут не включаться в классификацию. Хотя в них могут содержаться определенные черты ролевых игр, это не их основной фокус. Этот термин также иногда используется для описания игровых имитаций и упражнений в преподавании, обучении и академических исследованиях. Если кому-то не понятно, что такое ролевая игра в педагогике, то пусть себе представят что-то из предыдущего предложения, но с выраженной терапевтической целью и формой.

Значение

Как авторы, так и крупные издатели настольных ролевых игр считают их формой интерактивного и совместного повествования. События, персонажи и структура дают это ощущение, и игра не должна иметь строго определенной сюжетной линии. Интерактивность — это решающее различие между ролевыми играми и традиционной фикцией. В то время как зритель телевизионного шоу является пассивным наблюдателем, игрок в ролевой игре делает выбор, который влияет на историю. Такие игры расширяют старые представления о развлечениях, превращая их в целостную историю.

Что такое ролевые игры? Это не только простое развлечение, но и возможность дать волю своему творческому воображению. А это очень важно как для развития детей, так и для повышения общего интеллектуального уровня общества.

Что такое ролевые игры для детей

Хотя в традиционных детских играх существуют простые формы ролевой активности, предмет данной статьи представляет собой нечто такое, что добавило бы уровень сложности и интерактивности в базовую идею развлечения. Участники ролевой игры будут генерировать конкретных персонажей и определенный сюжет. Согласованная система правил и более или менее реалистичная настройка кампании в играх помогают приостановить недоверие. Уровень реализма варьируется в зависимости от внутренней согласованности правил и участников, желающих создать правдоподобную историю или заслуживающий доверия интерактив (вплоть до полномасштабных симуляций реальных процессов).

Формат

Ролевые игры воспроизводятся в самых разных форматах, начиная от обсуждения взаимодействия персонажей в настольной форме и заканчивая их непосредственным общением как в реальной жизни, так и в виртуальном мире. Существует также множество систем правил и настроек. Игры, которые подчеркивают взаимодействие сюжета и персонажа по игровой механике и бою, как правило, привязаны либо к историческим событиям, либо к вымышленному сеттингу. Эти типы игр, как правило, сводят к минимуму или вообще устраняют использование кости или других рандомизирующих элементов.

Простые игры

Многие дети участвуют в ролевой игре, известной как убеждение, в которой они принимают определенные роли, такие как доктор, и выполняют их по своему характеру. Иногда такие игры приобретают подчеркнуто боевой характер, как, например, популярные казаки-разбойники.

История

Историческая реконструкция практикуется взрослыми на протяжении тысячелетий. Древние римляне, ханьцы и средневековые европейцы время от времени организовывали мероприятия, в которых все притворялись детьми, и развлечение, по-видимому, было их основной целью. В течение 20-го века историческая реорганизация часто проводилась как хобби.

Импровизационный театр восходит к традиции комедии дель-Арте XVI века. Современный импровизационный театр начался с «театральных игр» Виолы Сполин и Кита Джонстона в 1950-х годах. Виола Сполин, которая была одним из основателей знаменитой комедийной труппы «Второй город», настаивала на том, что ее перевоплощения на сцене в сущности были играми.

Моделирование

Моделирование ролевых игр — это экспериментальный метод обучения, в котором либо любительские, либо профессиональные игроки (также называемые интеракторами) импровизируют с учащимися согласно симулированному сценарию. Такого рода развлечения предназначены прежде всего для создания опыта первого лица в безопасной и поддерживающей среде. Они широко признаны как мощная техника в нескольких направлениях обучения и образования.

Что такое ролевые игры в отношениях? В сущности, то же самое, только между партнерами. Их ценность также признана психологами, которые часто советуют их парам, чьи отношения зашли в тупик.

В психологии

Что такое ролевые игры в психологии? Это слово часто используют для описания техники, обычно применяемой исследователями. Они изучают межличностное поведение, назначая участникам исследования определенные роли и инструктируя их при этом. Этот метод в психологических исследованиях имеет долгую историю. Он использовался в ранних классических экспериментах Курта Левина (1939/1997), Стэнли Милграма (1963) и Филиппа Зимбардо (1971). Герберт Кельман предположил, что ролевая игра может быть «самым перспективным источником» методов исследования, альтернативным способом, использующим обман.

Настольные РПГ

В эти игры играют путем обсуждения в рамках небольшого круга участвующих. Настольные РПГ описывают игровой мир и его жителей, другие игроки — предполагаемые действия своих персонажей, а GM (о котором упоминалось в начале статьи) — результаты. Некоторые из них определяются игровой системой, а некоторые выбираются GM.

Это формат, в котором ролевые игры были впервые популяризированы. Первая коммерчески доступная RPG, Dungeons & Dragons (D & D), была вдохновлена ​​фэнтезийной литературой и тематическими хобби, а первый ее рабочий вариант вышел аж в 1974 году. Популярность D & D привела к рождению настольной игровой индустрии, в рамках которой производились игры со множеством разных тем, правил и стилей. Но их популярность сильно уменьшилась после появления приставок и компьютеров.

Настольные ролевые игры были переведены в различные электронные форматы. Уже в 1974 году, когда выпустили Dungeons & Dragons, нелицензированные версии были разработаны на университетских системах мэйнфреймов под такими названиями, как DnD и Dungeon. Эти ранние компьютерные RPG повлияли на все электронные игры, а также на создание жанра RPG в том виде, в каком мы его видим сейчас. Некоторые авторы делят цифровые ролевые игры на две переплетенные группы: однопользовательские, с применением механики в стиле RPG, и многопользовательские, включающие социальное взаимодействие.

Заключение

Как мы видим, этот культурный феномен проник во все сферы жизни, превратившись из простого развлечения в сложное социально-значимое явление. Ролевые игры, некогда бывшие частью религиозных ритуалов, стали достоянием исторической реконструкции, психологии, педагогики, индустрии развлечений и многих других наук, дисциплин и социальных явлений. Отсюда и сложности с однозначной трактовкой данного термина. Благодаря этой статье вы узнали не только что такое ролевые игры в детском саду, но и многие другие применения этого веселого, полезного и интересного действа.

История ролевых игр на Западе, часть 2: Ролевые игры живого действия: nastolki — LiveJournal

Василий Щербачев vagosamedi — практикующий психолог и психоконсультант, ролевик и настоящий ученый. Он опубликовал фрагменты своей диссертации о адаптирующих влияниях в ролевых играх. И что особенно интересно — они посвящены западному ролевому движению, с которым я знаком слабо. С разрешения автора, публикую его статью:

В продолжение серии постов, посвященных ролевым играм на Западе. Словесная ролевая игра, быть может и является старейшей формой нашего увлечения (по крайней мере, в чистом виде), но именно ролевые игры живого действия показали обществу яркую и позитивную сторону ролевых игр.

Исследователи феномена ролевых игр считают, что ролевые игры живого действия, видимо, вырастали из популярных РПГ вроде «Dungeons & Dragons» более-менее синхронно в Северной Америке, Европе и Австралии в ранние 80-е. Все игроки из разных стран при этом утверждали, что играют в давно заимствованную игру, но ролевые игры, очевидно, возникли самостоятельно и с существенными культурными различиями.

С другой стороны, ролевые игры живого действия на Западе сформировались на базе таких явлений, как детская игра, игровое фехтование, костюмированные вечеринки, а также общества исторической реконструкции, подобные Обществу Творческого Анахронизма.

Также можно смело утверждать, что ролевые игры, выделившись как самостоятельное направление, не разорвали связей со своими предтечами. Использование приёмов академического театра для лучшего погружения в роль, элементы сценического фехтования, обращение к мастерским Творческих Анахронистов и так далее, до сих пор являются обыденным явлением среди увлечённых участников ролевого движения.

Отдельно следует отметить, что в 1990 White Wolf Publishing выпустили систему Mind’s Eye Theatre, которая до сих пор является наиболее коммерчески успешной системой для ролевых игр и пользуется успехом во многих странах.

В настоящее время принято выделять несколько самостоятельных направлений РИЖД, разделённых по географическому и культурному признакам. В первую очередь это игры США, Соединённого Королевства, стран Скандинавского полуострова, Германии, а также России и стран бывшего СССР. Остановимся подробней на каждой из этих игровых территорий.

В американских ролевых играх живого действия принято разделять клубы, организовывающие игры и задающие их направленность на два типа: боевые и театральные. Клубы, относящиеся к первому типу, сконцентрированы в первую очередь на вопросах ролевого фехтования, проведению турниров и имитации масштабных сражений. Второй же тип ролевых обществ, напротив, основной своей целью ставит организацию сюжетных игр, обеспечивающих возможность глубокого погружения в роль и отыгрывание внутренней проблематики персонажа.

Исторически первыми задокументированными обществами в США были клубы, направленные на боевую, фехтовальную сторону ролевых игр. Одно из первых таких обществ, а именно «Dagorhir», было основано в 1977.

В свою очередь, упоминание о первом театральном клубе ролевых игр относится к 1981, когда в Гарвардском университете было основано Общество Интерактивной Литературы студентами по имени Уолтер Фрайтаг, Майк Массамилла и Рик Даттон. Впервые клуб заявил о себе в феврале 1983, на Босконе (съезд любителей научной фантастики).

В настоящий момент в США преобладают клубы смешанного вида, появившиеся из слияния крупных клубов прошлых лет или появившиеся на местах, как попытка игроков одной местности упорядочить свою деятельность. Большая часть этих клубов имеет свои обустроенные и подготовленные площадки для проведения игр, контракты с мастерскими, производящими антураж и так далее.

Первой игрой Соединённого Королевства стала Treasure Trap, изобретенная в 1982 в Пекфортон Касл и оказавшая влияние на все игры живого действия, что были после нее.

За свою трехлетнюю историю существования она не раз привлекала внимание прессы (даже появилась на экране в передаче Blue Peter) и обзавелась обширной базой активных игроков. Когда игра была свернута, в стране появилось бесчисленное количество новых систем с намерениями заменить ее.
Также именно в Великобритании дизайн игрового оружия существенно улучшился после изобретения в 1986 году оружия с латексным покрытием, выпускаемого компанией Second skin (larp). Это позволило увеличить уровень детализации и реалистичности по сравнению с первыми моделями оружия, которые приходилось обматывать изолентой. В течение следующих десяти лет оружие домашнего изготовления постепенно было замещено более качественными латексными моделями.
Важным явлением в мире ролевых игр живого действия с самого начала их существования были конвенты — региональные, национальные и международные форумы, фестивали, съезды или конференции, как правило, проводимые ежегодно. В США участники ролевых игр также собирались, но, чаще всего в рамках конвентов любителей фантастики, в то время как в Великобритании впервые появились самостоятельные ролевые конвенты. В короткие сроки это явление распространилось за пределы Соединённого Королевства и стало тем самым фактором, который позволяет говорить о ролевом движении, как о субкультуре.

Примерно в то же время, в ранние 1980-е, шведское объединение РИЖД Gyllene Hjorten положило начало ролевому движению, действующему до сих пор. Вероятно, это было первое ролевое событие в скандинавских странах. Ролевое движение в Финляндии началось в 1985, в Норвегии – в 1989, более-менее одновременно, в объединениях в Осло и Трондхейме. Первые игры в Дании также начались в поздние 1980-е.

Традиции ролевых игр в скандинавских странах, хоть и возникали независимо друг от друга, имеют заметных сходства между собой и так же заметно отличаются от ролевых игр на английском и немецком языке. Эти различия наиболее видны по скептическому отношению скандинавских игр к игровой механике и стремлению ограничивать боевые и магические взаимодействия — они рассматриваются скорее как дополнения, чем как неотъемлемый элемент ролевых игр, — и по акценту на антураж, в котором принято избегать анахронизмов и неигровых элементов окружения (таких, как автомобили в поле зрения или дорожное покрытие в исторических или фэнтезийных сеттингах).

Историю немецких ролевых игр проще всего обнаружить, заглянув в календарь ролевых игр в Германии.

Первая ролевая игра, указанная там, — «Самайн Квест II» проводившаяся 14 апреля 1995 года, хотя обычно первой значительной ролевых игр принято считать «Драккон I» в 1991. Самыми масштабными ролевыми проектами в Германии на настоящий момент являются ежегодные «Завоевание Мифодеи» и «Драхенфест», с количеством участников около 7000 и 5000 соответственно.

Ролевая игра в исследовании пользователей

Ролевая игра

В зависимости от ожидаемого характера обмена или предполагаемых данных, которые должны быть собраны, нескольким участникам заранее предоставляется сценарий, а некоторым предлагается сыграть себя или определенные роли в зависимости от инструкции. Различные сценарии, которые разыгрывают участники, могут быть разработаны как разные сценарии, в которых участники погружаются в эти сценарии, чтобы понять, как каждый из них будет реагировать в конкретных ситуациях.

После каждого упражнения по ролевой игре участники, включая исследователей, размышляют о взаимодействии и разыгрывают другие сценарии или повторно проигрывают тот же сценарий с изменениями, чтобы оценить, могут ли изменения повлиять на переживания участников.Вариант этого упражнения включает повторное воспроизведение одного и того же сценария с разными участниками или изменение профилей персонажей участников, чтобы понять, как разные пользователи будут действовать в одной и той же ситуации.

Ролевая игра и сценарии

Ролевая игра как таковая не так проста в разработке, но при попытке создать продукт или услугу может оказаться полезным методом в выяснении требований, ожиданий, компетенций пользователей, принятия а также вызвать у пользователей чувство сопричастности.Пользователи также могут чувствовать себя более вовлеченными в процесс проектирования, что делает этот подход ориентированным на пользователя.

Сценарий можно разделить на более мелкие управляемые сценарии или разыграть как один более длительный сценарий, но ролевая игра может быть утомительной и обычно ограничивается одним часом. В течение более длительного периода участники, а также наблюдатели должны меняться, чтобы ограничить проникновение предубеждений в данные исследования. Некоторые сценарии можно разыграть с помощью реквизита или прототипов, чтобы сделать их более реальными для участников.В некоторых случаях участники могут разыграть гипотетический опыт обслуживания, предполагая, что услуга действительно существует, а затем построить потенциальное путешествие по некоторым из ее функций.

Ролевые игры рассматриваются как метод, помогающий создавать дизайнерские идеи в исследованиях. По сравнению с другими методами создания дизайнерских идей, такими как фокус-группы, диады и триады или мозговой штурм, ролевые игры позволяют получить гораздо больше спонтанных, естественных и реальных идей. Это может быть связано с тем, что сеансы ролевой игры создают большее количество сценариев, чем другие методы создания идей, за равный промежуток времени.Кроме того, сценарии из ролевых игр обеспечивают более глубокое понимание с гораздо большим количеством деталей, предоставляя дизайнерам гораздо больше возможностей для повторной калибровки.

Преимущества ролевой игры

1. Разнообразие мыслей и более глубокое понимание

От разных участников можно получить большое количество разнообразных идей. Кроме того, ролевые игры — это намного лучший метод для генерации дизайнерских идей, поскольку он позволяет участникам действовать и реагировать естественным образом, как они работают иначе во взаимодействии со службой или в упражнении по моделированию.

2. Быстрое генерирование идей

Чем больше людей вовлечено в деятельность, тем больше идей можно генерировать быстро.

3. Творческое решение проблем

Стимулирует творческое решение проблем в группе. С помощью нескольких вариантов дизайнеры также могут понять, как одни и те же пользователи могут реагировать в разных сценариях или при разном пользовательском опыте в рамках одного и того же сценария.

4. Отсутствие страха перед осуждением

Участники обычно участвуют в ролевой игре, не опасаясь какого-либо осуждения, поскольку ролевая игра является забавным занятием.

Недостатки ролевой игры

1. Отнимает много времени

Это требует больше времени, чем несколько других методов, таких как мозговой штурм и фокус-группы, а также более утомительно.

2. Инновации

Не может привести к беспристрастным новаторским идеям от одного человека. Опять же, новые участники, играющие роль в одном и том же сценарии, и одни и те же участники, играющие разные роли в одном и том же сценарии, представляют собой разные версии ролевой игры, и их нужно пытаться получить более глубокое понимание из каждой сессии.

Рекомендации Think Design

Слышали о шести мыслящих шляпах? Это можно было бы считать методом ролевой игры. По сути, ролевая игра требует, чтобы дизайнеры играли определенные роли, чтобы увидеть концепции, идеи или предложения с разных точек зрения. Скажем, например, команда дизайнеров обсуждает потенциальную концепцию. Чтобы группа могла выявить разные точки зрения на эти концепции, один может играть роль сторонника, другого оппонента, а третий — защитника дьявола. При этом одну и ту же концепцию можно увидеть в разных свете.

Используйте ролевую игру, чтобы оценить концепцию, дизайн или идею, чтобы взглянуть на нее через другую призму. Ролевая игра не может быть всеобъемлющей и исчерпывающей; однако это упражнение действительно помогает на ранних этапах оценки. Ролевая игра не заменяет пользовательское тестирование или создание прототипов; однако он может дополнять эти методы.

Оценка с помощью ролевой игры и моделирования

Atherton, J. S. (2010) Learning and Teaching: Experiential Learning, получено 15 февраля 2012 г.

Бобьен, Дж.и Бейкер Д. (2004). Использование симуляторов для тренировки навыков командной работы в сфере здравоохранения: насколько низко вы можете опуститься? Качество и безопасность в здравоохранении 13 (s1): i51 – i56.

Чин, Дж., Дьюкс, Р. и Гамсон, В. (2009). Оценка в моделировании и играх: обзор последних 40 лет. Моделирование и игры 40 (4), 553-568.

Круколл, Д. и Сондерс, Д. (1989). На пути к интеграции коммуникации и моделирования. В Д. Круколл и Д. Сондерс (ред.), Коммуникация и моделирование: от двух полей к одной теме .Клеведон, Великобритания: вопросы многоязычия.

Декер С., Спортсмен С., Пютц Л. и Биллингс Л. (2008). Эволюция моделирования и его вклад в повышение компетентности. Журнал непрерывного образования в области сестринского дела 39 (2), 74–80.

Фрейтас, Сара И. (2006). Использование игр и симуляторов для поддержки обучения. Обучение, СМИ и технологии 31 (4), 343–358.

Габа, Д. (2004). Будущее моделирования в здравоохранении. Качество и безопасность в здравоохранении 13 (s1), i2 – i10.

Гредлер, M.E. (1996). Обучающие игры и симуляторы: технология в поисках исследовательской парадигмы. В издании Д. Х. Йонассена, Справочник по исследованиям в области образовательных коммуникаций и технологий (стр. 521–539). Нью-Йорк: Макмиллан.

Хофстеде, Дж. Дж., Де Калуве, Л. и Петерс, В. (2010). Почему работают симуляторы — в поисках активного вещества: синтез. Моделирование и игры 41 (6), 824–843.

Классен, К. Дж., Уиллоуби, К.А. (2003). Имитационные игры в классе: оценка обучения учащихся. Журнал информационных технологий образования 2.

Кольб Д.А. (1984). Экспериментальное обучение . Энглвуд Клиффс, Нью-Джерси: Прентис-Холл.

Колб А. и Колб Д. (2005). Стили обучения и учебные пространства: улучшение экспериментального обучения в высшем образовании. Академия управленческого обучения и образования 4 (2), 193–212.

Ломбарди, М. (2007). Подлинное обучение для 21 века: обзор.ELI Paper. ОБРАЗОВАНИЕ.

Реккиен Д. (2010). Городское разрастание: использование игры для привлечения внимания заинтересованных сторон к взаимозависимости между предпочтениями участников. Моделирование и игры 41 (2), 260–277.

Рассел, К. (2009). Системная основа для управления внедрением электронного обучения в университетах кампуса: индивидуальные стратегии в институциональном контексте. ALT-J Исследования в области технологий обучения 17 (1), 3–19.

Рассел К. и Шеперд Дж. (2010). Ролевые онлайн-игры для высшего образования. Британский журнал образовательных технологий 41 (6), 992–1002.

Шут В. Дж., Вентура М., Бауэр М. И. и Сапата-Ривера Д. (2009). Сочетание мощи серьезных игр и встроенного оценивания для мониторинга и стимулирования обучения: поток и рост. В У. Риттерфельд, М. Коди и П. Фордерер (редакторы), Серьезные игры: механизмы и эффекты (стр. 295–321). Махва, Нью-Джерси: Рутледж, Тейлор и Фрэнсис.

Сименс, Г., & Титтенбергер, П. (2009). Справочник новых технологий обучения .Виннипег: Университет Манитобы.

Сквайр, К. Д. (2006). От содержания к контексту: видеоигры как задуманное. Исследователь в области образования 35 (8), 19–29.

Винсент А. и Шеперд Дж. (1998). Опыт преподавания политики на Ближнем Востоке с помощью имитационного моделирования в Интернете. Журнал интерактивных средств массовой информации в образовании 1998 (3).

Уокер, К. (2009). Теория политики преподавания и ее применение на практике с использованием длинных структурированных тематических исследований: подход, который глубоко вовлекает студентов бакалавриата. Международный журнал преподавания и обучения в высшем образовании 20 (2), 214–225.

Уиллс, С., Ли, Э. и Ип, А. (2011). Сила ролевого электронного обучения: разработка и модерация ролевой онлайн-игры . Нью-Йорк: Рутледж.

Загал, Хосе П. (2010). Время в видеоиграх: обзор и анализ. Моделирование и игры 41 (6), 844–868.

Ролевая игра: Печальная правда | ORI

RCR Casebook: Отношения наставника и стажера

Обзор ролевой игры

В этой ролевой игре участвует наставник факультета, который должен каким-то образом довести до добродушного студента заключение о том, что он / он не докторский материал; доверенное лицо преподавателя, которое помогает наставнику выбрать хороший подход; и несчастный студент, который давно не желает видеть почерк на стене.

Роли

  • Наставник факультета
  • Аспирант
  • Доверенный коллега
Сценарии

  • Обсуждение наставника факультета с доверенным коллегой
  • 9015 9015 Обсуждение наставника 9017 9018 9017

    • Мы предлагаем подробные описания ролей и подсказки, а не сценарий. Знайте своего персонажа и проявите творческий подход!
    • Поощряйте ролевых игроков использовать свои настоящие имена
    • Играйте с подсказками! Смени тему.g., предлагая персонажу вступительную линию примирения или агрессивную начальную линию
    • Проведите ролевую игру более одного раза, меняя роли игроков
    • См. руководство инструктора, чтобы узнать, как реагировать на проступки. Обратите внимание на динамику власти и межличностную динамику

Ролевая игра: Роль наставника факультета

Руководство Описание персонажа: Наставник факультета

Вы работаете с докторантом.Он / она во многих отношениях идеальный человек. Он коллегиален, приходит на работу вовремя, работает много часов, соблюдает сроки и хорошо ладит с другими. Он / она всем нравится. Никто не захочет обидеть его / ее, тем более вас.

Есть только одна проблема: он / она действительно плохо работает. В отличие от его / ее значительных социальных навыков и стремления стать доктором философии, он / она на самом деле не обладает таким интеллектом, проницательностью или навыками, которые необходимы для хорошей науки. Его / ее эксперименты часто нуждаются в повторном проведении кем-то еще.Он плохо пишет и делает много ошибок при вводе данных. Вы и другие сталкивались с ним / ей по поводу этих проблем в прошлом. Когда вы это делаете, он / она с готовностью признает, что его / ее работа невелика, и много извиняется. Вы не можете не чувствовать себя плохо, когда критикуете его / ее. Иногда он / она будет работать дольше, чтобы исправить положение. Однако он / она не показывает никаких признаков улучшения, и люди в лаборатории начинают думать, что он / она не слишком умен.

После года наставничества вы пришли к выводу, что он / она никогда не закончит свою докторскую степень и не совсем подходит для постоянной работы в качестве ученого.И все же вы неохотно говорите ему об этом. Для вас до боли очевидно, что все, что он / она когда-либо хотел, — это быть ученым-исследователем. Каждый раз, когда вы уговариваете себя затронуть эту тему, он / она отвечает, что он / она будет стараться изо всех сил. Как наставник факультета, вы против всех своих склонностей доносить сообщение, в котором не учитываются чьи-то сильные стороны и которое разрушает их чувство эффективности. Ваш ученик не глуп; он / она просто не приспособлены к научным исследованиям на уровне докторантуры.

Ролевая игра: Справочник по ролям докторантов

Описание персонажа: Студент докторантуры

Вы аспирант и начинаете второй год курсовой работы.Вы человек, который борется. Вы выбрали своего наставника главным образом потому, что узнали от других студентов, как замечательно с ним работать и насколько он вовлечен в свои исследования и персонал лаборатории. В отличие от других старших преподавателей кафедры, он / она сострадателен, доступен и вовлечен. Ему / ей нравится помогать своим ученикам профессионально развиваться в лаборатории и за ее пределами. Вы верите, что находитесь в прекрасной среде для работы и обучения. Вы полны решимости доказать всем, что вы созданы для того, чтобы быть ученым, несмотря на все доказательства обратного.Несмотря на то, что вам сложно проводить эксперименты в соответствии с установленными протоколами, вы очень усердно работаете, чтобы компенсировать свои недостатки. Поскольку курсовая работа для вас чрезвычайно сложна по сравнению с другими студентами, вы тратите больше времени на обучение, но чувствуете, что все это окупится в конце, когда вы закончите докторскую степень. Ваши комплексные экзамены состоятся следующим летом.

Ваш наставник неоднократно говорил с вами о том, что ваша работа неадекватна. Вы знаете, что проводите бесчисленные часы, переделывая эксперименты в лаборатории, но вместо того, чтобы сдаться, вы просто удваиваете свои усилия.Вы считаете, что ваша сильная трудовая этика улучшает ваши навыки и знания как младшего научного сотрудника. Вы доверяете своему наставнику пройти через этот трудный период.

Ролевая игра: Доверенный коллега Руководство по ролям

Описание персонажа: Доверенный коллега

Вы являетесь доверенным коллегой наставника факультета. Вы давно дружите. Вы уже слышали, как он сетовал на отсутствие успехов у одного из аспирантов. Вы думаете, что пришло время вашему коллеге противостоять этому несчастному студенту с просьбой перевести его / ее из аспирантуры в другую роль, где он / она может быть эффективным.

Вот типы вопросов, которые может задать проницательный доверенное лицо:

  • Каковы особенности, которые делают этого студента непригодным для исследовательской карьеры, и как вы можете объяснить их студенту объективным (но сострадательным) способом?
  • Как вы думаете, что произойдет, если вы не вмешаетесь сейчас? Вы действительно добры, откладывая неизбежное?
  • Знает ли он / она, каким будет для него / нее рынок труда?
  • Знает ли он / она, каково было бы, если бы его / ее преподавание и исследования оценивались по мере того, как он / она приближается к решению о сроке полномочий, если он / она зайдет так далеко?
  • Какие университетские ресурсы вы задействовали, чтобы попытаться помочь исправить дефицит этого студента или удовлетворить его / ее потребности?
  • Существуют ли подходящие карьерные пути, которые он / она мог бы выбрать с учетом имеющейся у него / нее подготовки и способностей? Как вы думаете, какие качества у него / нее были бы выигрышными в какой-то другой карьере?
  • Как вы будете совмещать свои обязанности наставника с другими студентами докторантуры?

Сценарий 1

Как давний преподаватель, вы звоните своему мудрому другу (доверенному коллеге), чтобы тот пришел к вам в офис, чтобы помочь вам обдумать эту проблему.

Подсказка

Доверенный коллега: «Привет, как дела?»

Наставник факультета: «Хорошо, хорошо».

Доверенный коллега: «Вы не озвучиваете».

Преподаватель-наставник: «Это один из моих учеников. Он / она так много работает, но просто не справляется. Боюсь, он / он просто не такой умный. Когда я разговариваю с ним / ней, он / она осознает проблемы, о которых я упоминаю, но это просто заставляет его / ее извиняться и работать усерднее.Я не думаю, что он / она способен завершить нашу программу получения степени, но у меня не хватает духу сказать ему / ей в упор. Я несколько раз пытался намекнуть на это, но он, кажется, игнорирует такую ​​возможность и становится более решительным. Он / она говорит, что его мать сказала ему / ей, что он / она может делать все, что он / она задумает ».

Доверенный коллега: Как вы отвечаете?

Сценарий второй

Наставник факультета организовал для своего борющегося докторанта возможность зайти к нему в офис в то время, когда они будут одни для личной беседы за чашкой кофе.

Подсказка

Студент: «Привет, ты хотел меня видеть?»

Наставник: «Да, спасибо. Я хотел поговорить с вами о ваших планах на будущее. Как, по вашему мнению, у вас идут дела в лаборатории и на программе получения степени? »

Студент: « Отлично. Это тяжелая работа, но я люблю ее и люблю людей. Это то, чем я хочу заниматься в своей жизни ».

Наставник: Как вы отвечаете?

Ролевая игра для студентов-медиков, изучающих вопросы коммуникации: Рекомендации для получения максимальной пользы | BMC Medical Education

Хотя ролевые игры регулярно используются для развития коммуникативных навыков у студентов-медиков [1–12], опубликовано мало статей, в которых ролевая игра оценивается как метод обучения.Наш опыт использования ролевых игр для обучения студентов общению имеет переменный успех. Знакомство с ролевой игрой в группе почти всегда встречает сопротивление и / или тревогу со стороны некоторых учеников. Это проявляется в опасениях учащихся, в сообщениях о предшествующем бесполезном опыте и в несерьезном отношении к ролевой игре. Другие исследователи также сообщали о подобных предубеждениях в отношении ролевых игр. Стивенсон и Сандер (2002) сообщили, что «ролевые игры и презентации студентов» — наименее предпочтительный метод обучения 32% новых студентов-медиков [13].Из этих студентов 75% считают, что это неэффективно, а 25% сообщили о личных причинах (например, смущении) своего ответа.

Ролевая игра как метод имитации

Ролевая игра используется в качестве метода обучения для приобретения знаний, взглядов и навыков в целом ряде дисциплин и с учащимися разного возраста (например, приобретение языковых навыков [14], кросс- культурное обучение [15, 16], бизнес и человеческие ресурсы [17, 18] Несмотря на широкое распространение, ролевые игры довольно последовательно определяются в учебной и учебной литературе.Ван Ментс (1989) определяет ролевую игру как:

«… один конкретный тип моделирования, который фокусирует внимание на взаимодействии людей друг с другом. Он подчеркивает функции, выполняемые разными людьми в различных обстоятельствах. Идея роли -игра, в ее простейшей форме, заключается в том, чтобы попросить кого-то представить, что он либо они сами, либо другой человек в конкретной ситуации. Затем их просят вести себя точно так, как они себя чувствуют. В результате этого они, либо остальная часть класса, либо оба узнают что-то об этом человеке и / или ситуации.В сущности, каждый игрок действует как часть социальной среды других и обеспечивает структуру, в которой они могут проверить свой репертуар поведения или изучить поведение взаимодействия в группе ». [19]

Это определение ясно демонстрирует эту роль -игра является формой симуляции и признает важность социального контекста обучения. Джонс (1982) подчеркивает это понятие в ролевой игре для изучения второго языка:

«Для того, чтобы симуляция произошла, участники должны принять свои обязанности. и ответственность за свои роли и функции, и делать все, что в их силах, в той ситуации, в которой они оказались »[14].

Эта взаимозависимость в обучении может оказаться препятствием для некоторых учеников, которые по разным причинам могут быть незнакомы или не желают проявить себя в ролевой игре [20]. Бернс и Джентри (1998) описывают важность постепенного внедрения ролевых игр, поскольку учащиеся могут не привыкать к экспериментальной работе и что культурные барьеры могут препятствовать вовлечению учащихся [21].

Ролевые игры можно выполнять по-разному. Для приобретения навыков проведения собеседований, ориентированных на пациента, мы, как правило, используем подход, при котором студенты играют свою роль в качестве студентов-медиков, поэтому ожидается, что они будут действовать так же, как и в реальных клинических ситуациях.Однако существует множество вариаций на эту тему. Ролевая игра может быть полностью написана по сценарию (все игроки действуют по дословному сценарию) или частично по сценарию (у игроков есть определенные подсказки — часто вступительная строка). В качестве альтернативы одному игроку (например, пациенту) дается описание его роли, а другому (например, ученику) предоставляется его задача. Игроки могут менять роли в рамках одной ролевой игры (переключение) с намерением получить представление о других ролях или перспективах, или игроки могут быть заменены в различных точках ролевой игры наблюдателями.В некоторых ролевых играх используются ролевые карты как способ добавления новой информации в ролевую игру.

Майер (2002) предлагает выбирать метод ролевой игры в зависимости от того, затрагивает ли образовательная цель знания, отношения или навыки. В процессе приобретения знаний ролевые игры могут быть ценными для наблюдения и последующего обсуждения — опыт самих ролевых игроков менее важен, чем возможность наблюдать, понимать и усваивать информацию. Для развития отношения, особенно того, которое сосредотачивается на изменении аффекта, ролевые игры должны быть слабо структурированы, чтобы игроки испытывали эмоции спонтанно.В то время как для приобретения навыков критически важна возможность повторения возможностей с обратной связью [22].

Теория образования

Ролевая игра как метод обучения опирается на ряд теорий. Практическое обучение особенно важно для приобретения навыков. Колб и Фрай (1975) описывают четыре «среды обучения» в своей теории экспериментального обучения [23] — аффективно-ориентированную (чувство), символическую (мышление), перцептивно-ориентированную (наблюдение), поведенческую (действия).В каждой среде есть две задачи. Во-первых, «схватывание», которое состоит из конкретных переживаний и абстрактной концептуализации. Во-вторых, «преобразование», которое состоит из размышлений и действий. Обучение улучшается, когда учащихся поощряют использовать все четыре «среды». Структурированная ролевая игра с обратной связью позволяет учащимся выполнить обе задачи в каждой из четырех «сред».

Ноулз (2005) изложил принципы, связанные с обучением взрослых. Они развивались с момента его первых публикаций в 1970-х годах.В их число входят учащийся, имеющий потребность в знаниях, самоуправляемый, имеющий и опирающийся на разнообразный опыт, готовый учиться, что обучение должно быть проблемно-ориентированным и что существует внутренняя мотивация к обучению [24]. С учетом этих принципов следует создавать и проводить ролевые игры.

Работа Шона (1983) по рефлексивной практике также актуальна в ролевой игре [25]. Основываясь на своих наблюдениях за различными профессиональными группами, Шон описывает, как, столкнувшись с неожиданными событиями или проблемами, профессионалы реагируют, размышляя в действии, или, позже, размышляя в действии.Рефлексия в действии или «мышление на ногах» — это процесс, с помощью которого практикующий опирается на репертуар переживаний — образы, идеи, действия, паттерны, чтобы понять стоящую перед ним проблему. Практик стремится поместить проблему в рамки своей собственной системы взглядов, чтобы найти лучшее решение и предвидеть его последствия. Рефлексия на действии или «ретроспективное мышление» возникает после неожиданного события или проблемы и имеет особое значение для обратной связи, поскольку обсуждение того, что произошло, может помочь практикующему расширить свою базу опыта и, таким образом, расширить свой репертуар.Опять же, структурированная ролевая игра позволяет учащимся размышлять как «в», так и «в действии».

Kneebone (2005) описывает теоретический подход к обучению клиническим навыкам в симуляции, опираясь на литературу по экспертным знаниям, поддерживающее индивидуальное обучение, обучение в профессиональном контексте и аффективные элементы обучения. Используя эту теорию, он определяет критерии для оценки моделирования:

  1. 1.

    Симуляции должны обеспечивать устойчивую и целенаправленную практику в безопасной среде, а симуляции должны обеспечивать закрепление навыков и согласование с другими учебными мероприятиями

  2. 2.

    Симуляторы должны обеспечивать доступ к опытным преподавателям, которые доступны только при необходимости

  3. 3.

    Моделирование должно соответствовать реальному клиническому опыту

  4. 4.

    Обучение на основе моделирования должно обеспечивать поддерживающую, мотивационную и ориентированную на учащегося среду [26]

Хотя Kneebone описывает эти критерии применительно к обучению клиническим процедурам, мы утверждаем, что они имеют отношение к медицинскому собеседованию, поскольку общение является основным клиническим навыком и включает множество технических элементов.Все встречи врача и пациента имеют структурные компоненты — начало, середину и конец. Несмотря на то, что во время медицинского собеседования часто описываются как элементы «процесса», коммуникативные навыки можно сформулировать так же, как и технические аспекты клинических процедур. Следовательно, критерии, разработанные Kneebone, следует учитывать при построении и проведении ролевых игр, направленных на развитие клинической коммуникации.

Ролевые игры в нашей программе общения

Студенты первого курса медицинского факультета Имперского колледжа участвуют в ролевых играх.В таблице 1 представлено общее содержание и методы обучения в нашей программе общения на первый год обучения. Цель первого занятия, в котором учащиеся используют ролевую игру, включает развитие компетенции в конкретных навыках, связанных с медицинским собеседованием. В группах под руководством наставника примерно по 30 учеников, ученики разбиваются на трио для проведения ролевой игры. Мы используем структурированный подход к ролевой игре, в котором учащиеся меняются ролями интервьюера, пациента и наблюдателя. Потенциально каждая роль может принести пользу учащимся, поскольку им предлагается принять разные точки зрения.Хотя роли «пациента» в этих мероприятиях различаются, задачи «ученик» и «наблюдатель» остаются неизменными. Например, задача интервьюера — практиковать медицинское собеседование с конкретным фокусом (таблица 2). Роль наблюдателя заключается в выявлении продемонстрированных навыков и исследуемых областей содержания, а также в обеспечении обратной связи с интервьюером с использованием структурированных руководящих принципов (Таблица 3). Роли пациентов обеспечивают обзор ключевых аспектов поданной жалобы и являются достаточно гибкими, чтобы их могли играть студенты из наших разнообразных когорт (Таблица 4).Каждой роли отводится 5 минут на подготовку, 5 минут на ролевую игру и 10 минут на обратную связь. Часть процесса обратной связи включает в себя короткий период, в течение которого поощряется размышление о работе, а после занятия студентам предлагается написать свои размышления. Между каждой ролевой игрой большая группа собирается и обсуждает вопросы, возникшие в ролевых играх, а также проверяет процесс «ролевой игры».

Таблица 1 Коммуникационная программа на 1 год Таблица 2 Задание интервьюеру Таблица 3 Задача для наблюдателя

Поскольку студенты находятся на третьей неделе обучения в медицинской школе, у преподавателей вряд ли была возможность установить с ними отношения.Репетиторам рекомендуется использовать следующие вопросы для стимулирования обсуждения и размышлений в большой группе:

  1. 1.

    Кто из вас спрашивал об идеях, проблемах и ожиданиях пациента?

  2. 2.

    Возникли ли у вашей группы трудности с представлением? Сбор информации? Закрытие?

  3. 3.

    Вы следовали рекомендациям по обратной связи? Если да, были ли они полезны?

  4. 4.

    Испытывали ли вы трудности в ролевой игре?

Play — Руководство для студентов по дизайну обучения и исследованиям

Вы были перенаправлены на сайт, предпочитаемый этой книгой.

В этой главе я исследую концепцию ролевой игры и ее эффективность как обучающего метода. Эта глава сначала знакомит с ролевой игрой и ее основными компонентами, затем представляет значение ролевой игры в образовании и предлагает рекомендации по проведению ролевой игры.

Определение ролевой игры

В словаре Merriam-Webster (2019) есть несколько определений слова «ролевая игра», таких как «разыграть роль», «представить в действии» и «сыграть». роль». В сфере образования в нескольких исследованиях использовались различные, но похожие определения ролевой игры, от называния ее опытом до обозначения ее как педагогики (Agboola Sogunro, 2004; Hidayati & Pardjono, 2018; Radford & Stevens, 1988; Rao & Stupans). , 2012; Westrup & Planader, 2013).Используя общие темы между этими определениями в качестве справки, в этой главе ролевая игра определяется как метод обучения, в котором учащиеся берут на себя ответственность за представление различных ролей персонажей в рамках заранее определенных, часто реалистичных сценариев

Компоненты ролевой игры

Другой подход к пониманию ролевой игры заключается в изучении актерского призвания. Актеры должны разыграть сценарии, содержащие строки, представляющие персонажей рассказа. Здесь мы знаем, что актер обязан точно передать чувства и действия персонажей, которых они представляют, но они должны руководствоваться режиссером и сценарием.Можете ли вы представить себе фильм или спектакль, в котором для актеров были бы случайные строки, без связи или контекста между ними? Подобно актерскому мастерству, ролевые игры должны включать роли, которые могут представлять учащиеся, и сценарий, определяющий контекст действий, которые должны выполнять ролевые игроки. Теперь вы можете спросить, а как же влияние директоров?

Режиссер отвечает за руководство и направление актеров, чтобы они лучше соединились со своими ролями. Точно так же ролевая игра в образовании требует, чтобы с учащимися работал гид или фасилитатор.Исследование, проведенное Cobo et al. (2011) показали, что добавление гида или фасилитатора было необходимо для получения максимальной пользы от ролевой игры. Другое исследование с использованием ролевой игры обнаружило важность того, чтобы наставники давали советы студентам во время и после их ролевых игр (Nakamura et al., 2011). Взяв эти откровения и объединив их с нашим определением ролевой игры, есть три основных компонента, необходимых для успешной реализации ролевой игры: сценарии, роли / персонажи и гиды / фасилитаторы.

Сценарий

Продолжая наш пример с фильмом, актеры должны иметь сценарий, которому они могут следовать, чтобы лучше понимать, как изображать своих персонажей. Точно так же сценарии ролевых игр должны включать соответствующую справочную информацию, которая поможет установить ограничения, мотивацию и проблемы, которые необходимо решить учащимся (Radford & Stevens, 1988). Задача должна соответствовать предоставленному содержанию и быть плохо структурированной, чтобы дать учащимся гибкость для критического мышления.Например, если целью урока является обучение производству, то тема сценария должна относиться к производству, роли / персонажи должны быть связаны с сотрудниками производственных предприятий, а проблемы, представленные в сценарии, должны относиться к тема. С точки зрения структуры, сценарий должен быть детализирован в областях, которые помогают определить роли, контекст и проблемы, но оставаться открытым в отношении действий, которые могут быть предприняты ролями / персонажами. Это даст учащимся возможность диктовать, какие действия необходимо предпринять.

Роли / персонажи

Во многом сценарии, роли или персонажи должны быть четко определены с учетом их опыта и ограничений (Rao & Stupans, 2012). Роли должны быть основаны на теме сценария и должны быть связаны с проблемами, представленными для сеанса ролевой игры. Например, просто дать учащемуся роль «менеджера» будет недостаточно. Обучающемуся необходимо знать, в чем состоит опыт менеджера, какие стратегии они склонны использовать и какое положение они занимают в компании.Незнание этих параметров и ограничений снизит эффективность ролевой игры, так как учащиеся смогут предлагать решения, выходящие за рамки и опыт роли, которую они представляют. Кроме того, если существует более одной роли, важно определить связь и отношения между различными ролями. Например, манера и метод общения между менеджерами будут отличаться от общения между менеджером и сотрудником, поэтому важно определить ответственность каждой роли.Только представьте себе хаос, который наступил бы, если бы все фильмы были основаны на импровизированной игре и не имели определенных ролей для актеров.

Гиды / координаторы

Если бы для успеха фильма было достаточно актеров и сценариев, тогда не было бы спроса на режиссеров. Гиды или фасилитаторы в ролевых играх играют аналогичную роль в обеспечении направления учащимся. Однако просто назначить инструктора проводником недостаточно. Чтобы быть эффективными, гиды или фасилитаторы должны заранее готовиться к занятиям и иметь опыт по соответствующим темам, затронутым в ролевых играх, чтобы отвечать на вопросы игроков (Cobo et al., 2011; Рэдфорд и Стивенс, 1988).

Значение использования ролевой игры в образовании

Теперь, когда мы обсудили, что такое ролевая игра, давайте посмотрим, какое значение имеет ролевая игра как метод обучения. В частности, мы собираемся посмотреть, как ролевая игра способствует активному обучению, позитивному взаимодействию между игроками и игроками, а также повышению вовлеченности и мотивации студентов. Эти элементы придают большое значение эффективности использования ролевых игр в образовании.

Подход к активному обучению

Ролевая игра рассматривается как возможный метод достижения активного обучения (например, Bonwell & Eisen, 1991; Westrup & Planader, 2013). Подход активного обучения был определен в нескольких исследованиях по различным предметам как подход, который активно вовлекает учащихся в их собственный учебный процесс, позволяя инструкторам выступать в качестве наставников и предоставляя учащимся возможности для роста (Ghilhay & Ghilay, 2015; Graaf et al. др., 2005; Пекдоган, Канак, 2016).По мере того, как учащиеся участвуют в критическом мышлении, представляя персонажей и принимая решения о том, как продвигаться по сценарию, они активно участвуют в процессе обучения. Кроме того, передача ответственности за обучение в руки учащихся дает им больший контроль над собственным процессом обучения. Такой подход, ориентированный на студентов, также приводит к более высокой вовлеченности и участию студентов (Bonwell and Eisen, 1991; Howell, 1992).

Повышение вовлеченности и мотивации учащихся

Одной из основных целей любого метода обучения является повышение эффективности обучения, ведущее к более высокой успеваемости и удовлетворенности учащихся.Исследование Cobo et al. (2011) показало, что ролевые игры в инженерных исследованиях положительно влияют на вовлеченность и мотивацию учащихся. Они отметили, что студенты отвечали на электронные письма даже в неурочное время, что контрастировало с предыдущим опытом авторов, который показал снижение вовлеченности студентов вне класса. В другом исследовании Агбула (2004) обнаружил, что после применения ролевой игры в учебных курсах по лидерству студенты проявили повышенный интерес к студентам, что привело к улучшению их понимания содержания курса.Оба исследования показывают, что ролевые игры имеют положительную корреляцию между их использованием и повышением вовлеченности студентов и их мотивации по предметам.

Повышенное взаимодействие между учащимися

Еще одним важным аспектом ролевой игры является взаимодействие между учащимися и преподавателями. Взаимодействие может происходить в виде дискуссий, дебатов или даже случайных бесед, позволяя учащимся наблюдать друг за другом во время занятия. Такой уровень взаимодействия помогает развить чувство общности между учащимися во время занятия и дает возможность практиковаться в общении в различных социальных контекстах (Ladousse, 1987).Взаимодействие в ролевой игре также согласуется с теорией социального обучения Бандуры (1977), согласно которой учащиеся повышают свою мотивацию к действиям, которые они наблюдают за действиями других учащихся.

Соображения

Прежде чем говорить о реализации, важно помнить о некоторых вещах, рассматривая ролевую игру как метод обучения. Эти соображения включают количество времени, необходимое для ролевых игр, управление уровнем сложности проблемы и сценария, а также повышенную нагрузку на фасилитаторов.Обязательно продумайте эти соображения до начала ролевой игры.

Требование времени

Один сценарий ролевой игры может длиться несколько недель, в зависимости от того, сколько проблем возникло или сколько времени отведено на каждый сеанс. Учащиеся также могут пройти несколько занятий, чтобы привыкнуть к идее разыграть своих персонажей по ролям (Radford & Stevens, 1988). При рассмотрении возможности использования ролевых игр в классах необходимо проявлять особую осторожность при определении того, сколько времени доступно.

Уровень сложности

Открытый характер ролевой игры позволяет адаптировать каждую сессию и сценарий к потребностям различных демографических групп учащихся, независимо от возраста или опыта в ролевой игре. Однако важно понимать разницу между детьми, взрослыми, новичками и опытными учениками, когда дело доходит до уровня сложности, с которым они могут справиться. Например, исследование Рэдфорда и Стивенса (1988) показало, что студентам, не знакомым с ролевыми играми, было трудно участвовать в сессиях, но они чувствовали себя более комфортно в течение следующих нескольких сессий.Исследование Nakamura et al. (2011) показали, что новички, как правило, «придерживаются сценария», а не отклоняются и не исследуют во время занятий. Это было проблемой, поскольку сценарий предназначался только для руководства учащимися, а исследование требовалось для полного взаимодействия с контентом. Это побудило их представить экспертов, чтобы облегчить занятие для каждой группы. Эксперты смогли предоставить учащимся возможность отклониться и изучить сценарий, что максимально повысило эффективность каждого занятия.Принимая это во внимание, важно распознавать демографические данные учащихся, которые будут участвовать, и разрабатывать ролевые игры с соответствующей сложностью, чтобы соответствовать им. Например, новичкам потребуются дополнительные строительные леса и руководство по сравнению с учащимися, имеющими опыт ролевой игры.

Повышенная нагрузка для инструкторов / фасилитаторов

Сессии с ролевыми играми, как правило, увеличивают нагрузку на фасилитаторов, к ним сложно подготовиться и провести (Nakamura et al., 2011; Рэдфорд и Стивенс, 1988). Чем больше количество игроков, тем труднее проводить сеанс. Природа ролевой игры также требует, чтобы фасилитаторы быстро реагировали на подсказки, поскольку учащиеся рискуют попасть в ловушку или застрять во время занятия, что снижает ее эффективность (Nakamura et al., 2011). Успешное выполнение ролевой игры потребует от преподавателей тщательной подготовки и учета увеличения количества вопросов учащихся. Инструкторам также может потребоваться помощь в проведении занятий.

Реализация ролевой игры: как использовать ролевую игру для обучения

Чтобы создать успешный сеанс ролевой игры, важно определить проблему, которую должны решить учащиеся, тему для сценария, который лучше всего соответствует задаче, и общее время, которое вы хотите выделить на сеанс. Определение этих факторов обеспечит прочную основу для создания сеанса. Ограничение по времени будет определять уровень сложности проблемы, в то время как связь темы и проблемы упростит создание подходящих ролей / персонажей.Последним шагом будет реализация, когда сессия должна быть в месте, где есть достаточно места для участников, чтобы они могли быть достаточно близко, чтобы комфортно общаться друг с другом и инструктором. Контрольный список, созданный Хауэллом (1992), содержит более подробную информацию о том, как организовать и подготовиться к сеансу ролевой игры. Ниже приведены два примера проведения ролевой игры, один для корпоративного образования и один для высшего образования.

Рабочий пример: Обучение технике безопасности на рабочем месте

Ниже приведен пример шагов, которые необходимо предпринять для проведения ролевой игры для обучения технике безопасности на рабочем месте:

  1. Проблема.Определите, в чем заключается основная проблема. Что вы пытаетесь тренировать? В данном случае речь пойдет о безопасности на рабочем месте.
  2. Сценарий. Включите подробную информацию о внутренней и внешней рабочей среде, местоположении, культуре, ролях / персонажах и другую важную информацию. В этой ситуации не забудьте указать текущие политики безопасности, любые связанные с ними проблемы, их эффективность / важность и другие дополнительные меры безопасности, о которых вы хотите, чтобы ваши учащиеся знали. Общие правила техники безопасности включают наличие оборудования для обеспечения безопасности в чрезвычайных ситуациях, например, огнезащитного состава, а также обеспечение постоянной вентиляции и обогрева на рабочем месте.
  3. Роли / Персонажи. Предоставьте подробную информацию, включая мотивацию, название должности, опыт и ограничения. Не забудьте связать роли с темой, проблемой и друг с другом. Главными героями здесь должны быть сотрудники, менеджеры и представители отдела кадров. Примером описания сотрудника может быть Джилл, проработавшая в этой компании 4 года. Она пользуется популярностью и получает хорошие отзывы от своего руководителя. В прошлом Джилл жаловалась, что некоторые правила сбивают с толку и их трудно запомнить.
  4. Общее время. Определите максимальное время, отведенное на сеанс. Отрегулируйте проблему, уменьшив или увеличив сложность, в зависимости от доступного времени. Срок будет определяться политикой компании и временем, отведенным для профессионального развития. В среднем хорошее времяпрепровождение составляет 2 часа в неделю на одно занятие в течение месяца.
  5. Предоставьте учащимся такие материалы, как сценарий и соответствующую информацию о предмете. Убедитесь, что все учащиеся понимают концепцию ролевой игры, знают сценарий и роли, назначенные им в начале каждого занятия.В этом случае учащимся должны быть назначены роли сотрудников и менеджера. Роль представителя человеческих ресурсов должна переходить к фасилитатору тренинга.
  6. Местоположение. Выберите место подходящего размера, в котором могут находиться участники и другие наблюдатели. Участники должны иметь возможность комфортно общаться друг с другом. В этом случае вы можете использовать большой конференц-зал или другое место, где может разместиться необходимое количество заинтересованных сторон.

Рабочий пример: обучение принципам маркетинга с помощью ролевой игры

Ниже приведен пример шагов, которые необходимо предпринять для проведения сеанса ролевой игры, обучающего принципам маркетинга:

  1. Задача.Определите, в чем заключается основная проблема. Чему вы пытаетесь научить? Каковы цели урока? В данном случае речь пойдет об обучении принципам маркетинга, которые могут включать такие темы, как 4 P s маркетинга или анализа целевой аудитории.
  2. Сценарий. Включите подробную информацию об окружающей среде, предыстории персонажей, местонахождении, культуре, подробностях о ролях / персонажах и другую соответствующую информацию. В этом примере основное внимание следует уделять созданию соответствующего фона, такого как запуск нового маркетингового проекта в бизнесе.Должны быть предоставлены такие детали, как название компании, местонахождение, культура работы и продуктовые линейки.
  3. Роли / Персонажи. Предоставьте подробную информацию, включая мотивацию, название должности, опыт и ограничения. Не забудьте связать роли с темой, проблемой и друг с другом. Главными героями здесь должны быть сотрудники отдела маркетинга, менеджер (ы) и руководитель (ы) команды. Возможным описанием сотрудника по маркетингу может быть Марк, имеющий 3-летний опыт работы в маркетинге и специализирующийся на анализе целевого рынка.Он трудолюбив, получает хорошие отзывы и стремится возглавить собственную команду для маркетинговых проектов. К сожалению, у Марка возникают проблемы с общением со своими сверстниками, и ему часто трудно сформулировать свои идеи.
  4. Общее время. Определите максимальное время, отведенное на сеанс. Отрегулируйте проблему, уменьшив или увеличив сложность, в зависимости от доступного времени. Лимит времени будет определяться общим временем курса, временем, отведенным в курсе для выполнения заданий, и частотой занятий в неделю.В среднем хорошее времяпрепровождение может составлять одно занятие в неделю по 50 минут.
  5. Материалы. Предоставьте студентам такие материалы, как сценарий и соответствующую информацию о предмете, и распределите роли. Убедитесь, что все учащиеся понимают концепцию ролевой игры и знают сценарий и роли, назначенные им в начале каждого занятия. В этом случае студенты должны быть назначены на роли сотрудников по маркетингу, а инструктор должен быть назначен руководителем группы или менеджером.
  6. Местоположение.Выберите место подходящего размера, в котором могут находиться участники и другие наблюдатели. Участники должны иметь возможность комфортно общаться друг с другом. В этом случае подойдет классная обстановка. Однако, в зависимости от количества учеников, может потребоваться корректировка рассадки в классе.

Ссылки

Agboola Sogunro, O. (2004). Эффективность ролевой педагогики в обучении лидеров: некоторые размышления. Журнал развития менеджмента , 23 (4), 355–371.https://doi.org/10.1108/02621710410529802

Бандура, А. (1977). Теория социального обучения . Прентис-Холл Канады.

Кобо, А., Конде, О., Квинтела, М.Б., Мирапейкс, Дж. М., и Лопес-Хигуэра, Дж. М. (2011). Он-лайн ролевая игра как метод обучения инженерным наукам. Журнал технологий и естественного образования , 1 (1). https://doi.org/10.3926/jotse.2011.13

Гилай Ю. и Гилай Р. (2015). TBAL: активное обучение на основе технологий в высшем образовании.J журнал образования и обучения , 4 (4). https://doi.org/10.5539/jel.v4n4p10

Графф, Э. Д., Сондерс-Смитс, Г., и Нивег, М. (2005). Исследования и практика активного обучения в инженерном образовании . Издательство Амстердамского университета.

Хидаяти, Л., и Парджоно, П. (2018). Реализация ролевой игры в обучении учителя дополнительного профессионального образования. Серия конференций IOP: Материаловедение и инженерия, 296, 012016. https: // doi.org / 10.1088 / 1757-899x / 296/1/012016

Howell, J. (1992). Использование ролевой игры в качестве метода обучения. Преподавание государственного управления , 12 (1), 69–75. https://doi.org/10.1177/014473949201200109

Ladousse, G.P. (1987). Ролевая игра . Издательство Оксфордского университета.

Ларсен-Фриман, Д. (1986). Методы и принципы преподавания языков .

Накамура, Т., Тагучи, Э., Хиросе, Д., Масахиро, И., и Такашима, А. (2011).Тренинг по ролевой игре для обучения управлению проектами с использованием агента-наставника. 2011 Международные конференции IEEE / WIC / ACM по веб-аналитике и технологиям интеллектуальных агентов. https://doi.org/10.1109/wi-iat.2011.256

Пекдоган С. и Канак М. (2016). Качественное исследование практики активного обучения в дошкольном образовании. Журнал исследований в области образования и профессиональной подготовки , 4 (9). https://doi.org/10.11114/jets.v4i9.1713

Рэдфорд, А. Д., Стивенс, Г.(1988). Ролевая игра в образовании: пример из архитектурных вычислений. Журнал архитектурного образования (1984-), 42 (1), 18. https://doi.org/10.2307/1424996

Рао, Д. и Ступанс, И. (2012). Изучение потенциала ролевой игры в высшем образовании: разработка типологии и рекомендаций для учителей. Инновации в образовании и обучении Международный , 49 (4), 427–436. https://doi.org/10.1080/14703297.2012.728879

Ролевая игра.(нет данных). В The Merriam-Webster Dictionary . Получено 4 декабря 2019 г. с сайта https://edtechbooks.org/-Ebnt

Westrup, U., & Planander, A. (2013). Ролевая игра как педагогический метод подготовки учащихся к практике: Голос учащегося. Högre utbildning , 3 (3), 199–210.

Пять причин, почему ролевые игры важны в раннем детстве!

Вы когда-нибудь задумывались, какие мысли приходят в голову вашим малышам? Скорее всего, они будут разыгрывать роли.

Ролевая игра — это увлекательный способ для детей узнать о себе, других и их окружении; во время обучения важным навыкам, которые помогают их когнитивному и физическому развитию. Newby Leisure, разработчики детских площадок и специалисты по строительству, признают важность ролевых игр для развития ребенка. Newby Leisure разрабатывает и производит товары, которые помогают и вдохновляют ролевые игры, чтобы ваш малыш развивался здоровым и постоянно осваивал новые навыки.

Различные типы ролевых игр


Профессиональное


Когда маленькие дети притворяются, что берут на себя профессиональные роли, такие как полицейские, врачи, медсестры, учителя и строители, они участвуют в игре, которая вызывает сочувствие среди их сверстников.В первые годы жизни интересно и полезно представлять себя, играющим важную роль в обществе. Благодаря ролевой игре на рабочем месте дети в раннем возрасте естественным образом развивают свои коммуникативные навыки и навыки решения проблем, обсуждая ситуации, с которыми они сталкиваются в своей воображаемой должности.


Фантазия


Фэнтези — важный элемент ролевой игры! Детей очаровывают супергерои и персонажи комиксов, олицетворяющие хорошее, плохое и уродливое. Когда в раннем возрасте разыгрывают эти роли персонажей, они начинают понимать, что хорошо, а что плохо.Ролевые игры с их любимыми персонажами поощряют храбрость и уверенность, а также пробуждают творческий потенциал и новаторские идеи. Если дети участвуют в игре фантазий с группой, они узнают ценность сотрудничества со своими сверстниками. Когда в раннем возрасте участвуют в ролевых играх, они начинают понимать, как согласовывать роли персонажей — кто играет хорошего и плохого парня. Довольно часто они не получают своего первого выбора, хотя, работая в команде, они находят решение проблемы путем переговоров.

Ситуации из реальной жизни


Когда юные годы разыгрывают реальные жизненные ситуации, такие как строительная игра — строительство, конструирование и разрушение; они узнают о своем реальном окружении. Ситуации из реальной жизни позволяют детям экспериментировать, исследовать и исследовать свое окружение. Через ролевые игры дети развивают коммуникативные навыки и физические манеры, которые помогают им в дальнейшей жизни.


Пять причин, почему ролевые игры важны в раннем детстве

1.Поощряет воображение и творчество


Согласно текущим исследованиям, способность ребенка к творческому мышлению и когнитивной гибкости тесно связана с ролевой игрой. Дети должны тренировать и тренировать свой мозг, чтобы воображать как можно раньше, чтобы в дальнейшем у них было хорошее воображение, чтобы иметь возможность представить себе хорошую книгу и понимать различные точки зрения. Альберт Эйнштейн подчеркнул, что «логика доставит вас от А до Я, однако воображение доставит вас повсюду».Воображение и креативность — основа гениальных идей, новаторских лекарств и технологических достижений.

2. Социальное и эмоциональное развитие


Часто дети помещают себя в воображаемую среду, в которой они легко взаимодействуют с другими. Во время этого задания дети берут на себя роль персонажа или человека, которого они хотели бы сыграть. Ставя себя на место этого персонажа, они начинают понимать, как сопереживать другим.С помощью ролевой игры дети учатся управлять своими эмоциями и легко разрешать конфликты.

3. Улучшает языковые навыки и общение


Ролевая игра значительно улучшает общение! Когда дети общаются вместе, они узнают новые слова и выражения от окружающих. Ребенок начинает находить самые эффективные слова, чтобы донести свою точку зрения до друзей. Используя новые слова, они становятся уверенными коммуникаторами и впоследствии учатся слушать других.

4. Решение проблем со СПИДом


Ролевая игра естественным образом порождает сценарии, с которыми маленькие дети еще не сталкивались. Поэтому они должны нестандартно мыслить для решения. Таким образом, они начинают развивать свои навыки решения проблем, особенно при игре в группе.

5. Физическое развитие


Помимо всех перечисленных преимуществ, ролевые игры могут способствовать физическому развитию в первые годы жизни. Ролевая игра носит очень физический характер — детям нравится «воображать», что они спасают положение, бегая на помощь и взбираясь по лестницам, чтобы потушить пылающий огонь.С помощью ролевой игры дети вовлекают и развивают координацию рук и глаз, мелкую и крупную моторику.

«Фантазия — это не уход от реальности. Это способ понимания ». Ллойд Александр

Сообщите нам, что вы планируете дальше в своей ролевой игре !?

Спасибо за чтение!


Вы можете быть в курсе наших новостей на Facebook , Twitter и Instagram , чтобы быть в курсе регулярных новостей и идей.

«Вместе нам лучше».

5 шагов для создания идеального ролевого видео для обучения

Вы можете создать отличное ролевое видео с реальными актерами или анимированными персонажами, но ни одно роликовое видео не может работать так, как вы предполагали, без достаточного количества планирование, мозговой штурм и эффективный сценарий.

Ролевые игры — это проверенный метод обучения , потому что учащиеся могут сразу применить учебный контент в реальном контексте.Учебное определение ролевой игры гласит, что « ролевая игра — это метод обучения , который позволяет учащимся исследовать реалистичные ситуации, взаимодействуя с другими людьми контролируемым образом».

Точно так же ролики могут добавить ощущение реальности в тренировочный процесс. Мы уже знаем, что все любят видео и что этот формат обеспечивает более высокое удержание. Отныне добавление ролевой игры к видеосистеме — отличная идея.

Есть различных форматов на выбор: вы можете использовать анимированных персонажей, актеров или реальных сотрудников.

Что касается ваших учебных целей, ваши ролевые видео могут быть сфокусированы на компетенциях и навыках, которые необходимы для определенной роли (лидерство; сценарии продаж; взаимодействие с клиентами…), поведении , которое вы хотите привить, чтобы способствовать изменениям или способствовать согласованию личных и корпоративных ценностей, или даже горячих тем, которые вызывают дискуссии и будут способствовать критическому мышлению и принятию осознанных решений, например, бессознательная предвзятость на рабочем месте.На самом деле, когда дело доходит до спорных тем, ролевые видеоигры могут предложить множество различных сценариев. Это расширит кругозор ваших учеников и поможет им увидеть более широкую картину, когда дело доходит до сложных дел.

5 шагов для создания эффективного ролевого обучающего видео

Шаг 1. Определите проблему

Будьте очень конкретны в отношении проблемы, которую вы хотите решить, или препятствия, которого вы хотите избежать. Это проблема поведения? Вам понадобится новая процедура? Разъяснение задачи или процесса? Мы рекомендуем провести мозговой штурм, чтобы понять, какие изменения необходимы и как будет выглядеть успех.

Шаг 2. Создайте повествование

Как только вы узнаете, какую проблему пытаетесь решить, вам нужно придумать историю, которая может достаточно хорошо ее представить. Помните, что вам нужна временная шкала: у вашего действия должен быть начальный момент, фаза разработки и четкое окончание. Ваш эмоциональный заряд и интенсивность должны варьироваться в зависимости от важности каждого момента. Если трансформация — это то, что вы хотите продвигать, увеличивайте свою интенсивность, чтобы достичь кульминации в тот момент, когда это произойдет.

Шаг 3. Создайте своих персонажей

Ваши персонажи должны служить общей цели вашего обучения. Если вы хотите продемонстрировать навыки продаж, создайте продавца и воплотите его в жизнь в реальной жизни. Если вы хотите заставить людей задуматься и понять противоречащие друг другу точки зрения, включите двух противоположных персонажей в горячую дискуссию. Старайтесь создавать образы, которые кажутся реальными — у них должны быть чувства, мнения и мотивации — и которые могут успешно понравиться вашей аудитории, но не используйте кого-то настоящего.Поскольку вы ищете карикатуру на поведение / навык / тип, которые вы хотите описать в своем обучении, вы можете преувеличивать мнения и мотивации.

Шаг 4. Дизайн среды

Сцена вашей ролевой игры должна происходить где-то, что кажется знакомым и максимально реальным: настоящая комната для собраний, кафетерий,… места, которые ваши ученики узнают. Это добавляет достоверности ситуации.

Шаг 5. Выделите полученные знания

В конце ролевой игры важно провести момент подведения итогов, который выявляет основное сообщение и помогает учащимся усвоить новый навык или знания, которые вы хотите передать.Мы рекомендуем, чтобы инструктор представил это резюме.

Мы надеемся, что эти инструкции были для вас полезны. Чтобы помочь с подготовкой к записи ролевой игры, наша команда Digital Learning Solutions подготовила шаблон, который поможет вам подготовиться к каждому проекту по записи ролевой игры. Он охватывает все, что вам нужно учесть перед тем, как приступить к делу, и является очень полезным инструментом от начала до конца. Вы всегда можете подумать о том, чтобы нанять команду профессиональных актеров или заручиться помощью команды обучающих дизайнеров.
Свяжитесь с нами и сообщите нам, о чем вы думаете!


Вам также может быть интересно:

Как создать обучающий видео-курс: пошаговое руководство (электронная книга)
5 способов преодолеть небольшой бюджет на видео-обучение (статья)
Бесплатные инструменты для недорогих профессионалов. видеопродукция (статья)
Шаблон конвейера курсовой продукции (шаблон Excel)

Хотите узнать больше о том, как горн может помочь вам улучшить вашу программу тренировок?
Давай поговорим.