Какие ролевые игры бывают: Игры для взрослых | Лофты для вечеринок и тренингов

Содержание

Ролевые игры и как их отличить от не-ролевых / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live

Жанр ролевых игр, возможно, самый сложный из всех существующих жанров. Игроки не могут даже договориться по каким критериям относить игры к этому, безусловно, популярному жанру. Чаще всего в отзывах на ту или иную игру можно слышать фразу: «С элементами ролевой игры». Под этой фразой обычно подразумевается, что у героя или отряда героев есть возможность улучшения характеристик. Но достаточно ли ввести прокачку, чтобы игра стала ролевой? И зачем прокачка в ролевых играх? Давайте разберёмся.

Не секрет, что игры данного жанра во главу угла ставят возможность отыгрыша роли и не той, что для персонажа выбрал разработчик. Нет. Создатели игры должны дать возможность самому игроку решить каким будет его персонаж и как он будет действовать.

Жанр ролевых видеоигр происходит, как известно, от настольных ролевых игр, таких как aD&D. В настольном варианте всё очень удобно. К роли ведущего выступает человек, который может реагировать на любые обстоятельства, которые генерируют игроки и менять сценарий по ходу пьесы. В настольной игре участники могут выбрать вариант, который в первоначальном плане создателя приключения даже не рассматривался и ведущий всё равно отыграет его. Это позволяло игрокам полностью сжиться со своими персонажами благодаря безграничному варианту возможностей решения возникающих проблем.

Очевидно, что видеоигры не могут дать такой свободы. В них нет ничего больше, чем это заложено разработчиками на этапе создания игры. Но как эти огромные мощности перенести в виртуальный мир? Общий принцип кажется простым: Есть проблема и надо предоставить ряд решений этой проблемы. Но сделает ли это игру ролевой? Позволит ли это игроку создать персонажа с характером, который он пожелает и сможет ли игра предоставить решения, подходящие под этого персонажа?

РПГ в симуляторах погружения

Для примера можно взять игру Prey 2017-го года выпуска. В этой игре перед персонажем постоянно возникают проблемы, будь то закрытая дверь или загораживающий путь монстр. И есть несколько вариантов решения этой проблемы. Дверь можно взломать, сломать, обойти сбоку по вентиляции. Можно превратиться в мелкий предмет и проникнуть через решётку окна. Или через этой же окно арбалетом попасть к кнопку на мониторе, которая и откроет дверь. Получается пять вариантов. Каждый для своего стиля прохождения.

Взлом – для хакера, вентиляция – для наблюдательных, превращение в предметы – для тех, кто предпочитает инопланетные умения и т.д. Но никто эту игру не относит в ролевой. А всё потому, что герой с самого старта имеет свой характер, свои мировоззрения, свою историю, которую и рассказывает игра. И небольшие отклонения от маршрута сценария слабо влияют на героя. И, что важно, сам мир никак не изменяется в зависимости от вашего стиля прохождения. Игры, подобные Prey обычно относят к жанру симуляторов погружения. Они как раз характеризуются вниманием к мелочам и возможностями по-разному решать поставленные проблемы. Что способствует погружению в этот мир и сживанию с подконтрольным игроку персонажем.

Я в примере вскользь упомянул причину, по которой Prey сложно отнести к ролевой игре. В ней нет обратной связи. Вы не можете как-то изменить комическую станцию в зависимости от ваших взглядов на мир. А в ролевой игре игрок в праве ожидать, что его действия получат ответные действия со стороны игры. Что бы, если игрок убьёт некоего опасного монстра, терроризирующего округу, все знали в округе об этом и могли вскользь упомянуть это событие. Это бы фразой:

«Это ожерелье стоит 1000 монет, но вы избавили нашу деревню от такой напасти, что я сделаю вам 50% скидку». Вам будет приятно её услышать по возвращении в деревню при попытке купить дорогую безделушку. Игра помнит ваши заслуги. Это приятно.

Личные впечатления

Самые яркие впечатления у меня были при прохождении игры Dragon Age: Origins. Я играл гномом. В этой игре для каждой из рас своя стартовая локация и стартовые задания. И было очень приятно к концу игры снова оказаться в Арзамасе и обнаружить там уже знакомых персонажей и узнать, что с ними стало. И эти привязанности влияют на ваше решение. Не решение вашего персонажа, а на ваше собственное решение в спорных моментах, перед которыми ставит вас игра. Игре оказалось не всё равно за кого я начал играть. Вроде бы не сложно с точки зрения логики. Но разработчики этот момент обдумали и сделали несколько веток сюжета для каждой локации в зависимости от того, кем вы начали игру. А это дополнительные трудозатраты. И в будущих играх серии Bioware так уже не поступали.

Но особенно приятно было когда я решил завести любовную линию с Морриган. Сначала она за это дала моему персонажу защиту от финального босса, а уже в конце дополнения мой персонаж ушёл в неизвестном направлении в поисках своей возлюбленной.

Игра запомнила, что у моего персонажа были отношения с ведьмой и именно так завершила эту историю. И ведь я действительно хотел, чтобы мой персонаж отправился на поиски беглянки. И получил желаемую концовку. Это впечатлило. Я совершал некие действия и в ответ на эти действия получил концовку для своего персонажа. И это не считая огромного влияния моих выборов на итоговое состояние мира.

 

А, значит, для возможности отыгрыша роли, игра должна понимать какую роль вы отыгрываете и давать адекватную обратную связь. А это можно сделать даже без какой-либо прокачки и боевой системы. Достаточно только давать герою выбор и реагировать на него, не забывая о долгосрочных последствиях этих выборов.

Но в этом случае любому персонажу будут доступны все возможности. А это лишает нашего персонажа очень важной черты, которая делает любого человека личностью – индивидуальность. Чтобы история, которую вам рассказываю стала вашей собственной, ваш персонаж должен быть вашим собственным.

И вот в этот момент в игре и появляются характеристики, которые и характеризуют вашего персонажа. И вы можете настроить их согласно той роли, которую собираетесь отыгрывать. И в хорошей ролевой игре эти характеристики учитываются повсеместно, а не только для боя.

Ведь тот же Far Cry не считается ролевой игрой только потому, что там есть развитие персонажа. Потому, что миру всё равно как вы убиваете. Мир не реагирует на то, какие умения вы прокачали. Они нужны только для того, чтобы все возможности у вас не были с самого начала игры, а появлялись постепенно. К отыгрышу роли они отношения не имеют.

В то же время, в The Elder Scrolls 3: Morrowind вы не сможете стать архимагом, не владея магией. В этом мире предъявляются очень серьёзные требования по характеристикам к архимагам.

Значит для хорошей ролевой игры требуется возможность создания собственного персонажа (не обязательно при старте игры), возможность решить проблему несколькими принципиально разными способами и обратная связь, которую должна давать игра на действия игрока.

Необычный пример РПГ

У меня есть очень необычный пример игры, в которой приблизительно есть всё это. В 2018-м году вышла игра Detroit: Become Human. В этом интерактивном фильме три главных героя: Коннор, Маркус и Кэра. И у Коннора  есть одна скрытая характеристика – программный сбой. Сама характеристика отвечает за то, что в определённый момент останется Коннор роботом, или станет девиантом. В тоже время на характеристику влияют многие действия героя. Из-за этого приходится выбирать реплики героя аккуратно. Практически все, кого я знаю, представляли себе некий характер Коннора и всю игру действовали согласно выбранному характеру. Это может быть роль упёртого робота, верящего в свою правоту. Или сомневающегося девианта, мечтающего об избавлении от ига мешков с костями. И игра гибко реагирует на любой выбор игрока, давая мгновенную и долгоиграющую обратную связь.

Вы можете возразить, что на старте Коннор уже имеет свой характер и историю. Но это не совсем так. Он – робот только что выпущенный с конвейера и не имеет истории, а характер ему приписывает игрок, о чём я уже писал выше.

Получается, что ветка Коннора – это ролевая игра? Ведь она подходит под описанные критерии: индивидуальность персонажа, определяемая характеристиками, множество путей решения проблем и обратная связь, идущая от игры. Да. Получается, что так.

Но разве это противоречит сути ролевых игр? Ведь в настольном варианте ролевая игра – это история, которую пишет сам игрок. Он вселяется в персонажа и, управляя им, решает проблемы так, как сочтён нужным в рамках ограничений индивидуальности своего альтер эго. И по своей сути интерактивный фильм – это история, которую пишет игрок так, как он хочет. Только вы решаете, что герой сделает в тот или иной момент. Только вы можете придавать ему те или иные черты характера. Струсит он в перестрелке и сбежит или пойдёт на пролом и будь что будет? Решать исключительно игроку. А игра должна предоставить такие возможности.

И конечно Detroit: Become Human не является ролевой игрой. Это интерактивный фильм, свобода действий в котором зачастую граничит со свободой, которую должны давать ролевые игры. Но тогда какие игры можно назвать ролевыми? В том же Ведьмаке, не зависимо от части, вы решаете проблемы разными способами, но на вашу индивидуальности мир никакого внимания не обращает. И есть последствия только от принятых решений. Поэтому это скорее боевик от третьего лица, как и The Elder scrolls 5: Skyrim. В нём ваши навыки никак не влияют на отношение к вам мира.

В то же время, как в Fallout 1-2 характеристики вашего персонажа проверялись постоянно. Надо что-то починить? Проверка починки. Убедить? Интеллекта. И т.д. Прохождение за женского и мужского персонажа может сильно отличаться.

Или, рассмотренный выше пример с Dragon Age: Origins. Игра реагирует на расу и пол героя. Помнит его действия. Но с индивидуальностью тут всё сложнее, т.к. развитие характеристик практически не отражается на окружающем персонажа мире. Только на боевых действиях.

Подведение итогов

Найти полноценную ролевую игру сложно, потому, что в видеоигре невозможно дать ту свободу, которую даёт живой ведущий. В то время, как ведущий может на ходу подстраиваться под события и действия игрока, разработчик должен заранее продумать и реализовать все возможные решения всех проблем, которые он поставит перед игроком. В каждый момент надо помнить все принятые игроком решения, описать реакцию неигровых персонажей на героя в зависимости от его характеристик и достижений. И всё это не должно друг другу противоречить и приводить к неоднозначностям, выливающихся в неадекватные ответные реакции со стороны игры. Вариативность ролевой игры в этом случае может получиться настолько большой, что отладка всего этого выльется в производственный ад со всеми вытекающими из этого последствиями.

Из-за этого разработчики вынуждены упрощать ролевую систему, зачастую сводя её только к выбору решения проблемы и способа убийства монстров. А вот где та грань упрощений, после которой ролевая игра таки перестаёт быть ролевой игрой не понятно. Тут уже каждый может решать для себя сам. Именно поэтому и не утихают споры является ли та или иная игра ролевой или нет. Но тут главное помнить, что игра не становится хуже, если причислить её к другому жанру. Главное, что бы игра оправдывала ожидания и давала море приятных впечатлений и положительный опыт её прохождения.

Ролевые игры: возрастные особенности и важность в жизни ребёнка

Ролевые игры: возрастные особенности и важность в жизни ребёнка

Ролевая игра даёт ребёнку возможность научиться эффективному общению с другими людьми, понять, что происходит во взрослом мире, а также усвоить правила поведения и общекультурные и семейные ценности. Он учится вставать на место другого человека, осваивает эмпатические навыки, развивает эмоциональный интеллект, идентифицируется с разными людьми или персонажами и осваивает новые ролевые модели. С её помощью ребёнок может отыграть свои чувства и переживания в непростых для него ситуациях. Эксперт «О!» и детский психолог Анна Скавитина расскажет о возрастных особенностях развития ролевых игр.

Анна Скавитина, психолог, аналитик, член IAAP (International Association of Analytical Psychology), супервизор РОАП и Института Юнга (г. Цюрих), эксперт журнала «Psychologies»

В детском саду города N ждали комиссию из Отдела образования: педагоги в панике готовили показательное занятие — ролевую игру «Корабль», потому что все воспитатели знают, что у детей ведущая деятельность игровая. Именно она способствует их развитию:

  • в игре активно формируются и перестраиваются все психические процессы;
  • ребёнок учится ставить цель и ей следовать;
  • дети учат большое количество новых слов и выражений;
  • формируются условия для развития интеллекта;
  • развивается символическая функция сознания, особенно когда дети используют предметы-заместители: вместо утюга — коробка карандашей;
  • формируется воображение как основа творчества.

Если ребёнку больше трёх лет, то лучшая игра для развития и обучения — ролевая. В ней дети берут на себя роли взрослых и в специально созданных игровых условиях воспроизводят действия старших и их отношения, а также используют предметы, замещающие взрослые орудия труда.

Перед приходом комиссии по команде воспитателя дети учились строить корабль из стульев, потом должны были договориться между собой, кто играет капитана, матросов, буфетчицу, посудомоек, пассажиров, кассиров, а затем убрать всё по своим местам.

И вот комиссия расселась на маленькие стулья, чтобы посмотреть и оценить успешность работы воспитателей. Перепуганные дети по команде педагога стали выстраивать корабль и готовить реквизит к игре. Они заранее распределили роли, чтобы не ссориться перед комиссией. Игра шла хорошо до тех пор, пока у одной маленькой посудомойки не вывалилась за борт вся посуда, она отправилась её собирать, перелезая через стулья (борт корабля) прямо в открытое море. Комиссия улыбалась девочке, а она подобрала с пола посуду и залезла обратно на корабль. Побледневшая воспитательница в ужасе смотрела на ребёнка, поломавшего всю игру:

— Куда ты полезла? Там же море?

— Море, — соглашалась девочка.

— А разве в море можно собирать посуду?

— В море нельзя, но с пола ведь можно, — растерялась она.

— Нельзя, это не пол, это море, — шипела воспитательница, вообразившая, что премии она точно лишится.

— С пола можно, даже когда он — море. Чем же играть дальше, если весь реквизит утонет? — сказала самая важная женщина в костюме и улыбнулась девочке.

Взрослым довольно сложно понять, что продвинутая ролевая игра — это игра в двух мирах одновременно: в реальности и в воображении. Пол может оставаться полом и тут же превращаться в море, а может становиться палубой корабля или космосом.

Развитый ребёнок удерживает и различает реальность и воображение, что является одной из важнейших функций игры; воспитательница же предлагала погрузиться в отсутствие различий, тем самым потерять контроль над реальностью. На это ребёнок пойти не смог — и правильно сделал, поскольку полная потеря реальности — это психоз, а совсем не игра.

Детям регулярно предъявляются требования, которые они в силу своего возраста не могут удовлетворить.

  • Почему ты не играешь сам?
  • Почему ты не играешь с ребятами?
  • Почему я должна помогать тебе организовывать игру?

Давайте разберём возрастные особенности развития ролевых игр у детей, чтобы подобных требований к ребёнку предъявлялось меньше.

Этапы развития ролевой игры

Игра-подражание

Дети повторяют в игре те действия, которые увидели у взрослых: качают куклу, поливают цветы, моют посуду, подносят телефон к уху и разговаривают. Такие игры можно заметить у развитого ребёнка, много наблюдающего за жизнью вокруг, примерно с года. Он подражает кому-то или чему-то, но не говорит за персонажа: нет воображаемой ситуации, но есть игровые предметы.

Если взрослые проводят много времени с ребёнком, то примерно с 2−2,5 лет он переходит к простым ролевым играм.

Простая ролевая игра

Ребёнок разыгрывает бытовые ситуации, с которыми часто сталкивается: «Дочки-матери», «Магазин», «На приёме у врача». Он примеряет определённую роль и старается выполнять действия, которые видел у взрослого человека; от своих партнёров ребёнок требует того же. В игре усваиваются ролевые поведенческие стереотипы, поэтому каждый её участник должен следовать правилам, например: ребёнок — продавец, взрослый — покупатель; ребёнок — врач, взрослый — пациент. Часто дети строго следят за этим, поэтому взрослым лучше делать так, как положено в данной игровой ситуации.

В простых ролевых играх ребёнок много говорит, даже если играет один. В таких играх лучше участвовать вдвоём или втроём, компания для них желательна постоянная.

Для развития ребёнку обязательно нужно играть. Каждый день. Если мама сумеет найти ему подходящего партнёра в лице папы, бабушки, няни или старшего ребёнка, то она может, конечно, и не играть. Но матери часто не играют потому, что не очень понимают смысл ролевых игр, а также то, что играть в них для дошкольника намного полезнее, чем разбирать тетрадки с прописями и обучающими заданиями.

Дети, не умеющие играть и не играющие в 4−5 лет, часто имеют проблемы в развитии — или это дети, с которыми просто недостаточно играли: им сложнее учиться в школе, труднее заводить друзей, они больше сопротивляются обучению.

Чтобы способствовать развитию таких игр, проговаривайте действия взрослых и их смысл в разных ситуациях, когда вы находитесь с ребёнком. Например: «Это врач. Он сейчас будет измерять температуру, чтобы понять, как ты себя чувствуешь. Градусник необходимо протирать дезинфицирующими средствами. А сейчас он всё запишет в карту, чтобы сведения сохранились». Такие проговаривания дополнительно успокаивают ребёнка и позволяют ему чувствовать себя компетентным, если всё было рассказано заранее.

Сюжетно-ролевая игра

Развёрнутая игра с последовательностью действий. Например, «семейное путешествие». Сначала семья собирает чемоданы, потом едет на вокзал или в аэропорт, едет на поезде или летит на самолёте, приезжает в отель или в дом, распаковывает чемоданы, начинается отдых: они ходят купаться на речку или море, ездят на экскурсии и ходят в музеи.

В таких играх персонажи общаются, ссорятся или мирятся, роли расширяются и дополняются, а дети договариваются о том, что будет дальше: «Давай я буду пилотом, а ты пассажиром?» Здесь важна поддержка взрослых, которые учат разбираться с конфликтами, помогают уточнить сюжет игры, разрешают спорные ситуации и участвуют в подготовке реквизита.

Дети могут отыграть неприятные моменты из жизни и даже переиграть так, как бы им этого хотелось: игра помогает пережить сложные эмоции и справиться с ними, особенно если в неё включён взрослый человек, который учит разным способам проживания эмоциональных состояний.

Например: «Наверное, ей грустно. Пусть она поплачет, а этот персонаж её пожалеет». Через игру родители могут транслировать ребёнку приемлемые способы поведения и объяснять, как лучше выйти из той или иной ситуации.

Дети, с которыми взрослые много играли, легко подключаются к сюжетно-ролевым играм, организуемым взрослым, в возрасте 4−5 лет, а примерно с 5 лет начинают создавать такие игры сами или вместе со сверстниками.

Ролевые игры бывают бытовые, описывающие семейные отношения; общественные, позволяющие понять, чем занимаются представители разных профессий; литературные, когда разыгрываются сюжеты из мультфильмов, фильмов, театральных постановок и книг. Лучше всего, если сюжетно-ролевые игры детей охватывают все перечисленные типы.

Творческая сюжетно-ролевая игра

Ребёнок сам придумывает сюжет и видоизменяет его в процессе. Он может оттолкнуться от какого-то жизненного события, мультфильма или компьютерной игры, но дальнейшее развивается с помощью его воображения. Если детям никто не мешает и у них есть партнёры по играм, то обычно они играют всю начальную школу, помогая себе таким образом освоить новые навыки, а также приобрести и переварить новые знания.

Отдельные родители недовольны тем, что дети играют, а не сидят за уроками. Наверное, они просто не знают, что эти игры способствуют интеллектуальному и эмоциональному развитию.

В некоторых школах весь учебный процесс построен на ролевых играх, потому что современные педагоги начали осознавать: обучение через игру возможно не только у дошкольников.

Даже взрослые люди сейчас ходят учиться с использованием геймификации — перевода обучения в игру. На сегодняшний день это практически самая эффективная стратегия обучения как детей, так и взрослых всему на свете: от простых навыков приготовления еды до прояснения и разработки экономических бизнес-моделей. Они учат языки, проигрывая диалоги в парах, участвуют в личностных и корпоративных тренингах и играют в обучающие компьютерные игры.

Особенностью ролевой игры является то, что ученику вне зависимости от возраста даётся возможность самостоятельно и свободно действовать в специально сконструированной сложной ситуации, а получив опыт, обнаружить свое незнание не сопротивляясь, а попытавшись узнать то, что не знал, и достигнуть понимания. Взрослым, которых в детстве не научили играть и которые не освоили через игру модели взаимодействия, приходится намного сложнее справляться с жизнью в обществе.

Родители, активно играющие с детьми, делают огромный вклад в их будущее и в свою семью, предотвращая эмоциональные проблемы у ребят, которым становится легче преодолевать сложные ситуации в общении и обучении.

Читайте также:

Современные дети и игра: опасности и возможности

Что делать, если вам не хочется играть со своим ребёнком

Что важнее: играть или учиться?

Фото: CroMary, Oksana Kuzmina/Shutterstock.com

Ролевые игры живого действия :: Впервые на игру

Основные понятия

Игрок — как несложно догадаться, это человек, играющий в РИ.

Мастера — организаторы игры, люди, создавшие данную игру и ответственные за моделирование внешних (по отношению к персонажам) условий, то есть за весь остальной мир игры. Также мастера отвечают за придание игровому процессу законченности и целостности единого художественного произведения, сохранение интереса игроков к игре и роли, разрешение конфликтных ситуаций, общую организацию игрового процесса и т.д.

Мир игры — мир, в котором происходит действие игры. Что примечательно, это не обязательно наш мир. В мире игры есть свои законы, действующие на все и всех в нем. На вас в том числе. И эти законы могут отличаться от действующих в реальном мире.

Персонаж — это ваш герой, живущий в мире игры. Он может существенно отличаться от вас своими умениями, качествами и даже характером. Персонаж обычно не зависит от ваших реальных умений и знаний, хотя они могут накладывать свой отпечаток. Таким образом, персонаж отделен от игрока — он существует лишь в его воображении. Но вместе с тем во время игры ваш персонаж — это вы сами. Внутри игрового мира персонаж является полноценной личностью, как и прочие обитатели мира. Хорошим качеством игрока считается умение полностью вжиться в свою роль на время игры, понять своего персонажа, жить его делами и проблемами. Это форма актерского мастерства, доступная почти каждому.

«По жизни» и «по игре» — различные виды деятельности игрока. «Пожизнёвые» действия совершаются в реальности, но не имеют места в игре. Действия «по игре» совершаются в мире игры.

Для хорошей игры надо понимать следующие вещи.

Игрок и персонаж существуют в разных мирах. Если угодно, это две разные ваши роли (ипостаси), и в каждый момент вы можете выступать лишь в одной из них. Необходимо разделять действия игрока и персонажа. Особенно нежелателен перенос событий и отношений из игры в реальный мир и наоборот.

Необходимо различать информацию, известную игроку и персонажу. Есть вещи, которые персонаж не знает или не может знать, но при этом известные игроку. Такие вещи называются неигровой информацией. Использование такой информации, как правило, портит игру либо приводит к абсурду. Есть два типа неигровой информации. Первый существует из‑за того, что знания игрока превосходят знания персонажа (например, в игре, сюжетом которой являются события древнего мира, или ситуация, когда игрок является специалистом в области, в которой персонаж полный профан). Так появляются анахронизмы вроде попыток изобрести порох в III в. до нашей эры (опираясь на современные знания по химии!) или кокетливых аристократок, объясняющих гусарскому капитану, как следует вести бой. Впрочем, это представляет проблему лишь в случае противоречия духу мира или персонажа. Простой здравый смысл помогает избежать таких ситуаций. В остальных случаях это не является проблемой и редко вызывает возражения со стороны мастера.

Например, вы хотите сделать систему блоков, чтобы поднять тяжелый камень. Ваш персонаж не владеет знаниями по инженерии, но вы то прекрасно представляете, как это сделать. И если эти знания не являются чем‑то специфичным для мира игры, вряд ли ваш мастер будет возражать. А вот если инженерные знания являются привилегией закрытого Ордена Великих Механиков или просто еще неизвестны в этом мире, это будет нарушать логичность игрового действия.

Другой тип неигровой информации куда опасней для игры — она возникает, когда игроку становится не через игру известно о мире игры то, чего его персонаж не знает. Использование такой информации может серьезно испортить удовольствие от игры и даже поставить ее на грань развала. Например, команде дают задание найти главного бунтовщика и отправляют на окраину. И вдруг один из игроков узнает из неигрового разговора, что главный негодяй — вот он, советник короля. После этого никакого детектива, интриг, разоблачения и соответствующего эмоционального накала уже не будет.

Лучшее средство от проблем с неигровой информацией — не знать ее. А если все же случайно узнали — не использовать, что является проявлением элементарной порядочности.

Загруз, вводная — информация о текущей ситуации в мире игры, о персонаже и о его связях с другими персонажами. Она выдается игроку мастером.

Заявка — информация об игроке и о персонаже, которая требуется от игрока для того, чтобы получить роль на игре. Информация о персонаже может включать характер персонажа, его историю (легенду, квенту) и другие сведения.

Какие игры бывают

Ролевые игры можно классифицировать по времени, затраченному на их проведение, по месту проведения, по степени красоты или виртуальности и т.п. Мы приведем устоявшуюся классификацию по месту и времени проведения. Обычно выделяют четыре вида:

— Полевые (полигонные) игры;

— Павильонные (кабинетные) игры;

— Городские игры;

— Виртуальные игры (настольные, комнатные, «дэнжен», «водилка», «словеска» и т.д.).

Каждый из них имеет свою специфику и характерные черты.

Полевые игры

Полевые игры проводятся на местности, обычно на специально отведенном месте — полигоне.

Особенностями полевых игр являются:

Антуражность. Как правило, эти игры требуют больше антуража (соответствующая одежда, оружие, имитация поселений и т.д.), чем павильонные и городские игры.

Масштабность. Полевые игры длятся от нескольких часов до нескольких суток. Число участников варьируется от нескольких десятков до нескольких сотен и даже тысяч. Иногда это включает такие особенности, как командность, масштабирование времени и расстояний.

Командность. Игра становится взаимодействием не только единичных игроков, но и команд. В зависимости от игры команда может олицетворять как государство, так и небольшую группу — например, разведывательный отряд или семью. Обычно у каждой команды есть лидер, который и определяет, чем будет заниматься команда. Обычно вся команда стоит одним лагерем и имеет общее хозяйство.

Масштабирование времени и расстояний. Является характерным, но не обязательным элементом полевых игр. Полигон не бесконечен, а важных пунктов нужно зачастую разместить немало. Поэтому все закрывают глаза на то, что в мире игры из «Москвы» зачастую можно дойти до «Санкт‑Петербурга» за пятнадцать минут, так как их разделяют сотни метров, а не сотни километров.

Туристический компонент. Как следует из названия, полевые игры проходят в «полях», то есть на природе, обычно на территории лесного массива. Из этого следует, что игроки должны везти с собой не только вещи, необходимые для игры (игровую одежду, оружие и т.п.), но и вещи, необходимые для жизни на природе (палатки, спальные мешки, туристические коврики, котелки и т.п.). Также требуется минимальное представление о том, как жить вне города.

Для полевых игр большого масштаба (особенно это касается «тысячников» — игр численностью от тысячи участников) можно выделить следующие характерные особенности:

Характерные жанры — воссоздание конкретных исторических периодов, фэнтези и проч., для которых не требуется большое количество технического оснащения.

Батальность. Для тысячников свойственны реалистичность, зрелищность и массовость боевых действий.

Что нужно для того, чтобы играть в полевые РИ?

Костюм — на полевых играх требования к антуражу нередко высоки. Костюм персонажа должен соответствовать миру игры. Обычно конкретные требования к костюму можно найти на сайте или в блоге конкретной игры, на которую вы собираетесь.

Время. Так как полевые игры проходят несколько дней, то нелишне заранее выкроить в своем графике время под игру.

Минимальный туристический инвентарь (рюкзак, спальный мешок, туристический коврик и т.п.).

Павильонные игры (кабинетные)

Павильонные и кабинетные игры различаются исключительно по количеству участников, кабинетная игра включает обычно несколько десятков человек, в то время как в павильонных иногда могут быть задействованы больше сотни.

Павильонные РИ названы так потому, что проводятся в помещении, и место действия ограничено его рамками. Во многом они похожи на полевые, только меньше по масштабам (как по времени проведения, так и по пространству).

По времени они занимают от нескольких часов до нескольких суток. В отличие от полевых игр, на павильонных практически отсутствуют коллективные цели и вводные. Хотя они и могут возникать по ходу игры посредством заключения договоров между разными персонажами. На павильонных играх могут быть реализованы практически любые жанры, так как, в отличие от полевых игр, требования к оснащению гораздо ниже. Для павильонных игр также характерна высокая наполненность событиями, что связано со сжатыми сроками игры.

Поскольку в павильонной игре все взаимодействия между персонажами и практически все значимые действия происходят не виртуально (как в виртуальных играх — см. далее), а «вживую», то большое значение имеют ваши личные умения, обаяние и интеллект. Например, внимание к окружающим событиям, способность воспринимать новую информацию (обычно информации из вводной не хватает для полного понимания ситуации), умение приспосабливаться к ситуации, умение вести разговор.

Можно выделить две крайности павильонных игр — чисто имиджевые (так называемые «балы» или «театралки») и чисто информационные (так называемые «информационки» или «лангедоки»). В первом случае упор делается на то, чтобы игрок наиболее точно, ярко и выразительно сыграл свою роль. Классическим примером может служить игра, изображающая бал эпохи Ренессанса. Большое значение придается костюму и внешнему оформлению помещения (антуражу), а придуманные мастером интриги и проблемы практически отсутствуют. В «информационках» ситуация обратная — практически все цели персонажей достигаются путем поиска нужной информации и сведением ее воедино. Драматическому и информационному пластах игры будет посвящена отдельная статья. Считается, что эти два вида игры в хорошей игре должны сочетаться.

Без чего не получится играть в павильонные игры?

Без помещения, но обычно об этом заботится мастер.

Так же, как и на полевых играх, потребуется костюм.

Виртуальные ролевые игры (ВРИ)

Третий рассматриваемый нами вид — виртуальные ролевые игры. В разных городах их называют по разному (настолки, водилки, вождение, данжены). Мы считаем, что это название (ВРИ) наиболее точно отражает их характерную черту. Хотя во всех РИ определенная часть изобразительных средств лежат в воображении игроков, во ВРИ это видно наиболее отчетливо. Этот вид РИ весьма распространен, поскольку не требует для подготовки и проведения ничего специфического. Место, где играющие могли бы расположиться, бумага для записей, ручка или карандаш, кубики. Ну и, конечно, интерес и желание играть. При этом богатство возможностей такого мероприятия ничуть не меньше, и хорошая игра для 2 3 игроков может готовиться не меньше, чем полевая на 100. Виртуальность этого типа игр высока, потому что все взаимодействия с миром происходят через мастера.

Из всех видов РИ виртуальные обладают наибольшей степенью отвлеченности от окружающего (абстракции) и, как следствие, наиболее широкими изобразительными возможностями. Для них не требуется специального антуража, игровых костюмов и т.д. Если полевую игру и лангедок можно сравнить с театральным действием, то ВРИ больше похожа на диалог, в котором мастер описывает окружающую обстановку и развитие событий, а игроки говорят, что делают их герои. Кроме того, ВРИ не требуют от игроков реального владения теми навыками, которыми обладает их персонаж. Хотя желательно иметь о них хотя бы общее представление, иначе возникают казусы вроде летчиков асов, не знающих, как вести воздушный бой, или ученых мирового класса, не знакомых с основами своей науки.

Что же нужно для того, чтобы начать играть во ВРИ? Для начала совершенно необходимо наличие игроков — без них игры не бывает. Кроме игроков, требуется место, где можно расположиться, не отвлекаясь на внешние факторы, свободное время и, естественно, мастер. Отдельно стоит сказать о времени. Вообще, хороший развернутый сюжет занимает от 30 до 300 часов реального времени, поэтому распространена практика разбиения сюжета на сеансы по 3 6 часов на заранее согласованное время. Делать один сеанс меньше 3 часов не имеет смысла, так как игрок успевает сделать слишком мало для того, чтобы почувствовать удовольствие от игры. Верхняя граница обусловлена свободным временем игроков и мастера, так что есть сеансы и по 8 12 часов подряд.

Итак, если у вас есть все необходимые компоненты — можно приступать. Чуть раньше мы сказали, что игра проходит в форме диалога между мастером и игроками, однако на самом деле это выглядит чуть сложнее. Дело в том, что мастер не только моделирует окружающий мир и его реакцию на действия персонажей, но еще и играет за обитателей этого мира. Игроки могут обращаться к мастеру в разных вариантах — и как к мастеру, чтобы выяснить обстановку, и как к одному из персонажей. Поначалу это может показаться сложным, но в процессе игры разница видна четко. Мастер в свою очередь может отвечать как собственно игроку, так и его персонажу, и эта ситуация требует точного разделения.

В виртуальной игре серьезно мешает такая, казалось бы, мелочь, как общение в косвенной форме. Приведем следующий пример: персонаж встречает своего работодателя. Мастер, отыгрывая работодателя, спрашивает: «Джон, как у тебя успехи в маркетинге?» Игрок же, вместо того, чтобы ответить прямой речью, говорит: «Я отвечаю ему, что у меня все хорошо». Еще хуже смотрится обращение от третьего лица. Например, игрок говорит «Ну, он говорит, что у него все в порядке». Разговор от третьего лица постоянно разделяет персонажа и игрока, тем самым выбивая из игрового мира. Игра начинает восприниматься как бы со стороны и сильно терять в своей эмоциональности. На время игры персонаж — это вы, а не постороннее лицо!

Городские игры

Основной отличительной городских игр является то, что они идут параллельно с реальной жизнью. Как следует из названия, местом действия является весь окружающий реальный мир. Если сравнивать их с другими видами РИ, то по типу действия они где то между полевыми и кабинетными, причем ближе к последним. Число участников от 10 до 100, время проведения 1‑6 недель.

Степень виртуальности зависит от того, насколько возможности персонажа отличаются от возможностей игрока. Чаще всего городские игры в силу своей особенности проводятся по миру, похожему на наш. Напряженность на городских играх эпизодическая: высокая в короткие промежутки времени, и низкая во все остальное время.

Из за того что городские игры сильно растянуты во времени и идут в параллель с реальной жизнью игроков, возникает несколько свойственных только этому типу игры проблем.

Как и на прочих играх, многое виртуально, но тут человек одновременно играет роль и действует по жизни. К примеру, ваш персонаж — крупный бизнесмен, но его род деятельности не освобождает вас в реальной жизни от обязанности ходить на пары в университете или подрабатывать сторожем на проходной завода. С точки зрения мира игры такие ситуации выглядят неестественно и могут выбивать игрока из роли, поэтому заранее подумайте, как можно обыграть подобные нестыковки реальности и игры.

Многие события также происходят виртуально, что требует частого контроля мастера. А это плохо осуществимо, и в игре начинают накапливаться неразрешенные противоречия между игроками. Тогда как на полевой игре и кабинетной игре мастера могут постоянно следить за игрой.

Любое взаимодействие между игроками может быть по жизни и по игре. Из за этого могут возникать (и возникают) разногласия на тему того что было в игре, а что — нет. Особенно, если речь идет о полученной информации. Снова же, игровые взаимодействия со стороны странно смотрятся и не всегда доставляют радость простым людям, не имеющим представления о ролевых играх.

Таким образом, обычными сюжетами для городских игр являются такие, где персонажи и должны вести нормальный образ жизни, притворяясь обычными людьми («Люди в черном», Дозоры, вампиры и т.п.).

С другой стороны, эти же особенности — параллельность реальной жизни и долгосрочность – дают и определенные преимущества. Как правило, игрок действует без сильных временных ограничений и может планировать какие‑то свои действия надолго вперед, что придает действиям правдоподобность, а так же допускает какие то неожиданные повороты для игры.

Что нужно для поездки на игру

Для подготовки к игре вам понадобится подать заявку (написать мастерам или заполнить специальную форму) и продумать своего персонажа, а также запастись необходимым снаряжением.

Рассмотрим эти два вопроса по отдельности.

Как подготовить роль и подать заявку

1. Выяснить тематику игры

Найти правила (через знакомых, других игроков, у мастеров, в интернете).

2. Выяснить дату проведения.

Определить возможность своего появления на игре. Если желание и возможность есть — подать заявку.

3. Написать и подать заявку (исходя из требований, опубликованных мастерами).

Информация об игроке, которая требуется мастерам — это имя и/или ник, контактная информация, место проживания, а также медицинские противопоказания и особенности, которые могут понадобиться в случае форс‑мажора.

Информация о персонаже может включать его характер, ценности, потребности и цели, отношения к основным силам и сторонам, представленным на игре, краткую биографию (легенду, или квенту). Иногда игрок придумывает все с нуля, иногда мастер выдает готовую роль, иногда игрок и мастер пишут персонажа совместно — подход отличается от игры к игре и в рамках одной игры от роли к роли.

Если вы знаете, что хотите от игры чего‑то конкретного (определенных переживаний, приключений, реализации конкретных целей) — максимально подробно и четко изложите ваши пожелания мастеру.

Если вы не знаете, что писать, имеет смысл поговорить с мастером (желательно вживую). Завяжите диалог, послав ему письмо или подав заявку, в которой обязательно укажите, что едете на игру впервые.

Как правило, уже поданную заявку необходимо согласовать с мастером (если вы в чём‑то не уверены; если вы не описали, чего вы хотите, либо то, чего вы хотите, не согласуется с правилами; если вы подаёте заявку в последний момент — вдруг выбранная вами роль уже занята).

4. Подготовиться к игре.

Крайне желательно пообщаться с мастером вживую. Для этого мастерами устраиваются предыгровые встречи («стрелки»), которые анонсируются на сайте или в блоге игры.

Прочитать специальные разделы правил.

Прочитать рекомендованную мастерами литературу, посмотреть фильмы, относящиеся к тематике игры, освежить в памяти компьютерные и консольные игры, относящиеся к проводимой полигонной игре. Постараться сделать так, чтобы эти знания остались в памяти.

Договориться о совместном игровом взаимодействии с другими игроками. Иногда мастера устраивают «сыгровки» (небольшие игровые этюды), на которых игроки «сыгрываются» друг с другом.

Подготовить костюм и другие предметы антуража (игровое оружие, аутентичное освещение, посуду и другие предметы быта).

Придумать для себя занятие на игре, продумать стратегию роли.

5. Приехать на игру.

Выяснить расположение полигона (на сайте, в блоге игры).

Выяснить, будет ли заезд общий или групповой.

Выяснить дату и время заезда.

Взять контактные телефоны людей, которые могут встретить вас на полигоне.

6. На полигоне найти мастера и узнать, где зарегистрироваться.

7. Обязательно предупредите мастеров, если по каким либо причинам вы вдруг не едете на игру.

Основные ошибки и недочёты при написании заявки

1. Не описана прошлая жизнь персонажа, хотя в этом мире он появились не только что, а жил уже достаточно долго. Часто не указывается род, семья. В большинстве играемых миров одиночка НИКОГДА НЕ ВЫЖИВЕТ. И мастера очень не любят, когда подают заявку на сироту.

2. Заявка представляет собой клише. Сироты, пришельцы из иного мира, разбойники и наемники — такие роли заявляются постоянно.

3. Не указано отношение персонажа к главным конфликтам игры и к сторонам в этих конфликтах (народам, действующим лицам, религии, войне).

4. Не перечислены причины, приведшие к текущей ситуации в жизни персонажа.

5. Созданная роль является завершённой, то есть по ходу повествования истории персонажа все задачи выполняются, и для игры ничего не остается. У персонажа должна быть потребность, недостача, проблема, цель, неразрешенный конфликт.

6. В качестве имени персонажа выбрано имя из известных текстов, фильмов, песен или взято имя знаменитости, причем роли оно не соответствует. Так, например, капитан Джек Воробей, Пэрис Хилтон, Алиса Селезнева, агент Смит, Сильвестр Сталлоне, Барбара Энн – очень обязывающие имена, и называть персонажа таким образом значит или обречь себя на полное соответствие носителю имени, или демонстрировать дурной тон по отношению к тем, кто взял на себя труд придумать оригинальное имя. Одно дело играть роль Галадриэль и логично при этом именоваться именно Галадриэль; другое дело – пиратка Бритни Спирс.

Подготовка: что с собой взять?

К сожалению, не все игроки и мастера — профессионалы пешего и любого другого туризма.

Наши практические рекомендации обращены в первую очередь к самим игрокам, которые желают, чтобы презренный быт не помешал им играть. Если вы опытный турист, позаботьтесь о том, чтобы эти простые и незамысловатые вещи дошли до сведения товарищей, с которыми вы едете.

Соблюдение простых правил убережет вас от таких неприятных вещей, как простуда и другие гораздо более серьезные заболевания, а самое главное — от дискомфорта.

О погоде

Помните, что игра будет происходить в совершенно конкретный сезон в конкретном регионе.

Май. На первомайские праздники, в период повсеместного открытия игрового сезона, чаще всего случаются ночные заморозки на почве, даже если днем солнышко жарит вовсю. В таежных регионах дневная жара на «маевку» чаще всего дополняется холодными ветрами, а в лесных распадках все еще прячется снег. Кстати, внезапный снегопад в начале мая — явление хотя и отвратительное, но совершенно нормальное.

Июнь‑июль. В июне и июле по всей средней полосе, кроме изнуряющей жары, вас могут подстерегать грозы и проливные дожди, а это очень неприятно даже при наличии теплых ночей.

Август. В августе в той же средней полосе, даже при условии дневной жары, ночная температура может падать вплоть до нуля, а дожди рискуют стать затяжными и холодными.

Сентябрь не хуже августа только в южных регионах (например, в Украине), а в той же набившей оскомину средней полосе тем временем уже вовсю начинается осень, с нашими любимыми ночными заморозками и возможным первым снегом.

Об одежде (игровой и неигровой)

Для игры вам потребуется костюм — если вы имеете уважение к организаторам этой игры и людям, с которыми вам доведется играть, и если вы собираетесь получить максимум удовольствия от эффектного и адекватного образа вашего персонажа. Без костюма вас могут и просто не допустить до игры, так что создание игровой одежды — одна из первых задач, которые возникают перед вами в ходе подготовки.

Костюм, соответствующий миру игры, можно купить или заказать в одной из мастерских, изготовить самому, либо собрать из имеющихся дома вещей, если ваш гардероб это позволяет.

При этом ваш замечательный «прикид» должен по возможности соответствовать сезону. Супер‑историчная одежда из шерсти и сукна в июльскую жару отравит вам жизнь ничуть не хуже, чем гипюр и шифон под дождем и снегом. Кольчуга, заметим здесь же, совершенно не согревает, а на ночном холодке весьма успешно может обеспечить вам качественный бронхит, и основательный подкольчужник здесь вам нужен не только для историчности и фехтовальной безопасности.

Поскольку даже в один и тот же сезон погода может резко меняться, стоит на это рассчитывать. Варианты решения: либо запасной полный костюм (что бывает обременительно с финансовой стороны), либо, что гораздо удобнее, составной костюм из нескольких сменных предметов одежды. Шелковая рубашка или котта из тонкой ткани могут дополняться более или менее теплыми сюрко, туникой, жилетом или плащом. Под платье или юбку (под штаны, кстати, тоже) вполне можно надеть теплые рейтузы, тонкая водолазка вообще не будет заметна даже под рубашкой, не то что под верхней одеждой.

В спортивных и армейских магазинах имеется в продаже термобелье, активно использующееся любителями активных занятий на природе — от горнолыжников до обычных туристов. Оно делается из специальной ткани, отводящей от тела влагу и сохраняющей тепло, при этом оно достаточно тонкое и надевается как белье под любой костюм. Кроме этого, существует богатый арсенал платков, накидок, шалей, пончо, пелерин, нарамников и капюшонов, которые можно комбинировать любым удобным для вас и вашего персонажа образом. Здесь же заметим, что шерстяная одежда греет даже будучи мокрой насквозь, а многие синтетические ткани удобны тем, что мгновенно высыхают после теплого летнего дождя.

Если вы едете играть не в самое жаркое время, то имеет смысл прихватить с собой комплект теплого белья из шерсти, флиса или другой полезной ткани — для спокойного сна. Особо теплолюбивым советуем также взять вязаную шапочку и даже шерстяные перчатки. Кстати, в любом случае запасной комплект одежды, хорошо упакованный от влаги, вам пригодится, даже если вы решите покинуть игру — надо же в чем то возвращаться домой. Теплый свитер на игре тоже никогда не бывает лишним.

И особый магический артефакт, который должен быть с собой у каждого игрока, желательно не в единственном экземпляре – это шерстяные или многослойные трекинговые носки! В них вы не собьете и не отморозите ноги, а надо сказать, что вероятность того, что вы будете весь день на ногах, очень велика.

Обувь — это отдельная песня. На грязных проселках и заваленных буреломом лесных тропинках вам могут создать одинаковые сложности как туфельки и тапочки, так и тщательно реконструированная «историческая» обувь, если только это не специальные походные сапоги или башмаки (которые, заметим, годятся не для каждой роли). Так что при выборе обуви, на наш взгляд, лучше отдать приоритет надежности и удобству, даже при относительно нейтральном внешнем виде (кстати, современные городские кроссовки не только не подходят к большинству игровых образов, но и по своим техническим свойствам не очень годятся для леса). Но даже если вы решили полностью соответствовать образу, у вас обязательно должна быть запасная обувь! Свой персонаж вы можете обуть как угодно, но вам самому, если вы хотите вернуться с полигона на своих двоих, стоит иметь при себе обычную, прочную и надежную обувь для природы: туристические или военные ботинки, кожаные или резиновые сапоги. Кстати, о резиновых сапогах: это очень полезный предмет. Во время дождя лучше поступиться эстетичностью внешнего вида, но ноги сохранить сухими, особенно если у вас слабое здоровье, и резиновые сапоги — единственная обувь, которая это может вам гарантировать. Тем более, что насквозь промокший и трясущийся от холода субъект выбивает из головы любые мысли об эстетике.

Игровые костюмы почти никогда не бывают непромокаемыми, а еще они бывают, как ни забавно, достаточно дорогими. Поэтому может оказаться весьма нелишней дополнительная экипировка для защиты костюма — если вам, конечно, ваше собственное здоровье дороже самоотверженной «красоты образа». Плащ дождевик можно быстро надеть и так же быстро снять, а самый распространенный оберег от дождя — зонтик — во многих случаях может только добавить вашему образу колорита (к сведению ревнителей старины — зонты от дождя и солнца изобретены людьми не просто давно, а очень давно).

Это только кажется, что все это барахло требует непомерных усилий при транспортировке — на самом деле все эти полезные вещи спокойно помещаются в объем стандартного полиэтиленового пакета. Кстати, о пакетах: все вещи, которые вы кладете в свой рюкзак, необходимо как раз в них и упаковать, тогда они останутся сухими, даже если вы кувыркнетесь в речку. При помощи дополнительных предметов одежды вы можете утеплить ваш костюм настолько, что вам не помешает играть ни дождь, ни снег, ни температура ниже нуля.

О житье

Палатка должна быть хотя бы одна на трех человек. Романтиков, которые собираются спать у костра, завернувшись в плащ, могут ожидать самые неприятные сюрпризы — начиная от банального дождя и ночных заморозков, и заканчивая скатыванием спящего тела в костер со всеми вытекающими последствиями.

Если вам дороги ваши почки, придатки и прочие нежные внутренние органы, то, пожалуйста, возьмите с собой пенку (она же туристический коврик) или – если позволяют место и финансы – надувной матрас! Не на всяком полигоне есть хвойный лапник (который, кстати, можно и просто пожалеть), а спать на голой земле рискованно даже жарким летом. Будьте уверены, тонкий палаточный пол вас не спасет. Спальный мешок вам тоже очень пригодится, к тому же он, как правило, намного легче любого одеяла.

К палатке обязательно должен прилагаться тент! Если его нет в штатном комплекте самой палатки, то его с успехом заменит кусок полиэтилена (купленный за небольшие деньги на строительном рынке и весящий совершенно несерьезно). Полиэтиленовый тент должен полностью и с запасом покрывать палатку со всех сторон, желательно при этом, чтобы под ним хватило места для вещей, которые вам по той или иной причине будет неудобно держать внутри палатки. Если дно вашей палатки сделано не из непромокаемой ткани, то вам понадобится еще один кусок полиэтилена — под дно. Запомните — слишком много полиэтилена не бывает! И еще одна деталь: палатка из современной синтетической ткани горит практически мгновенно. А плотный полиэтилен — нет. Искры от костра ему практически не страшны.

Проверьте комплектацию вашей палатки заранее, и если к ней вдруг не прилагаются колышки, стойки и растяжки, будьте готовы к тому, чтобы раздобыть их отдельно заранее или сделать на месте из подручных материалов. Кстати, подручные материалы типа той же веревки необходимо иметь с собой в запасе.

Еще о тентах: если вы не поленитесь захватить отдельный тент или просто лишний кусок полиэтилена и растянуть его на веревках над костром или любым другим нужным местом стоянки (на высоте примерно 2 м., скатом, то есть — один край выше, другой — ниже), то о сыплющейся с неба ерунде можете забыть и играть в любую погоду. Единственное неудобство — к вам под тент может набиться толпа несчастных, которые этого не сделали.

О правильном питании

Мы не будем здесь касаться командного продовольственного обеспечения. Наша задача — напомнить вам, что вы сами можете сделать, чтобы застраховать себя от неожиданностей, которые не позволят вам причаститься коммунальных благ. Допустим, волей игры вас как раз во время ужина закинуло на противоположный конец полигона в дикую лесную чащу, командный повар был убит и сжег всю лапшу, или вся команда, кроме вас, просто не заехала на игру полным составом. Или вы просто индивидуальный игрок. Всякое бывает. Разве это должно испортить вам игру? Ничего подобного. Для таких случаев существует «автономка», она же НЗ — личный запас еды, максимально питательный, легкий и не требующий отдельного приготовления и не портящийся без холодильника! Что в него входит — вы можете решить сами, в зависимости от вкусовых предпочтений и медицинских рекомендаций. Наиболее удобные варианты на выбор: сало, твердокопченая колбаса, хлеб или галеты, сыр, орехи, сухофрукты, фляжка с водой или чаем. Это то, что позволит вам без канители подкрепиться в любой удобный момент в любой точке полигона. Также в тактических магазинах, магазинах снаряжения или на рыночных армейских лотках продаются армейские пайки, полные или маленькие, обычно упакованные в одну коробку камуфляжной расцветки и наполненные уже сбалансированным рационом. Полного пайка хватает на сутки полноценного питания для одного человека, маленький паек – это обед и полдник. Также к пайку прилагается сухое топливо для разогрева еды, что повышает его удобство. При покупке пайка обратите внимание на срок годности.

Отдельно о горячительном — если вы не убежденный трезвенник и вам уже исполнилось положенное законом количество лет. В холодную или сырую погоду один два глотка крепкого спиртного, безусловно, подкрепят ваши силы и помогут предотвратить простуду. Но не переусердствуйте: пьяный человек замерзает намного быстрее, чем трезвый, особенно если он уже упал в грязную канаву. Впрочем, если он упал в чужой костер, приятнее ему от этого не станет. Обычный запас спиртного в «автономке» — 250 мл водки или коньяка или 100 мл медицинского спирта. И вам вряд ли будет полезно уничтожить весь запас разом.

Очень часто во время игры обидно тратить время на приготовление еды. Но если вы собираетесь играть более суток и у вас есть своя персональная стоянка, то вам очень пригодится небольшой котелок и запас продуктов, потому что без нормальной горячей пищи люди гораздо быстрее устают, замерзают и плохо спят. Когда вы измотаны нервно и физически, вам незаметно становится как то не до игры. От такой беды вас спасет даже обычный пакетный супчик или растворимая лапша. Среди приключений и побед не забывайте, пожалуйста, поесть!

Если вы не хотите половину игры провести, сидя в кустах — воду из природных источников следует кипятить, потому что в наше время трудно поручиться даже за родники. Если нет возможности для кипячения — воспользуйтесь специальными таблетками для обеззараживания воды, они продаются в аптеке. Также полезны различные фильтры: в продаже есть как армейские угольные фильтры‑шприцы, так и полноценные фильтры для полевых условий. И будет очень хорошо, если у вас будет неприкосновенный запас не только еды, но и чистой воды в пластиковой бутылке — именно на критический случай.

Полезные предметы

Костюм и еда — это очень хорошо, но за этими глобальными вещами не стоит забывать и о мелочах, не только полезных, но и необходимых.

Ночью в лесу очень темно. А в палатке — еще темнее. Если вам дороги ваши руки, ноги и глаза — вам очень не помешает фонарик. Обыкновенный, электрический. С комплектом запасных батареек, конечно же. Если на данной конкретной игре в целях пущей «исторической» достоверности запрещены электроприборы, то в палатке вам этого никто не запретит. Хотя бы потому, что, как уже было сказано, палатка горит с очень высокой скоростью. Свечи хороши на открытом воздухе, то же относится и к факелам, масляным фонарям и керосиновым лампам. Кстати, чтобы свеча не гасла на ветру, ее вполне можно поместить в разрезанную жестяную банку или любую удобную емкость. А если вы хотите иметь возможность зажечь свечу или развести костер в любую погоду, то спички и зажигалки следует тщательно упаковывать во что то непромокаемое. В сырую погоду вам очень помогут специальные туристические спички для костра или сухое горючее; купить эти полезные вещи можно в магазинах хозтоваров или туристического снаряжения.

Индивидуальная аптечка – личное дело каждого, кто неравнодушен к собственному здоровью. Помните, что в командной аптечке может не оказаться специфических, необходимых именно вам лекарств, они могут закончиться, в конце концов, в какой то момент общая аптечка может просто оказаться вне зоны доступа. Надейтесь только на себя — возьмите с собой тот минимум, что необходим для выживания лично вам.

Не будем забывать о личной гигиене. Вы скажете себе большое спасибо, если положите в рюкзак умывальные принадлежности, туалетную бумагу и предметы еще более интимной гигиены (прокладки, презервативы и гигиенические салфетки).

В лесу вас могут поджидать комары, слепни, мошкара и клещи. Если насекомые смущают вас – возьмите с собой спрей или крем против насекомых. Если игра проходит в восточной части нашей необъятной Родины, особенно внимательно отнеситесь к защите от клещей.

Есть и другие мелочи, которые могут существенно облегчить вам жизнь. Если ваш прекрасный костюм дополняется кошельком или сумкой для необходимых личных принадлежностей, если кроме лицензированного мастером по боевке кинжала у вас на поясе имеется и обычный складной ножик, если в вашей сумке на всякий случай припасены иголки с нитками, веревка, спички, пишущие принадлежности и полиэтиленовый плащ дождевик, то вы можете считать себя надежно застрахованными от мелких неприятностей по жизни, а порой даже и по игре.

Прелести лесного быта сами по себе, безусловно, несут в себе некую романтику, но также безусловно — они не для всех. Тому, кто предпочитает совсем об этих прелестях не помнить, оные прелести напоминают о себе неизбежно и чаще всего мучительно. Соблюдайте простое правило: чем тщательнее вы подготовите свою экипировку, тем меньше вашего времени и усилий будет затрачено на создание элементарного комфорта уже на игре. И тем меньше риск, что вы испортите игру и себе, и окружающим.

Шпаргалки

Индивидуальная выкладка (без палатки) на одного человека для поездки на игру продолжительностью 5‑7 дней, средняя полоса, лето, t +30/+10.

1. рюкзак

2. коврик туристический (пенка)

3. спальник

4. полиэтиленовая пленка

5. одежда: штаны, рубашка, теплый свитер, белье, носки (3 пары), шерстяные носки (1 2 пары), перчатки рабочие, шапка для сна (для тех, кто легко простужается), куртка (штормовка)

6. запасной комплект одежды (штаны, рубашка)

7. запасная обувь (желательно непромокаемая)

8. дождевик (очень рекомендуется тем, кто в случае дождя пожелает продолжать игру)

9. кружка, ложка, миска, нож

10. расческа, умывальные принадлежности и средства личной гигиены (особенно касается девушек), носовой платок и туалетная бумага

11. спички/зажигалка в непромокаемой упаковке, сухое горючее/плексиглас

12. нитки, иголки

13. индивидуальная аптечка (плюс те лекарства, которые необходимы по личным показаниям)

14. фонарь (особенно не обладающим ночным зрением)

15. фляга (содержимое по вкусу, желательно — вода)

16. топор (желательно)

17. веревки (желательно)

18. пищевой HЗ (неприкосновенный запас) — см. выше

19. письменные принадлежности

20. игровой костюм и снаряжение

21. для курящих: позаботься о себе сам

Полезные ссылки

http://kogda‑igra.ru/ — календарь игр

http://allrpg.info/ и http://rpgdb.ru/ — многие мастерские группы пользуются этими базами для приема заявок на игры, также здесь есть календарь игр

http://vk.com/larpinfo — Лаборатория чудес, группа ВКонтакте, общение, шутки, информация об играх, товарах и прочее

http://vk.com/rpg_ru — Ролевые игры ВКонтакте — обсуждения, клубы и команды, мастерские и кузницы, ярмарка, кулуары и события ролевого мира

http://vk.com/larp_spb — Ролегид: Путеводитель по ролевым играм в Санкт‑Петербурге

http://ru‑lrpg.livejournal.com/ — сообщество в ЖЖ, посвященное российским РИ

http://forum.rpg.ru/ или http://forum.manor.ru/ — форумы ролевых игр, знакомьтесь с людьми, общайтесь, здесь есть все от информации об играх до новостей и продаж снаряжения

Статьи для начинающих в страйкболе

Подборка статей для начинающих ролевиков

Что такое настольные ролевые игры? – Ролекон

Что такое настольные ролевые игры?

Люди, которые в первый раз слышат про настольные ролевые игры (далее, для простоты — НРИ), по своей реакции делятся на две категории. Первые начинают смущённо улыбаться, представляя себе сугубо интимные развлечения, связанные с нарядами медсестёр, полицейских и прочих представителей важных для общества профессий, а так же с задействованием диковинных приспособлений, о которых распространяться не будем, дабы не отвлекать читателя от основной темы нашей статьи.

Ко второй категории относятся те, для кого “ролевики” — синоним слова “толкинисты”. Это представление вызывает ассоциации с “эльфами”, “гномами” и “гоблинами”, проводящими время в лесах и полях (на игровых полигонах) разыгрывающими сюжеты из книг Толкина, Сапковского и других писателей в жанре fantasy и поющими у костра песни, написанные по мотивам их произведений.

На самом деле, настольные ролевые игры — это совершенно самостоятельное хобби, не похожее ни на сексуальные игры с переодеванием, ни на то, чем занимаются толкинисты. Единственной общей характеристикой для всех этих трёх увлечений является возможность вжиться в роль избранного персонажа, воспроизведя некоторые его черты и особенности поведения. Ну и, конечно, удовольствие, которое получают участники всех этих, таких разных, ролевых игр )))

Как это выглядит?

Несмотря на некоторые отличия, игровой процесс очень похож на знакомые с детства большинству читателей обычные настольные игры вроде Монополии. Игроки точно так же сидят за столом, кидают кубики и периодически сверяются с правилами или отмечают что-то на специальных бланках.

Но здесь, в отличие от обычных настолок, основное действие разворачивается не на игровом поле или карте, а непосредственно в воображении самих игроков и, фактически, вокруг них. Всё это происходит с помощью ведущего, который описывает игрокам окружающий их мир, неигровых персонажей и происходящие события. Ведущим может быть любой из игровой компании, кто решил попробовать свои силы не только в участии в игре, но и в её создании.

Игроки, в свою очередь, реагируют на слова ведущего так, как отреагировал бы их персонаж, моделируя соответствующее поведение и поступки. Грубо говоря, если ваш персонаж — накачанный спецназовец, он будет общаться с уличными хулиганами совсем не так, как общался бы с ними, например, скрипач или сотрудница библиотеки. При этом, в иной ситуации (например при необходимости быстро найти какую-то труднодоступную информацию) сотрудница библиотеки будет чувствовать себя куда увереннее спецназовца.

Приведённый пример разъясняет нам значение слова “ролевые”. Каждый персонаж — это не только и не столько роль, которую берёт на себя игрок. Это ещё и та роль, которую он выполняет в игровой команде. Это может быть силовая поддержка, “мозг” команды, харизматичный болтун — и кто угодно ещё, чьи уникальные способности помогут остальным в достижении поставленных целей.

Детально описать этот процесс будет очень сложно — лучше всего один раз увидеть всё происходящее или даже поучаствовать в пробной игре. На Ролеконе, который рассчитан специально на то, чтобы дать новым людям возможность узнать больше про ролевые игры, можно принять участие в бесплатном вводном мастер-классе, в котором наглядно демонстрируются основные игровые ситуации.

Творческая составляющая игры

Вспомните любой прочитанный приключенческий роман. В нём есть герой (или несколько героев), их друзья и враги и все остальные персонажи, которые могут помогать, мешать или просто промелькнуть нейтральными, эпизодическими прохожими. Кроме того, в романе непременно описывается окружающий героя мир — будь то современный город, фантастическая планета или вовсе неведомые края, населённые странными существами.

В литературе всё это описывает один человек — автор. Он управляет действиями героев и злодеев, заставляя их совершать ошибки, достигать успехов и героически целоваться со спасёнными красавицами в финале.

В НРИ всё обстоит иначе: как уже было сказано, функции автора, связанные с описанием мира, антагонистов и нейтральных персонажей выполняет ведущий. А вот действия героев зависят исключительно от игроков!

Этот факт совершенно справедливым образом напоминает нам про компьютерные игры, где именно так всё и происходит. Вы управляете своим персонажем, путешествуя по миру созданному авторами игры и, в меру своих возможностей, справляетесь с поставленными проблемами. Однако, набор действий, доступных вашему персонажу, ограничен. Даже в самой современной и сложной компьютерной игре можно совершать только те действия и принимать те решения, возможность которых заложили создатели.

В настольной игре ничто не ограничивает вашу свободу. Ваш персонаж может сделать всё, что вы захотите. Нет больше никаких декораций: домов, в которые нельзя войти, деревьев, на которые нельзя залезть и прочего. Поведение вашего персонажа продиктовано только вашими решениями — поэтому именно вы определяете ход игры и, в конце концов, её финал.

Чтобы было понятнее, разыграем ситуацию “в лицах”. Представим себе троих играющих: Ведущего (В), Первого Игрока (И1) и Второго Игрока (И2).
Для начала, Ведущий описывает Игрокам текущую ситуацию:
В: “Итак, после целого дня, проведённого в дороге, вы заходите в придорожное кафе под вывеской “Золотой Шашлык”. Оно выглядит более прилично, чем многое из того, что вы встречали по пути, однако всё равно не дотягивает даже до самых скромных городских забегаловок. По асфальтовому пятачку перед входом бегают две собаки, вывеска покосилась, а чуть поодаль от помещения стоит обшарпанное помещение с буквами “М” и “Ж”. Из-за здания кафе поднимается густой дым. Судя по запаху, там жарят шашлык.»
В это описание ведущий может добавить любое количество деталей по вкусу (стоит учесть и предпочтения игроков) — описать цвет здания, решётки на окнах, марки машин, припаркованных на стоянке, и всё что угодно ещё.
И1 (пусть это будет тот самый спецназовец, описанный выше): “Ставлю машину на свободное место и говорю своей спутнице что вот здесь-то мы, наконец, поедим”.
И2 (сотрудница библиотеки): “Я сомневаюсь в том, что здесь можно нормально поесть, но, за неимением лучшего, возражать не буду. Заходим в кафе”.
В: Вы видите барную стойку, на которой стоит касса. За ней — молодая девушка с длинными волосами, стянутыми на затылке хвостом. За столиками никого нет, однако перед стойкой находится посетитель — мужчина, лет 35 — 40. Он недовольно смотрит на вас, но ничего не говорит. Девушка за кассой тихим голосом сообщает, что кафе закрыто.
И2: “Мне этот мужчина кажется подозрительным, я извиняюсь и собираюсь покинуть кафе”.
И1: “Мне он тоже кажется подозрительным, но уходить я не собираюсь. Я хочу разобраться, в чём дело”.
Здесь мы видим, как игрок строит линию поведения своего персонажа в зависимости от его образа и характера. Конечно же, спецназовец будет вести себя смелее девушки из библиотеки.

Техническая составляющая игры

Мы выяснили, каким образом осуществляется “ролевой” процесс в игре (обычно его называют “отыгрыш” — от фразы “отыгрывать роль”). Однако, часто перед игроками встаёт необходимость совершить конкретные действия, которые могут получиться, а могут и не получиться. Самый простой пример, знакомый многим по компьютерным играм, — это, конечно, бой с противником. Как попасть в противника из пистолета? Как увернуться от его выстрела? Или как, например, залезть на дерево? “Отыграть” эти моменты достаточно сложно — если каждый игрок будет просто озвучивать своё действие как свершившийся факт (“Я связываю бандита, взламываю его компьютер и нахожу там адрес расположения тайника”) — игра не будет интересной, в ней не будет вызова. К тому же, тогда и Ведущий сможет сказать “Бандит выпутывается из верёвок и бьёт тебя по голове сзади, пока ты возишься с компьютером”. Подобные ситуации (выяснение того, удалось ли какое-то действие, и того, у кого оно получилось лучше) называются “разрешением конфликтов”.

Несмотря на то, что правил настольных ролевых игр существует великое множество, для них для всех можно вывести общий принцип. Он называется “механика”. В механике каждой игры и заключается её техническая составляющая.

Представьте себе среднестатистического персонажа. Как и большинство людей, для достижения успеха он использует свои физические и умственные способности. Возьмём для примера силу, ловкость и интеллект (стоит отметить, что в разных системах правил этих способностей может быть больше и они могут иначе называться). Каждая из этих способностей обозначается каким-то числом, выражающим степень её развития (это число определяется в процессе создания персонажа — общий смысл таков, что какие-то из способностей будут выше остальных (например, персонаж умён, но слаб) или все будут иметь усреднённые значения (так что персонаж нигде не будет иметь особых уязвимостей, но и звёзд с неба хватать не сможет).

Чем выше значение — тем выше вероятность того, что действие удастся. Однако, так как ситуации бывают разные и даже у самых умелых людей иногда случаются неудачи, в игру вносится элемент случайности в виде игральных костей. Таким образом, значение способности не является определяющим фактором успеха, а лишь повышает вероятность этого самого успеха.

Представим себе, что у нашего спецназовца из примера следующие характеристики:
Интеллект: 2
Ловкость: 3
Сила: 3
Получается что, не будучи человеком глупым (тогда Интеллект был бы равен 1), он в большей степени полагается всё-таки на свои физические способности. Вот как это проявится в игре:
В: Мужчина у стойки разворачивается в вашу сторону и угрожает пистолетом, требуя, чтобы вы встали на колени и подняли руки вверх.
И1: Всё-таки это бандит. Мне кажется, что, если мы подчинимся его требованиям, он нас или ограбит, или вообще — убьёт, как свидетелей. Я хочу оценить ситуацию — насколько далеко я от бандита?
В: Кафе небольшое, поэтому ты можешь попытаться добраться до него хорошим прыжком. Но учти что, если он будет стрелять, — сможет попасть в твою спутницу.
И1: Учту. Я отталкиваю её за ближайший столик и пытаюсь допрыгнуть до бандита, чтобы выбить пистолет.
В: Хорошо. Для того, чтобы преодолеть такое расстояние, тебе надо побить определённую сложность (сложность выражается в цифрах и прописана в правилах). Для данной задачи эта сложность: 7.
И1 кидает кубик. В данном примере мы рассмотрим привычный, шестигранный — однако используются и специальные кубики с большим и меньшим количеством граней. На кубике выпадает 4. Вместе с силой спецназовца (а задача совершить прыжок с места на длинную дистанцию — это, несомненно, вопрос силы) получается как раз 7 — задача выполнена!
В: Да, ты допрыгнул до бандита. Однако он был наготове, поэтому он стреляет в тебя из пистолета!
Теперь уже кубик кидают и ведущий (на попадание), и И1 (на возможность увернуться). У ведущего выпадает 3. Вместе с ловкостью бандита (2) получается 5. У И1 выпадает 4 но, вместе с его ловкостью, получается 7. Финальный результат игрока (и его персонажа) выше чем у ведущего (и бандита) — так что бандит промахивается и пуля попадает в стену.
В: Бандит промахнулся! Теперь, пока он не выстрелил во второй раз, ты можешь попытаться его обезвредить.
Дальнейшие действия, связанные с разрешением конфликта, точно так же будут связаны с необходимостью проверок успешности различных действий.
Как уже было сказано — характеристик, умений и прочих параметров в играх гораздо больше. Однако, общий принцип их осуществления, как правило, именно такой, как в приведённом примере.

Важно не только уметь отыграть поведение своего персонажа, но и правильно выбрать, какие его способности будут лучше развиты, чтобы соответствовать выбранному образу. Кроме того, важно уметь оценить в игре его шансы на то или иное действие — далеко не всё может получиться! Это придаёт игре азарт и эмоциональный накал, составляющие львиную долю интереса в настольных ролевых играх.

Происходящее за игровым столом не ограничивается киданием кубиков. Возможность решать головоломки, вести дискуссии между игроками, придумывать какие-то оригинальные ходы — всё это значительно отличает “живые” игры от компьютерных — где, в большинстве случаев, игрок действует в строго ограниченных рамках, общаясь с доступными неигровыми персонажами определённым количеством фраз.

Кто в это играет?

Очень часто слово “игры” наводит на мысль о том, что развлечение это — сугубо детское. На самом деле, это не так. Аудитория каждой конкретной игры зависит исключительно от того, на кого её рассчитал ведущий. Это может быть весёлое приключение для школьников, кровавый триллер для любителей пощекотать себе нервы или детективная головоломка в викторианском антураже — для тех, кто любит историю и красивые декорации.

Нет ограничений и по статусу или образу жизни — настольными ролевыми играми увлекаются и руководители крупных предприятий, и студенты, и классические “менеджеры среднего звена” и кто угодно ещё, кому интересно общение с людьми и новые, необычные способы досуга.

Может показаться что на это требуется много времени — однако ничто не мешает вам играть тогда, когда у всех причастных выдался свободный вечер и желание собраться вместе. А если сюжет не удалось доиграть до конца — можно просто “сохраниться” и в следующий раз начать с места остановки.

«Почему я об этом ничего не знаю?»

Знаете! Может быть, не прямо, а косвенно, но очень многие сталкивались с играми, фильмами и книгами, основанными на правилах или сюжетах НРИ. Известный литературный сериал про Тёмного эльфа, ставшие бессмертной классикой компьютерные игры “Baldur`s Gate”, “Vampire: the Masquerade — Bloodlines” а также новые Shadowrun и Cyberpunk 2077, фэнтезийный фильм “Подземелье драконов” и даже карточная игра “Манчкин” — всё это, так или иначе, основано на богатой культуре настольных ролевых игр, которая пока ещё не так сильно развита в России.

В заключение хотелось бы отметить один простой факт: настольные ролевые игры в жизни гораздо интереснее, чем их можно описать в любой, самой подробной статье. Разные жанры, миры и системы правил позволят любому желающему выбрать что-то по вкусу именно для себя — то, что будет отвечать его потребностям и интересам. Но для того, чтобы лучше узнать всё это, не стоит делать выводов только по многочисленным описаниям и отзывам. Лучше (и гораздо, гораздо интереснее) поиграть самостоятельно.

Если вы хотите посетить Ролекон и узнать больше о настольных ролевых играх, сделать это можно в разделе «Мероприятия» на сайте, или в нашей VK-группе.

06.05.2001 Ролевые игры | Учеба и работа в Германии | DW

    «Год 1689 от смерти Последнего Императора ознаменовался великим и неслыханном доселе событием — конклавом представителей вероисповеданий Церилии. Пресветлые рыцари Хаэлина, суровые друиды Эрика, жрицы Незире, кудесники Руорнила, служители Серы, солнцеликие слуги Авани, посланцы Элоэны и огнепоклонники Лаэрме и неистовые войны Курасена, собрались в бывшей имперской столице. Собрались не потому, что договорились об этом ранее, но потому что сами боги через знамения и сны ниспослали смертным наказ: собраться в единый совет и пролить свет на странные события последних лет. А события и впрямь происходили странные и пугающие…»

Так написано в «Истории религий» в сеттинге «Бёртрайт» компании Ти-Эс-Эр, обнаруженной мною на интернетовской странице санкт-петербургского игрового проекта. Как вы уже, наверное, догадались, речь пойдёт сегодня о ролевых играх — увлекательном хобби и довольно любопытной субкультуре.

С наступлением темноты в близлежащем парке собралась группа необычно одетых молодых людей. И вдруг округа огласилась громким смехом и криками. Среди деревьев стало видно, что там, в гуще, что-то происходит – не то танцы, не то — драка. На лице и одежде некоторых выступили пятна крови… медленно, со стонами, тела начали оседать на землю…
Что это, правда жизни – жестокие «разборки» молодых бандитов? Нет. Только на первый взгляд происходящее действо кажется ужасным. На самом же деле с наступлением темноты в некоторых парках и лесочках Германии начинаются… шоу, а вернее, ролевые игры. Снаряжение для участников, такое, как, например, кровь или оружие, можно приобрести в специальных магазинах. Я отправилась в один из них, чтобы узнать что к чему.
На двери магазина висит табличка, разочаровывающая своим содержанием: «Все пистолеты – это копии из силикона». Внутри это небольшое помещение завалено одеждой, стилизованной под 10-17 века. На витринах расставлены разные стеклянные фигурки, коробочки, висят украшения из камней, манекены облачены в тяжеловесные кольчуги и рыцарские шлемы. Полумрак и приглушенная старинная музыка дополняют картину, оживляя воображение посетителей. Продавец появляется неожиданно, у него в руках – то самое оружие, из силикона. Уж он-то точно знает, что такое ролевые игры и кто в них играет.

    — Ролевая игра, как ясно уже из названия, требует вживания в роль другого человека или существа, и как можно более правдоподобной игры. Получив роль рыцаря, короля или крестьянина, начинаешь её детально разрабатывать. Это характерно как для настольных игр, так и для игр на воздухе, то есть полевых. Задумываешься над характером, языком, манерой поведения, то есть, чтобы твоя фигура обрела приличный вид. Ну а, если речь идёт не о настольных, а о полевых играх с костюмированными участниками, то приходится корпеть и над костюмом, и над инсценировкой.

Как видно, ролевые игры очень схожи с театральным представлением. Более точно описать, что это такое, в нескольких словах невозможно. Ведь под определение попадает целый комплекс мероприятий, а сами игры имеют различную тематику и направленность и отражают всевозможные жизненные и социальные ситуации. Это некий определенный, подчас мало кому понятный мир. Как, например, обрисовать инопланетянину в трех предложениях мир, в котором ты живешь, как объяснить те или иные жизненные проявления. Невозможно! Хотя, попытаться стоит.
Ролевая игра — это Gesellschaftsspiel. Она бывает двух видов – настольная и на открытом воздухе. Конечно же, как и любые другие, ролевые игры имеют свои правила. Они вытекают из места и времени, где будут проводиться. Возьмем, к примеру, Кёльн, год 1450. В этой игре должны быть представлены все личности, вошедшие в историю. Важно также отразить в игре и политическую ситуацию того времени. Каждый участник ролевой игры перевоплощается в конкретного персонажа, в данном случае середины 15 века, и должен добиваться соответствующих ему целей. Кто какую роль играет и какие задачи перед собой ставит оговаривается в начале игры всеми участниками вместе.

    — Всё происходит в большом королевстве бретонцев, игра разворачивается на территории Северной Франции до Ренессанса. Мы сосредоточились на разделе, который имитирует эпоху викингов и продолжается от раннего периода до норманнского. В принципе, исторические эпохи в таких играх изрядно смешиваются. Кроме того, существуют полевые игры, разворачивающиеся в настоящем или в будущем. Из разряда футуристических игр, например, «сайберпанк», обычно развивающий пред- или постапокалиптические сценарии. Игры, в которых действуют вампиры, обычно тоже происходят в современности. Спектр сюжетов и возможностей очень широк.

Впрочем, сюжет для ролевых игр должен быть не обязательно историческим. И даже не обязательно реальным, взятым из жизни. Часто в основу ложатся фантазии на тему будущего или сказки с добрыми волшебниками, гномами, ведьмами и драконами. Главное, чтобы всё выглядело по-настоящему, чтобы персонажи были одеты в соответствующие костюмы и не стеснялись своего полного перевоплощения. В случае, когда ролевая игра проходит не под открытым небом, а, например, в помещении, участники просто рассаживаются друг напротив друга и дают волю соей фантазии, смешивая в одно и были, и небылицы. Кто во что одет в этом случае не имеет никакого значения. Так же, как и правдивость рассказа.
Первые ролевые игры появились вместе с новым течением в литературе – жанра фэнтази. В двух словах – это смесь из Science-Fiction Roman, басен, сказок и приключенческих романов. Очень быстро новый жанр приобрел огромную популярность, с каждым годом увеличивается число поклонников, готовых выкладывать немалые деньги за приобретение тех или иных книг, игр и отдельных их персонажей. Фирмы-владельцы обогащаются не по дням, а по часам.
Взять, к примеру, фирму Tactical Studies Rules. В 1975 году она запустила в продажу игру под названием Dungeons&Dragons. Базировалась она на трилогии Джона Толкиена «Властелин колец». Кстати, в 90-х годах трилогия была очень популярна и в России. Так вот игра Dungeons&Dragons так полюбилась в народе, что за короткое время вышло бессчетное количество дополнительных частей, героев, продолжений и дополнений.
Сегодня существует уже несколько сотен различных игровых систем, затягивающих в свои сети всё новых и новых людей, причем, не только детей, но и взрослых. Каждый год ряды фанатов той или иной игры увеличивается на полмиллиона. Заметьте, что вырваться из той или иной игры гораздо сложнее, чем в неё включиться. Для многих это становится настоящей болезнью, требующей вмешательства врача-психиатора.
Между тем, «Властелин колец» Толкиена до сих пор пользуется огромным успехом на Западе. В Голливуде решили даже снять фильм по этой трилогии. Первая часть будет называться The Fallowship of the Ring и появится на экране в декабре этого года. Вторую и третью части – The Two Towers и The Return of the King – планируют выпустить в течение следующих двух лет.
Впрочем, «Властелин колец» – не единственный случай сумасшедшего коммерческого успеха. Лишь немногим уступают «Dracula» Брамштокера или «Bladerunner» с Геррисом Фордом. Почти у каждого почитателя ролевых игр видеокассеты с этими фильмами занимают на полке самое видное место.
Кстати, многие ролевые игры перестали быть сегодня просто частью культуры, а переросли в культурные традиции, передаваемые из поколения в поколение, от родителей детям. Один из игроков начал свою игру будучи восьми лет отроду.

    — Мой отец увлекался ролевыми играми. Я думаю, что он был в известном смысле «первопроходцем», это было ещё в начале 80-х, когда эта субкультура только появилась. Ну и детей тоже чем-то нужно было занять, поэтому он стал и нас вовлекать в игру. Тогда как раз была рекламная кампания ролевой игры для детей от „Schwarzes Auge„. Отец её купил, и мы тоже стали играть.

Самое что ни на есть приятное времяпрепровождение для взрослых и детей с хорошей фантазией.
Но и критики не дремлют. Особенно часто ролевые игры попадают под «арт-обстрел» социологов и психологов среднего возраста. Они предупреждают о негативных последствиях подобных игр…
Например, психолог Фридрих Нольте предостерегает на страницах бульварной газеты «Бильд-Цайтунг»:

    «Наибольшую опасность я вижу во врастании в групповые ритуалы, которые также типичны для различных эзотерических и психологических сект. Чем дольше люди находятся в такой группе с особым языком и устоявшимися кодами поведения, тем больше шанс того, что у них появится психическая зависимость и они станут чужими для своей собственной семьи. Возможные последствия этого — изменение идентичности и зависимость от группы. Ролевые игры подкупают людей тем, что создаётся впечатление, будто бы человека там воспринимают всерьёз, и у него появляются ясные цели».

Но ведь на это можно возразить, что вся повседневная жизнь обычного человека состоит из ритуалов: он просыпается, умывается, чистит зубы, читает газету, работает и ложится спать – как по расписанию. Вся наша жизнь – ритуал. А что касается особого жаргона или принадлежности к субкультуре, то ведь и футбольные болельщики немногим отличаются от «страстных толкиенистов». Ну какой же это «футбольный фанат», если он не знает правил игры, не владеет футбольным жаргоном, не посещает свой клуб и не ходит на матчи?!

И тем не менее, в ролевых играх продолжают усматривать оккультные тенденции, а некоторые христианские теологи вообще уверяют, что всё это чистой воды «сатанизм». Девушка, исполняющая в игре роль жрицы вымышленного божества, поясняет:

    — Проблема в том, что всё валится в один котёл, и иногда очень не просто бывает разобраться, чего же другие игроки в настоящий момент от меня хотят. Особенно, когда кто-то не может понять, серьёзны мои намерения или нет. Я придумала свою собственную религию и постоянно её разрабатываю и углубляю. А партнёр по игре спрашивает: „Ты, что, и в самом деле в это веришь?„ Но при чём тут я? Моя фигура в игре верит в это. „Ну, а ты сама, как? Веришь?„ Видите ли, многие люди действительно мыслят стереотипами, то есть, что в игре можно раствориться, утерять всякую связь с реальностью.

Но это ещё не единственный предрассудок, с которым сталкиваются любители ролевых игр. Иногда приходится слышать, что среди них немало латентных садистов, которым доставляет удовольствие помучить своих партнёров по игре.

    — Паршивые овцы, так сказать, встречаются в любом стаде. Наиболее разительный случай из тех, что я могу припомнить, произошёл во Франции. Там в ходе полевой игры сражались настоящим оружием из стали, а не муляжами, как обычно. Один из игроков так разошёлся, что нанёс тяжёлые ранения двум партнёрам по игре.

Конечно, подобного рода негативные примеры дают благодатную почву для скептиков. Но на то и существуют правила игры, чтобы их придерживаться. Настоящий игрок никогда не станет применять физическую силу, такие сцены лишь имитируются.

    — Мы, например, играли такую сцену: тинг, верховное собрание, приговорил одного из игроков к позорному столбу. Однако, соответствующее сооружение, в которое наказанный должен просунуть голову и руки, имеет столь большие отверстия, что он всегда может освободиться сам. Если проштрафившегося приговаривают к карцеру или темнице, и это происходит в пятницу, то игрок вовсе не обязан сидеть все выходные в отведённом для этого месте и может уйти домой. Нельзя, например, накладывать цепи или связывать людей верёвками. Если кого-то сажают в темницу, то можно обмотать ему руки и ноги верёвкой, но завязывать, а тем более на узел, – не разрешается.

Ну, а если кто-то на самом деле почувствует себя плохо, он всегда может прекратить игру, заверили меня партнёры по интервью. Им до сих пор встречались лишь приличные люди.

    — Взгляни хотя бы на нас троих. Участники бывают самые разные: за одним столом могут собраться студент, получатель социального пособия и профессор. В нашей нынешней группе самому старшему игроку за 50-т, а самой младшей участнице всего полтора года.

В том, что ролевым играм все возрасты покорны, заверил меня и владелец магазина, в котором можно приобрести всё необходимое для настольных и полевых турниров.

    — Да, собственно, самые разные люди, обоих полов, разных профессий, в возрасте от 14-ти до 80-ти. Только что у меня приобрели какие-то аксессуары и посуду пенсионеры, которым не меньше 80-ти. Я, правда, засомневался, что они действительно выйдут играть в поле… хотя, кто знает?..

Выставленный на продажу товар напоминает музейные экспонаты. Это муляжи и имитации средневековой одежды и утвари. Их покупают люди, увлекающиеся риэнэктментом. Владелец магазина поясняет, что это значит:

    — Риэнэктмент – это историческое действие с высокой степенью аутентичности. Я и моя подруга специализируемся на Швеции и России в 10 веке, имевших в те времена ряд точек соприкосновения. У нас множество знакомых из разных стран. Мы поддерживаем контакт с группой «Силверволфс» из Москвы, с ними мы встречаемся один-два раза в году. Я знаю, что русские игроки чаще всего сами изготавливают свои доспехи и аксессуары и продают их на рынках и на игровых мероприятиях. Это зачастую очень неплохие копии аутентичных исторических вещей. Самая дорогая вещь из тех, что я продал в моём магазине, – кольчуга из металлических колец, стоимостью около тысячи марок.

Ролевые игры, которые сделают секс страстным

Что такое ролевые игры

Если говорить в общем, сексуальные ролевые игры — это такая активность, во время которой двое или больше людей берут на себя определённые роли и отыгрывают сценарии, основанные на их сексуальных фантазиях.

Впрочем, слово «сценарий» не стоит воспринимать буквально. В одних случаях игра может быть заранее детально проработана. В других это просто импровизация в рамках заданной роли.

Ключевое слово здесь — «фантазия».

Поэтому в некоторых играх могут присутствовать специальные костюмы и сексуальная атрибутика, а в некоторых нет. То есть изменение привычного поведения партнёров во время секса уже можно считать игрой. Так что сюда относятся и эксперименты с более агрессивным поведением, и даже так называемый dirty talk.

Зачем играть

Первая и самая очевидная причина — игра вносит разнообразие в сексуальную жизнь. Да, поначалу страсти кипят и одно только присутствие партнёра пробуждает жгучее желание. Однако часто со временем накал спадает и это любимое, но уже привычное существо перестаёт вызывать бурю чувств. Или секс становится слишком одинаковым и неинтересным. Тут-то и приходят на помощь игры.

В некоторых из них партнёры как бы возвращаются к началу отношений. В таком случае они обычно заново отыгрывают стадию соблазнения. В других они нацелены на получение новых ощущений. Тут в дело могут идти секс-игрушки или необычные практики, связанные, например, с бандажом или доминированием и подчинением.

Ещё одно преимущество имеет скорее психологическое свойство. Речь о том, что во время игры партнёры могут реализовывать свои давние сексуальные фантазии. Это своего рода освобождение от навязчивых идей. Итог — раскрепощение, облегчение и, конечно, удовольствие.

Ну и последний важный бонус — укрепление отношений. Во-первых, потому, что реализация тайных желаний, как правило, становится секретом пары. А секреты дают ощущение общности. Во-вторых, играя с партнёром, человек преодолевает соблазн получить желаемое на стороне. В его постели уже находится и незнакомец, и давний объект страсти, и кто угодно ещё. Разумеется, с оговоркой, что этот «кто угодно» готов к предлагаемым экспериментам.

Популярные сценарии ролевых игр

Представленные идеи могут быть конкретной подсказкой или отправной точкой. Безусловно, вы должны играть только по своим правилам и в свою игру.

1. Знакомство

Смысл игры — воссоздать первую встречу: момент знакомства и соблазнения. Вы можете играть дома или за его пределами. Например, «случайно» познакомиться на улице и продолжить встречу в гостиничном номере (который лучше забронировать заранее).

Роли, которые вы примеряете, могут соответствовать вашей обычной жизни или кардинально от неё отличаться. Собственно, как и ваш внешний вид и сексуальный план вечера.

2. Стриптиз

Это относительно невинное эротическое представление вполне может считаться ролевой игрой. Особенно если партнёр, исполняющий танец, действительно вживается в роль стриптизёра и облачается в соответствующий наряд.

3. Преподаватель / студент

Для одного партнёра — это возможность наконец-то утолить свои желания времён школы и студенчества. Для другого — способ почувствовать себя авторитетной и невероятно сексуальной личностью.

4. Героика

Мечтать о рыцаре в сияющих доспехах, принце на белом коне и прочих спасителях в обычной жизни, может, и не очень полезно. Но почему бы не реализовать эти фантазии в сексе? Как вариант — разыграть полицейские, пожарные или даже супергероические сценарии.

Естественно, если вас просто привлекают парни и девушки в форме, игра не обязательно должна строиться вокруг спасения. А вот о покупке спецодежды, скорее всего, придётся позаботиться.

5. Прочие «профессиональные» сценарии

Сантехник и домохозяйка, босс и сотрудник, футболист и болельщица, врач и медсестра, секс-работник или массажист и клиент. Это только несколько идей, продолжать список можно долго, но смысл вы поняли.

6. Съёмка фильма

Лайфхакер как-то писал о том, что надо разделять реальный секс и порно. Но в рамках игры вы вольны нарушить этот запрет, особенно если хочется попробовать все эти экранные кульбиты.

Вариантов несколько: воплотить сценарий любимого фильма (не обязательно порно: подойдут и эротические сцены из любого кино), написать собственный и даже просто зафиксировать действо на камеру.

Конечно, есть вероятность, что профессиональные трюки повторить не удастся, зато может получиться весело и интересно. Главное, не пренебрегайте осторожностью и благоразумием.

7. Смена привычных ролей

Если в вашей паре есть чёткое разделение на ведущего и ведомого, можно ради эксперимента изменить устоявшийся порядок вещей. Для этого даже не потребуется специальный реквизит.

8. Передача власти

Секс с элементами БДСМ может обогатить новыми впечатлениями. Но в этом случае особое внимание надо уделить безопасности, даже если речь идёт о лёгком связывании.

О правилах, которые нужно соблюдать в этом и всех описанных выше случаях, расскажем отдельно.

Техника безопасности

1. Убедитесь в согласии

Безусловно, любой секс должен основываться на взаимном согласии. Но особое значение оно имеет, когда речь идёт о необычных практиках.

Никогда — запомните: никогда — не принуждайте партнёра к тем активностям, которые ему не по вкусу. Даже если вам очень хочется. Даже если вы уверены, что в итоге будет здорово.

То же касается и другой стороны. Не надо из солидарности, вежливости или жалости соглашаться на предложение, которое вам не нравится. Лучше искать другие точки пересечения или даже другую пассию, чем рисковать психическим или физическим здоровьем.

2. Стройте игру на доверии

Ещё один базовый пункт, который касается секса вообще и ролевых игр в частности. Чтобы минимизировать негативные последствия, вы должны быть уверены в партнёре. А последствия могут быть самыми разными: начиная с того, что кто-то расскажет другим о ваших сокровенных желаниях, и заканчивая причинением психического и физического вреда.

3. Обсудите правила

Импровизация импровизацией, но условия лучше обговорить заранее. Хотя бы тот момент, что никаких условий нет.

Если речь идёт о БДСМ-практиках, всегда нужно устанавливать рамки дозволенного и выбирать стоп-слово и стоп-жест. Это, как говорится, норма.

4. Убедитесь в базовом знании анатомии

Это особенно важно, если речь опять же идёт о БДСМ: есть отдельные зоны тела, которые лучше не задействовать или задействовать с предельной осторожностью. В статье о шибари вы найдёте конкретные примеры и советы.

5. Изучите принципы работы и правила эксплуатации вспомогательных устройств

Если для игры вы используете секс-игрушки или другой реквизит (например, реальные наручники), заранее узнайте и проверьте, как они работают. Иначе есть риск испортить устройство, настроение или столкнуться с проблемами похуже.

В частности, следует помнить, что не все игрушки можно брать в ванну, а изделиям из силикона подходят только лубриканты на водной основе.

Отдельный совет: если выбор стоит между секс-игрушками и их бытовыми аналогами (теми же наручниками или фаллосоподобными предметами), лучше предпочесть первые. Хотя бы потому, что они учитывают анатомические особенности.


В остальном просто доверьтесь фантазии. И не бойтесь своих желаний, что бы там ни гласила известная мудрость.

20 ролевых игр, которые понравятся вашим детям

Все мы понимаем, насколько важна игра для ребенка, особенно ролевая игра. В ней он моделирует жизненные ситуации, проживает их, находит из них выход, учится общаться, готовится к взрослой жизни. Можно сказать, что во время ролевой игры у ребенка в какой-то степени происходит социализация – накопление социального опыта и его применение.
Ролевые игры развивают фантазию малыша, расширяют его кругозор. С помощью таких игр можно даже организовать обучение ребенка. Кроме  того, ролевые игры могут дать массу полезной информации о том, как дети видят свою семью, отношения в ней, что ему нравится, или, наоборот, беспокоит. Наблюдая за детской игрой, вы можете сделать выводы об особенностях развития и психического состояния вашего ребенка, его характере и темпераменте.

Ролевые игры являются важной составляющей развития маленького ребенка. Они стимулируют воображение. Притворство или художественная игра является важной составляющей развития маленького ребенка.

 Cписок лучших ролевых игр по мнению

CREATIVE BABY:

1. Отель

Мы с детьми много путешествуем и дети любят приезжать в новые места. Поэтому в нашей семье появилась такая ролевая игра. Дети  пакуют чемоданы и рюкзаки, рисуют билеты на самолет, а коврик в детской может даже стать бассейном в отеле.

2. Продуктовый магазин

Это ролевая игра стара как мир. Дети любят играть в магазин.  

Мы накопили много разной игрушечной еды и у нас даже есть маленькая продуктовая корзинка. Дочка рисует цены и вывешивает их над товаром. Также со временем была приобретена касса в IKEA. И теперь все по-настоящему. В игровой форме легко научиться сложению.

3. Почтовое отделение

Здесь опять пригодится картонная коробка! Из нее вы сможете сделать почтовый ящик. Сделайте из бумаги конверты, найдите старые открытки. Пусть дети нарисуют марки.

4. Доктор

Дети любят делать вид , что они оказывают медицинскую помощь своим куклам и мягким игрушкам. Набор доктора — одна из самых необходимых игрушек для детей. Также я добавила пару использованных бутылочек из-под таблеток, кусочки бинта и пластыри. Дочка любит играть в эту игру особенно с бабушками, ведь эта тема им так близка.

5. Салон красоты

В салон красоты дети играют по очереди: один сидит в кресле в то время как другой ребенок использует расческу, кисточки и бутылку с водой , чтобы красить волосы. Дочка любит делать мне макияж кисточкой. А один раз я даже разрешила накрасить себя настоящей косметикой. Получилось очень смешно, но дочь очень собой гордилась.  

6. Ветеринарная клиника

Дети используют тот же комплект доктора, только теперь они ветеринары и  вместо кукол лечат игрушечных животных.

7. Ресторан

Дети или родители приходят в ресторан и делают заказ. Вы можете заранее составить меню (например написать на меловой доске). Научите ребенка быть вежливым, если он играет роль официанта. Расскажите о правилах этикета.

8. Шеф-повар

Сейчас одна из самых популярных игрушек — это детская игровая кухня. И действительно моя дочь проводит за кухней огромное количество времени. Она готовит, раскладывает продукты в ящички, наводит там порядок. Я часто замечаю как она копирует мои повадки. И как хорошо, что у нее есть место, где она сама хозяйка.

9. Школа

У нас в детской висит школьная меловая доска и дочка часто делает вид, что пишет на нем уроки. Дочка надевает рюкзак и делает вид, что уходит в школу. Она сидит за столом или собирает своих мягких игрушек и учит их писать и считать.

10. Супергерои

Ну что тут скажешь? Каждый ребенок хочет обладать суперсилой. Придумайте как сделать костюм любимого супергероя вашего ребенка. Или может он придумает сам   собственного персонажа с уникальными способностями? Как правило, играя в эту ролевую игру дети просто бегают и прыгают и взрослые даже не успевают следить за ходом разбушевавшейся детской фантазии.

11. Семья 

А что если теперь вы поменяетесь местами? Ваши дети станут родителями, а вы детьми. Как они будут с вами разговаривать. Удивительно, во время этой игры  вы сможете посмотреть на ваши отношения со стороны, увидеть плюсы и недостатки. Увидите как видит ваше общение ваш ребенок.

12. Библиотека

Я покупаю своим детям огромное количество книг и меня всегда удивляет как дочка еще не умея читать ориентируется в них. Отличная идея поиграть и проверить вашего ребенка, насколько хорошо он знает где какая книга находится. Ну и конечно же почитайте вместе!  Спросите рекомендацию у вашего юного библиотекаря, какая книга у него любимая.

13. Магазин мороженого

Существует множество поделок на тему мороженого. Можно сделать конусы из цветной бумаги, а внутрь набить скатанными шариками из туалетной бумаги. Сделайте с ребенком импровизированный прилавок, украсьте его флажками.

14. Пираты

Мои дети любят играть в пиратов и отправляться на поиски сокровищ. Они часто просят меня зарыть клад и нарисовать карту сокровищ. И тут пригодится картонная коробка, ведь именно из нее можно сделать отличный корабль! Не забудьте про реквизит: сабли, повязки на глаз и говорящих попугаев!

15. Чаепитие

Устройте настоящее чаепитие и пригласите животных и кукол. Почти в каждой детской есть стол со стульями. Этот стол используется для разных занятий. Моя дочь часто устраивает чаепития. К нему она готовится, сервирует стол. И уже потом гости стучатся в дверь.

16. Дочки-матери

Игра с куклами в первую очередь подходит для девочек. Дочка любит переодевать своих кукл, мыть их и возить в коляске на прогулку. Кроме того, она усаживает их за стол и готовит для них еду. Конечно все понимают, что это часть важных навыков, которые закладываются в девочек с детства. Поэтому эта ролевая игра одна из первых, в которую учатся играть дети.

17. Поезд, автобус или самолет

Для этого можно выставить все имеющиеся в доме стулья и расположить их в детской комнате. Один из детей становится пилотом или проводником, в то время как другой ребенок сидит с куклами и мягкими животными в других креслах. Для создания атмосферы распечатайте билеты.

18. Поход

Для этого не обязательно иметь какой-то специальный реквизит. Достаточно рюкзака и пледа. Проиграйте как вы выходите из дома, куда вы идете, как будете устанавливать палатку, как будете ночевать под открытым небом. Разрешите утащить детям подушки и одеяла с кроватей. Для создания атмосферы включите звуки природы (звуки леса или моря, смотря куда вы идете в поход). Такая ролевая игра — это отличный повод рассказать как ориентироваться в лесу, как разжигать костери и о прочих навыках, необходимых в дикой природе. Поговорите про загрязнение окружающей среды.

19. Автомойка и шиномонтаж

Разрешите детям помыть все их игрушечные машинки в ванной. Дайте им губки, мыло, ведра. В летнее время года на даче вы можете разрешить устроить автомойку на свежем воздухе для велосипедов и самокатов. А также пусть приведут в порядок все свои транспортные средства: найдут отвалившиеся детали, прикрутят колеса.

20. Химчистка

Я очень часто в статьях даю совет не выкидывать картонные коробки, потому что из них получаются самые лучшие игры на свете. В ролевой игре «Химчистка» из 2 картонных коробок вы сможете сделать две стиральные машины. Для этого разрисуйте коробки маркером. Научите ребенка, что вещи нужно нумеровать и отмечать в специальном журнале, соблюдая порядок. Также расскажите что, как и с чем можно стирать. Что бывает если положить белую вещь в корзину с цветным бельем. Эти знания пригодятся ребенку во взрослой жизни.

Дети не сразу начинают играть в эти игры, но достаточно взрослому подсказать как играть и тут уже мир фантазий захватывает ребенка и дарит самую настоящую увлекательную игру!

Что такое ролевая игра?

Ролевая игра (или РПГ) — это совместная повествовательная игра, в которой игроки выступают в роли «персонажей», которые действуют и взаимодействуют в рамках вымышленного приключения, разработанного и проводимого модератором игры (GM).

Поскольку в этот вид игры играют с друзьями за столом (или в онлайн-чате, или в чем-то еще), его часто называют настольной ролевой игрой , чтобы отличить ее от видеоигры.

GM несет ответственность за последовательность истории, в которой перемещаются персонажи (ПК) игроков, а также за действия других персонажей, которых персонажи встречаются в игре.

Каждый игрок изображает одного своего персонажа, а GM изображает всех остальных. Эти другие персонажи, которых играет GM, называются неигровыми персонажами (NPC). Очевидно, это возлагает большую ответственность на плечи GM.

Ролевая игра по своей природе довольно подвижна. В отличие от других игр, в ней не используются действия на экране компьютера или телевизора, а также обозначения и движения фигур на доске. Это гораздо более абстрактно.

Обычно GM описывает ситуацию в приключении игрокам, объясняя, что игровые персонажи видят и слышат.Игроки говорят мастеру, что хотят делать их персонажи.

Иногда взаимодействие между PC и GM разрешается просто путем разговора; Мастер решает, что что-то случится, и это случается. Часто такие решения принимаются, когда исход такого события не вызывает сомнений (например, персонаж хочет открыть дверь, поэтому Мастер решает, что он это делает).

Однако, когда результат вызывает сомнения, например, когда ПК атакует NPC, или когда ПК желает выполнить сложную задачу, GM может попросить игрока бросить кости и свериться со статистикой своего персонажа. .Это добавляет игре азарта и неуверенности. Статистика персонажа — это числовое значение, показывающее, насколько хорошо персонаж может что-то делать, будь то поднятие тяжести, попадание кому-то в челюсть или стрельба из пистолета.

Успешный бросок указывает на успех в этом конкретном действии, и мастер продолжает рассказ соответственно. Многие такие броски могут быть сделаны в течение одного приключения.

Иногда персонажи пытаются решить какую-то линейную «миссию» в приключении, но иногда нет абсолютной цели.Как и в реальной жизни, игровые персонажи действуют и реагируют так же, как нормальные люди, в мире, созданном GM. Хорошо играемые ПК должны быть похожи на реальных людей, со своими желаниями, надеждами, мечтами и страхами. А иногда перед ними стоит краткосрочная цель, как и в жизни: завершить урок, доставить газеты или взорвать оплот врага.

Текущие ролевые игры часто состоят из десятков приключений, связанных вместе, чтобы сформировать кампанию. Кампании охватывают месяцы или даже годы сюжета и следуют по пути игровых персонажей по мере их роста и развития.

Однако иногда приключение бывает разовым. Мастер готовит и представляет для ПК приключение, которое проходит за одну ночь или за короткий промежуток времени.

И это, вкратце, ролевая игра.

Вам нравятся ролевые игры?

Вы любите видеоигры? Если вы похожи на многих детей, ответ на этот вопрос — воодушевляющее «Да!» Хотя в наши дни не каждый ребенок является геймером, нет никаких сомнений в том, что видеоигры сегодня являются излюбленным развлечением миллионов детей.

Когда вы играете в видеоигры, в какие игры вы играете? Вам нравятся творческие, творческие игры, такие как Minecraft ? Или вам больше по душе футуристический шутер? Некоторые дети предпочитают спортивные или гоночные игры.

Еще один популярный жанр видеоигр — RPG, что означает ролевая игра. Хотя РПГ могут сочетать в себе многие элементы из других жанров, ключевым аспектом РПГ является то, что вы, как игрок, берете на себя роль определенного персонажа.

Будь вы в фэнтези, научной фантастике, исторической или современной обстановке, вы взаимодействуете с воображаемым миром игры, как если бы вы были персонажем, которого играете.В большинстве игр у вашего персонажа есть квест, который определяет общую сюжетную линию игры.

Некоторые популярные RPG включают RuneScape , Guild Wars , Neverwinter , Aion , Final Fantasy и даже игры, основанные на популярных фильмах, таких как Star Wars и The Lord of the Rings .

Ролевые игры

могут даже иметь форму многопользовательских сетевых ролевых игр (называемых MMORPG), таких как World of Warcraft .В этих играх есть постоянные онлайн-миры, в которых игроки могут взаимодействовать с миллионами других игроков по всему миру.

Какими бы увлекательными ни были современные ролевые видеоигры, все они имеют очень низкотехнологичное происхождение: настольная игра Dungeons and Dragons , написанная ручкой и бумагой. Созданная Дэйвом Арнесоном и Гэри Гайгаксом в 1974 году, Dungeons and Dragons (или D&D, как ее обычно называют) была первой ролевой игрой.

D&D подготовило почву для всех последующих ролевых игр.Несмотря на то, что он не был электронным, в нем были все отличительные черты, которыми стали известны ролевые игры: интересные персонажи, классы, способности, расы, очки опыта, очки жизни, повышение уровня и пошаговые бои.

Вместо джойстиков или контроллеров игроки D&D использовали карандаши, бумагу, книги и игральные кости. Они использовали свое воображение для создания захватывающих сюжетных линий и, что, возможно, наиболее важно, имели много подлинного, личного социального взаимодействия со своими друзьями.

Несмотря на преобладание высокотехнологичных видеоигр, в D&D по-прежнему играют и сегодня, и она по-прежнему предлагает ряд преимуществ игрокам, которые посвящают некоторое время изучению и игре.D&D и подобные настольные ролевые игры требуют много чтения, поэтому они определенно оттачивают навыки чтения.

Создание увлекательных, творческих сюжетных линий для персонажей требует высокого уровня творчества. По мере того, как игроки оттачивают свои навыки повествования, они также учатся критически мыслить и решать проблемы в составе команды. Общение с друзьями лицом к лицу также улучшает социальные навыки.

игроков D&D обычно сосредотачиваются на том, насколько весело они получают от игры.Однако, помимо всего этого веселья, игроки в ролевые игры также осваивают различные навыки, которые помогут им в школе и в их будущей карьере.

Что такое настольная ролевая игра?

Мы с Адамом Джонсом говорим о том, как Wheelhouse Workshop «постоянно помогает подросткам развивать социальные навыки с помощью настольных ролевых игр». Недавно мы во второй раз говорили на сайте Emerald City Comicon о том, как мы специально используем эти типы игр, чтобы помочь подросткам и подросткам стать «более уверенными, креативными и социально способными».«Мы поддерживаем игры в терапевтическом плане в течение пяти лет, мы выступали на конгрессах по всей стране и даже проводили курс для терапевтов об этих играх, но все же мы до сих пор постоянно слышим этот вопрос и не можем на него ответить.

Родители, интересующиеся нашими группами и направляющие терапевты, иногда плохо представляют, как устроены наши группы, но не уверены в том, что их дети и клиенты будут испытывать в группе мастерской Wheelhouse, не говоря уже о том, какую пользу они получат, и поэтому я распаковываю эти объяснения в серию сообщений в блоге, начиная с сегодняшнего дня с введения в то, что отличает настольную ролевую игру от других типов игр, и постепенно концентрируясь на более конкретных преимуществах этих игр и на том, как Wheelhouse Workshop намеренно фокусируется на этих преимуществах в наших терапевтических группах.

Что именно

означает «настольная ролевая игра»? Честно говоря, мы изо всех сил пытались найти краткое и четкое определение, которое бы точно объяснило, что мы делаем. Иногда мы просто приглашаем родителей или терапевтов поиграть с нами. (У нас есть одно место в квартал, открытое для терапевтов, чтобы узнать больше о наших группах. Свяжитесь с нами, если вам интересно!)

Лучший способ понять — это, конечно, участвовать, но для занятых родителей и терапевтов мы начнем сегодня с того, что расшифровываем термин «настольная ролевая игра» по одному слову.

Столешница

Термин «столешница» означает, что все игроки сидят за столом, напрямую взаимодействуя друг с другом. Важное различие между настольными играми и другими играми, такими как электронные игры или спортивные состязания, — это межличностный опыт. В группах Мастерской Wheelhouse нет экранов, потому что для построения отношений и отработки навыков мы должны находиться друг с другом в одном пространстве, вербально и невербально взаимодействуя с другими людьми.

Ролевые

Что отличает ролевые игры от других настольных игр, так это сосредоточение внимания на персонажах, участвующих вместе в истории. В ролевой игре игроки создают мир игры и взаимодействуют с ним в качестве своего персонажа. Например, играя в игру «Монополия», игроки (обычно) не думают о , почему металлический терьер хочет построить отель на Бродвее, кроме правил игры, которые позволяют игрокам знать, как им следует играть и во что. должны их мотивировать, и игроки редко задумываются о том, какое отношение терьер имеет к утюгу или какую бурную историю разделяет наперсток с цилиндром.В настольных ролевых играх и особенно в группах Мастерской Wheelhouse игроки думают о том, что мотивирует их персонажей и как их персонажи будут ставить цели и строить планы их достижения.

Действие игры разворачивается в открытом мире, который меняется в зависимости от решений персонажей, поэтому решения, которые игроки принимают за своих персонажей, отражаются в более крупной истории. Персонажи, которых играют игроки, находятся в команде, работающей вместе для достижения цели. Подумайте о «Братстве кольца» из «Властелина колец» — команде героев объединяются, несмотря на их различия, для достижения общей цели.

Однако их характер существует не только в их голове. Конкретный опыт, навыки и способности их персонажей записываются на листе бумаги, который игрок использует в игре. Степень, в которой игрок изображает персонажа с помощью ролевой игры (говорящего уникальным голосом и т. Д.), Зависит от самого игрока, и мы рекомендуем нашим игрокам рискнуть сыграть как своего персонажа, когда это возможно.

Игра

Теоретики игр веками пытались определить, что делает игру игрой.Хотя на первый взгляд кажется очевидным и обманчиво сложным при дальнейшем рассмотрении, большинство теоретиков игр соглашаются с тем, что у игр есть правила, структура, цели и что игроки хотят продолжать в них играть. Гейм-дизайнеры разрабатывают различные настольные ролевые системы, чтобы обеспечить структуру и правила, чтобы игра оставалась в некоторой степени предсказуемой, и давая игрокам возможность улучшить в них. Игры также должны быть забавными , что заставляет игроков снова и снова возвращаться.В группе Мастерской Wheelhouse мы используем измененные правила из игры Dungeons and Dragons, которая существует в различных форматах с 1970-х годов. В игре, как и во многих других настольных ролевых играх, используются многосторонние игральные кости для определения успеха того, что игрок пытается сделать в качестве своего персонажа, что обеспечивает как структуру, так и непредсказуемость игры.

Большинство игр являются соревновательными, и в настольных ролевых играх игроки работают вместе против проблем, создаваемых кем-то, кто берет на себя роль «мастера игры».«В случае групп Мастерской Wheelhouse мастер игры — это обученный терапевт и фасилитатор, который структурирует игру так, чтобы предлагать задачи, специфичные для реальных сфер социального роста игроков. (Подробнее об этом в другом посте!)

Настольные ролевые игры

Вот и все. Настольная ролевая игра — это «увлекательная и структурированная совместная деятельность с предсказуемыми правилами и непредсказуемыми результатами, которая происходит непосредственно с другими людьми за столом, где игроки играют как персонажи, которых они создают в открытом, интерактивном, отзывчивом мире, которому способствует мастер игры.«

Уф!

В ближайшие недели вернитесь к сообщениям о том, что делает настольные ролевые игры полезными для развития социальных навыков и как группы Wheelhouse Workshop намеренно сосредотачиваются на этих преимуществах.

Какие определения вы используете для настольных ролевых игр? Что-то мы пропустили? Пожалуйста, поделитесь с нами и продолжайте обсуждение на нашем Facebook или Twitter! [Готовы продолжить путешествие? Щелкните здесь, чтобы перейти к следующей публикации, посвященной преимуществам настольных ролевых игр.]

Ролевых игр

Я написал кучу ресурсов для традиционных (не связанных с видеоиграми) ролевые игры.

  • Советы для гейм-мастеров — Советы игровым мастерам ролевых игр.
  • Советы гейм-мастерам на конвенциях — Советы гейм-мастерам ролевых игр, проводящим игры на съездах.
  • Советы для игроков — Советы игрокам в ролевые игры.
  • Оценка расстояния — Насколько точна оценка диагонального расстояния по длинному краю плюс половина короткого края? (2009-11-25)
  • Игровые соглашения — Информация о посещении игровых конвенций.Содержит руководство по выживанию Gen Con.
  • Проблема с тропами приключений — Модули «Путь приключений», опубликованные в течение многих месяцев или лет, по своей сути содержат недостатки. (2008-09-06)
  • Янтарь — Журнал кампании с Трампами.
  • Deadlands — Информация о мертвых землях
  • Dungeons & Dragons — Математика в D&D, карты и календари для Greyhawk, заметки об улучшении персонажей и журналы кампании.
  • Do: Журнал паломников летающего храма — Стенограмма игры До, сыгранной 3 августа 2011 года на Gen Con Indy.
  • Мир подземелий — Игра вдохновлена ​​ранними Dungeons & Dragons и современным дизайном, ориентированным на повествование.
  • Кредитное плечо — Ресурсы для Margaret Weis Production’s Leverage: The Roleplaying Game, основанные на телешоу Leverage.
  • Моя жизнь с мастером — Ресурсы для ролевой игры «Моя жизнь с мастером».
  • Mythender — Ресурсы для Mythender Райана Маклина, игры об убийстве богов
  • Паранойя — Ресурсы для ролевой игры Paranoia.
  • Shadowrun — Советы по выживанию в Shadowrun для игроков и несколько журналов кампании.
  • Дух века — Ресурсы для духа века
  • Мечи и волшебство — Клон оригинальной игры Dungeons & Dragons из Mythmere Game
  • Witch Quest — Ролевая игра 1991 года Службы планирования приключений, вдохновленная службой доставки Кики.
Связаться с веб-мастером

ролевых игр в эпоху цифровых технологий — McFarland

Эпоха цифровых технологий привела к серьезным технологическим и дисциплинарным сдвигам в настольных ролевых играх, повысив популярность таких игр, как Dungeons & Dragons .Миллионы людей смотрят и слушают ролевые игры на подкастах и ​​стриминговых платформах, в то время как виртуальные столы подключают онлайн-игроков. Такие сдвиги открывают новые научные перспективы.

Этот сборник включает эссе по трансмедийной экологии, которая соединила аналог с цифровым и звуковым пространствами. Эссе исследуют границы виртуальных столов и то, как пользователи взаимодействуют с различными технологиями для дальнейшей ролевой игры. Авторы отображают растущее разнообразие фандома TRPG и подробно описывают, как игроки взаимодействуют с подкастами, связанными с RPG.В интервью берут интервью такие создатели контента, как Гриффин МакЭлрой из подкаста The Adventure Zone , соавтор Roll20 Нолан Т. Джонс, дизайнеры настольных игр Никки Валенс и Исаак Чайлдрес, а также фанаты-художники Трейси Альварес и Алекс Шильц. Эти эссе и интервью расширяют академический кругозор, отражая будущее ролевой игры.

Стефани Хедж — доцент английского языка и директор программы письма в Университете штата Иллинойс в Спрингфилде, где она преподает классы цифровой грамотности, взаимосвязи между изучением английского языка и возникающими технологиями, а также тем, как слова работают в мир.

Дженнифер Граулинг — доцент и директор программы письма в Государственном университете Болла в Манси, Индиана. В настоящее время она изучает письменное оценивание и подготовку учителей.

Редактор серии Мэтью Вильгельм Капелл преподает американские и гуманитарные науки в Университете Пейс и живет в Бруклине.

Под редакцией Стефани Хедж и Дженнифер Гроулинг

Редактор серии Мэтью Вильгельм Капелл

Формат: мягкая обложка (7 x 10)
Страниц: 241
Библиографическая информация: 25 фотографий (19 цветных), заметки, библиография, индекс
Дата авторского права: 2021
pISBN: 978-1-4766-7686-9
eISBN: 978-1-4766-4201-7
Выходные данные: McFarland
Серия: Исследования в области игр

Благодарности vii
Введение: Структура историй
Стефани Хедж и Дженнифер Гроулинг 1

Часть I — аналог встречается с цифровым
Паратекстуальность и трансмедиация в настольных играх D&D
Дженнифер Гроулинг 18
Геймплей и сообщество кикстартов: Интервью с создателем Gloomhaven Исааком Чайлдресом
Дженнифер Гроулинг 30
В поисках пряжи: Transmedia Fictions Рассказы
Шелли Джонс 35
Культисты, приложения и выбор игрока: интервью с создателем Mansions of Madness Никки Валенс
Дженнифер Гроулинг 51

Часть II — игровой процесс соответствует цифровым возможностям
Подземелья, цифровые ресурсы и драконы: TRPG «исключительно онлайн»
Стефани Хедж 58
Обязательства по многооконной игре: виртуальная настольная ролевая игра
Ноэми Рокес 74
Неожиданные обязанности управления всей экосистемой: интервью с создателем Roll20 Ноланом Т.Jones
Дженнифер Гроулинг 91
Roll20, Доступ и риторическое агентство в цифровых игровых пространствах
Дэниел Лоусон и Джастин Вигард 99
Создание канонов в настольных ролевых играх в Интернете
Мария Альберто 113
С рельсов: конвергенция через настольные ролевые модули
Колин Стриклин 126

Между страницами 142 и 143 8 листов с 19 цветными иллюстрациями

Часть III — TRPG встречает поклонников
Зона приключений как Transmedia Stunt Spectacular: Интервью с Гриффином МакЭлроем
Стефани Хедж 144
Фэндом врывается: разнообразие и эволюция инклюзивного повествования, благодаря участию фанатов в зоне приключений Мишель
Макмаллин и Ли В.Хиббард 156
Пределы «бесконечного воображения»: совместное рассказывание историй и участие аудитории в подкасте «Зона приключений»
Кира Эппл 171
«Уже четверг?» Время повествования в настольной ролевой игре, транслируемой в прямом эфире
Эмили К. Фридман 187
Основываясь на резонансах: интервью с фан-артистами TRPG
Стефани Хедж 205

Заключение: «Как вы хотите это сделать?»
Стефани Хедж и Дженнифер Гроулинг 215
Об авторах 221
Указатель 223

(PDF) Ролевые игры, используемые в качестве обучающих и терапевтических инструментов для молодежи и взрослых

Это исследование представляет собой совместное исследование, воплощающее идеи Амартии Сена, Пауло Фрейре и Аугусто Боала на платформе цифровых ролевых игр.Он проводился с участием двух групп арабско-израильских учителей и предлагал им новые возможности для критического обсуждения образовательной, социальной и политической реальности, в которой они живут. Цель исследования состояла в том, чтобы использовать особенности современных средств массовой информации. и, в частности, цифровые ролевые игры (DRPG), чтобы вести совместный диалог об уникальной реальности, в которой живут и работают эти учителя. Израильтяне арабского происхождения составляют маргинальное меньшинство в Израиле. Они составляют самое многочисленное меньшинство в израильском обществе и находятся ниже сектора еврейского большинства по всем социально-экономическим параметрам.Несмотря на то, что провозглашение независимости Израилем предоставило арабским гражданам равные права, они постоянно подвергаются систематической дискриминации со стороны израильского истеблишмента. Эта дискриминация проявляется во всех сферах жизни и может быть разделена на несколько основных областей: сегментация труда, которая ограничивает доступ арабских граждан к определенным профессиям; присвоение земли и отсутствие надлежащих планов зонирования арабских городов и деревень; недостаточное образование и политический контроль над арабской системой образования, а также отсутствие адекватного представительства в основных израильских СМИ.Многие в еврейско-израильском большинстве часто считают арабов-израильтян сотрудничающими с палестинцами, с которыми Израиль находится в непрекращающемся конфликте. Поэтому некоторые считают их «врагами изнутри». Их место в израильском обществе и права, предоставленные им по закону, часто ставятся под сомнение, и продолжаются публичные дебаты относительно их лояльности Израилю и их готовности принять Израиль как еврейское государство. В результате легитимность арабских граждан высказывать мнения, противоречащие господствующей израильской концепции, несколько ограничена, а их свобода слова находится под постоянной угрозой.Эта социальная напряженность иллюстрируется контролем истеблишмента над сегрегированной арабо-израильской школьной системой. С момента образования Израиля Министерство образования пыталось использовать арабские школы для формирования национальной идентичности учащихся, тем самым запрещая озвучивание нарративов, конкурирующих с господствующим сионистско-израильским нарративом. Поскольку преобладающий арабо-израильский нарратив оплакивает отсутствие независимого палестинского государства, истеблишмент считает его нелегитимным, что в результате ограничивает Свобода слова арабско-израильских учителей в классе.От арабских учителей требуется не выражать несогласных мнений и не описывать рассказы своей общины в классе. Напряжение между евреями и арабами, ограничения, которые оно накладывает на свободу слова арабо-израильских учителей, и то, как это влияет на их способность учить и обучать, являются одними из основных аспектов этого исследования. Исследование было разработано в попытке трансформировать «подход к возможностям» Сена, «педагогику надежды» Фрейре и «театр угнетенных» Боала в критический процесс, происходящий на цифровой ролевой платформе.Теория Сена фокусируется на благополучии человека и пытается обеспечить способность каждого человека реализовать свои способности, чтобы достичь той жизни, которую они имеют основания ценить. Это, по словам Сена, будет способствовать социальной справедливости, поскольку всем членам общества должна быть предоставлена ​​возможность реализовать свои желания, в том числе членам маргинализованных сообществ. В современном мире важным препятствием на пути реализации своих способностей является доступ к информационным и коммуникационным технологиям (ИКТ) и преодоление цифрового разрыва.Использование современных средств массовой информации также рассматривается в этом исследовании через идею голоса — агентства, представляющего себя и право выражать мнение, или запрета этих прав. Без голоса вероятность достижения социальной справедливости очень мала. «Педагогика угнетенных» Фрейре подчеркивает дихотомию, которая проявляется в современном образовании, и пытается предложить способы разрушить угнетение, существующее между учителем и учениками, которое усиливает власть учителя над учениками.В трудах Фрейре делается попытка разоблачить дегуманизацию и отрицание свободы воли, присущие современному образованию, и предложить альтернативное видение: освобождающий педагогический метод, который приведет к социальной трансформации. Фрейре утверждал, что знания, передаваемые в классе, должны исходить из жизни и опыта учеников и передаваться в рамках непрерывного освобождающего диалога. Он утверждает, что поступая так, ученики могут развить «сознательность», состояние, в котором пробуждается критическое понимание.Такое понимание приведет к осознанию своего места в обществе и к превращению из контролируемого объекта в социально сознательного субъекта. Это, в свою очередь, вызовет желание изменить общество с осознанной точки зрения и противостоять угнетателям. «Театр угнетенных» Боала повторяет идеи Фрейре, но решает их в театральной сфере. Он предлагает увлекательный метод театра, который направлен на продвижение и мотивацию социальных и политических изменений и поддерживает представление сложных и личных историй как способ терапии на сцене.Форум-театр, один из основных инструментов, используемых Боалом, — это форма репетиционного театра, предназначенная для людей, не имеющих опыта работы в театре, которые хотят научиться бороться с угнетением. Это позволяет воспроизводить личные угнетающие переживания на сцене с помощью «актеров-спектаклей» — публики — как способ ведения критического диалога и достижения осознанности. Это исследование представляет собой двухэтапную модель, которая желает использовать эти идеи на платформе DRPG, на которой участники — арабо-израильские учителя — воспроизводят события из своей собственной жизни и проводят критический диалог о них.Идеи Сена и Фрейре позволяют осознать проблемы и рамки для изменений, а Боал предлагает практические инструменты для таких изменений. Платформа, выбранная для исследования, была разработана «To-Be Education» 1 как открытый образовательный инструмент для учителей. Платформа разработана с использованием интерфейса учителя и ученика. Это позволяет создавать игры на любую тему и вести многоязычный диалог на арабском, иврите и английском языках. Игровая модель была реализована с двумя группами арабско-израильских учителей, которые находятся на разных этапах своей карьеры, преподают в разных возрастных группах и классах и проживают в разных районах.В первую группу вошли 12 женщин-медиков. студенты колледжа на севере Израиля, все преподают в арабских школах по всему Израилю. Работа со второй группой, состоящей из 16 учителей из северного арабского города, проходящих курс повышения квалификации (PD), проводилась после завершения работы первой группы. Общий процесс полевых исследований длился год. Исследование проводилось в смешанной обстановке и включало как личные встречи, так и цифровую работу. Учителя написали игровые сценарии, основанные на репрессивных событиях, с которыми они столкнулись, разобрали и систематизировали эти события, а затем воспроизвели их в онлайн-игре и провели критический анализ результатов в классе.Гипотеза заключалась в том, что использование информационных и коммуникационных технологий (ИКТ) и уникальных возможностей DRPG предложит учителям новые средства диалога. Сценарии собственной разработки предлагали учителям возможность для менее ограниченного диалога, чем в их повседневной жизни, за счет использования некоторых характеристик цифровых игр — анонимности и фантазии. Это, наряду с теоретическими стимулами, предложенными Сеном, Фрейре и Боалом, может помочь в снятии некоторых барьеров, препятствующих свободе слова учителей, и способствовать личным и социальным изменениям как в классе, так и за его пределами.Насколько мне известно, это первое исследование, которое рассматривает это сообщество с этих точек зрения. Для исследования была выбрана методология «совместное исследование действий» (PAR). Это качественный, критический метод, который отражает необходимость социальных изменений и признает способности людей решать проблемы в своих сообществах. Эта методология позволяет участникам выносить на сцену наиболее актуальные для них проблемы и дает им возможность вовлекать участников не только в исследуемые события, но и в процесс размышления.Как и другие формы исследования действий, PAR характеризуется циклическим рабочим процессом, который включает выявление проблемы, ее изучение путем сбора данных, разработку метода изменения, его выполнение и оценку работы посредством рефлексивного анализа результатов. В ходе анализа данные были собраны из игр, в которые учителя писали и в которые играли, из журнала исследователя, в котором записывались обсуждения в классе, и из полуструктурированных интервью, проведенных со всеми учителями в конце процесса.Поскольку это было совместное исследование действий, учителя были теми, кто решал, чем они хотят поделиться, каким будет содержание игр и как они будут в них играть. Таким образом, именно их идеи и мнения повлияли на результат исследования. Все группы поделились историями, в которых рассказывалось о жизни израильских учителей арабского происхождения и проблемах, с которыми они сталкиваются: в некоторых играх рассказывалось о трудностях, с которыми сталкивается арабский учитель с севера Израиля, когда он / она переезжает в поисках работы в бедуинскую общину, другие отражают силу отношения в школе и иерархическая структура, которая дает принципу полную власть над учителем или имеет дело с растущей проблемой насилия в арабо-израильском обществе.Эти игры и диалог, который они спровоцировали, выявили множество уровней угнетения, которое государство применяет к своим арабским гражданам и учителям. На протяжении сессий и после завершения исследования учителя сообщали, что использование DRPG позволяет им выражать себя с большей свободой, чем те, которые им доступны в реальной жизни, и что некоторые характеристики онлайн-игр в значительной степени способствовали их уверенности. . Работа, проделанная над дизайном игр, и последовавший за ней процесс кодификации стали важной ареной для критического обсуждения.Учителя осознавали и осмысляли угнетение в изображенных событиях, обсуждали место их собственной личной истории в общей картине и попытались понять властные отношения, заключенные в этом событии. Затем они использовали игры для воспроизведения этих событий, чтобы обсудить другие варианты действий. Многие учителя сказали, что игры, которые они написали и в которые играли, предлагают им арену, на которой они могут моделировать различные подходы и поведение без реальных последствий, и что их действия в них отражают это.Процесс создания онлайн-театра форумов был частично успешным: даже несмотря на то, что большинство учителей назвали эту часть содержательной и предложили новые идеи и наблюдения, гибридный процесс и неразвитая технологическая инфраструктура по-прежнему представляли препятствие. Согласно другому подходу к учителям, через несколько месяцев после завершения исследовательского процесса многие из них заявили, что групповой процесс и диалог оказали значительное влияние на то, как они воспринимают израильскую реальность и на то, как они преподают в классе. В заключение, критическое обсуждение в классе и в играх, которым способствовали уникальные особенности современных средств массовой информации, позволило провести диалог другого типа и, следовательно, предложить учителям новое наблюдение израильской реальности.

Рост популярности D&D в прямом эфире меняет подход фанатов к ролевой игре

Одна из величайших причуд эпохи ностальгического фэнтези-приключения Netflix Stranger Things по 80-м, недавно вернувшегося для лихорадочно ожидаемого второго сезона, заключается в том, что подростки-гики из Хокинса, штат Индиана, одержимы Dungeons & Dragons . В первый и последний раз мы видим их в первом сезоне, они играют D&D . Они не возвращаются к экранной игре во втором сезоне, но по-прежнему говорят о своих реальных приключениях, как если бы они были отрядом приключенцев, вплоть до назначения себе классов персонажей.Это часть текста Stranger Things , но также и метатекст: включение элементов из D&D в повествование шоу помогло создателям Мэтту и Россу Дафферам создать захватывающий знакомый мир для поклонников Стивена Спилберга, Джона Карпентера и других значков 1980-х годов. . Некоторые ретро-элементы сериала уже устарели, например, игровые автоматы и гигантские рации. Но если бы действие происходило в наши дни, дети все еще могли бы играть в D&D .Более того, они, вероятно, смотрели, как другие люди играют в D&D в Интернете.

Любители Dungeons & Dragons Stranger Things разделяют триумфальный момент в игре. Netflix

Dungeons & Dragons , прародитель ролевых игр, появился в 1974 году, но никогда не был так популярен, как сегодня. По словам издателя игр из Сиэтла и дочерней компании Hasbro Wizards of the Coast, D&D был самым прибыльным годом в 2016 году и скоро превзойдет его в 2017 году.Огромная причина такого роста — рост количества трансляций в реальном времени или в реальном времени. Подкасты с давними кампаниями, такие как Critical Hit и Nerd Poker , уже почти десять лет создают фандомы, и группы игроков записывают свои кампании D&D для постоянно растущей многотысячной аудитории. Новые подкасты, такие как The Adventure Zone , изменили представление о D&D : комедия и личность имеют такое же значение, как и сама история кампании.Все чаще новые игроки, участвующие в игре, также транслируют и записывают видео своих сессий, чтобы фанаты могли смотреть игры и взаимодействовать с ними, а также слушать их.

«Более половины новых людей, которые начали играть в Fifth Edition [последнее обновление игры, выпущенное в 2014 году], попали в D&D , наблюдая за тем, как люди играют в сети», — говорит Натан Стюарт, старший директор Dungeons & Dragons . Для многих игроков настольные игры, транслируемые в прямом эфире, превратились в просмотр встреч наравне со скриптовыми приманками для компьютерных фанатов, такими как Stranger Things .В последние годы Dungeons & Dragons и другие ролевые игры стали основой платформ для прямых трансляций видео, что привело к избытку программ, не столь сильно отличающемуся от затруднительного положения телевидения в Peak TV.

По словам Мэтью Мерсера, актера озвучивания, который стал одной из звезд этой сцены, благодаря его работе в качестве мастера подземелий в чрезвычайно популярной серии liveplay Critical Role : «Ролевые игры — это просто органичная импровизация. пространство для повествования.”

Добавьте интерактивность прямой трансляции — которая обычно позволяет зрителям комментировать, задавать вопросы и даже влиять на ход игрового процесса — и вы получите уникальное захватывающее впечатление от просмотра: частично игровое шоу, частично ток-шоу, частично фантастически-приключенческий сериал. . «Люди, которые смотрят шоу, играют важную роль в создании шоу», — говорит Анна Проссер Робинсон, ведущий продюсер Twitch Studios, основательница игровой сети Misscliks, ориентированной на женщин, и персонаж на экране живых выступлений, включая Dice, Камера, Action .Проссер Робинсон, которая начала свою карьеру в мире киберспорта, называет ролевые игры с живым воспроизведением по-настоящему совместным способом повествования историй: «Люди хотят вместе рассказывать историю».

Геймеры, которые подсели на эти серии, также часто начинают транслировать собственные ролевые кампании. Он становится все более популярным для начинающих исполнителей, у которых нет четкого пути в традиционные СМИ. «Существует не так много развлекательных средств, визуальных или записанных, которые позволяли бы аудитории на следующий день уйти и создать это сами», — говорит Мерсер.«Вы не можете посмотреть фильм или шоу, а на следующий день сказать:« Я хочу это сделать ». Тебе нужно идти в школу». Для сравнения, существует определенная доступность панк-рока для живых выступлений. Это похоже на ту старинную апокрифическую историю о том, что каждый, кто купил первый альбом Velvet Underground, создал собственную группу; люди смотрят эти шоу и думают: «Я могу это сделать».

В результате обширная экосистема сериалов liveplay теперь населяет YouTube и Twitch, собственность Amazon, наиболее известную как платформа для видеоигр с прямой трансляцией.По словам Стюарта, общее количество уникальных часов живого контента D&D на Twitch ежегодно удваивается с 2015 года. Это в основном массовая продукция, но Стюарт говорит, что команда Dungeons & Dragons теперь также «агрессивно» инвестирует в сцену. , наполняя свой официальный канал Twitch более чем 50 еженедельными часами прямых трансляций, которые разрабатываются или спонсируются Wizards of the Coast. «Год назад у нас, наверное, было два шоу, которые мы поставили на Twitch», — говорит Стюарт.»Теперь это больше похоже на 20.»

Программы на канале Twitch D&D s намеренно охватывают географические и демографические данные. «Мы пытаемся показать довольно разнородную группу людей, играющих в D&D », — говорит Стюарт, повторяя мнение, общее для Мерсера и Проссера Робинсона. «Это ценность компании. Мы хотим, чтобы люди чувствовали себя принятыми и желанными в наших группах ». Таким образом, в список вошли такие названия, как Dragon Friends , «шоу, в котором куча идиотов австралийских комиков продирается через кампанию Dungeons & Dragons » и Girls Guts Glory , в котором «много времени тратится на то, чтобы пить вино, есть и наверстывать упущенное еще до того, как мы начали играть.«Стюарт надеется в конечном итоге запустить серию liveplay полностью на испанском и немецком языках.

Некоторые шоу на канале D&D продолжались до того, как Стюарт и его команда решили их привлечь. «Одна из вещей, которую мы видим в своей роли в совершенствовании, — это показывать людям то, что мы считаем лучшим: лучшие DM, лучшие актеры, лучшее повествование, лучшее разнообразие», — говорит Стюарт. Помимо демографического разнообразия, создание канала, предлагающего что-то для всех, также означает поиск различных типов игрового процесса: «Некоторым людям нравятся жесткие и сложные DM, которые ставят их на порог смерти, другие, которые хорошо читают таблицы и чтобы всем было весело », — говорит Стюарт.Тем не менее, по сути, большинство из этих шоу — ничто иное, как окно в группу друзей, играющих в D&D вместе.

Так обстоит дело с Critical Role , возможно, самой популярной и влиятельной серией liveplay D&D , которая завершила эпическую пятилетнюю кампанию в прошлом месяце и запустит совершенно новую сюжетную линию в январе 2018 года. 2015 год, когда сотрудники сайта Geek & Sundry, посвященного играм и поп-культуре Felicia Day, узнали о еженедельной встрече D&D в Лос-Анджелесе с участием группы популярных актеров озвучивания.Geek & Sundry обратились к трансляции этой двухлетней кампании на своем канале Twitch. «Это не было тем, что мы изначально хотели сделать, но мы согласились», — говорит Мерсер, чей голос работает в видеоиграх, таких как Overwatch , Destiny 2 и Star Wars: Battlefront , сообщает его красочный D&D. повествование. «С этого момента Critical Role стала своего рода неожиданным явлением».

Это действительно феномен.Архив YouTube первого эпизода Critical Role собрал более 5 миллионов просмотров — это трехчасовое видео, почти полностью состоящее из приятелей, сидящих за столом и разыгрывающих причудливых персонажей. Спустя два года и 114 гигантских эпизодов их воображаемые приключения породили комикс, арт-альбом и даже линию товаров, начиная от майок и заканчивая картами Таро — все это в дополнение к вдохновляющим бесчисленным произведениям фанатского искусства и музыки. , и литература.

Critical Role Игроки , уже популярные в компьютерных кругах благодаря своей озвучке, стали рок-звездами в этой индустрии, выступая на конвенциях, как если бы они были звездами нового фильма Star Trek . И, по словам Мерсера, этот процветающий побочный концерт привел к тому, что участникам стало больше озвучивать, потому что директора по кастингу, которым нравится шоу, теперь просят их по имени. «Это открыло множество неожиданных дверей в индустрии развлечений, — говорит Мерсер.

Critical Role также предоставил Мерсеру больше возможностей в мире Dungeons & Dragons . Недавно он опубликовал руководство по кампании D&D — новое начинание для парня с несколькими дефисами, который заявляет: «Я не писатель», — а в прошлом году Стюарт пригласил его стать мастером по Force Gray , еще одной серии живых игр. , в котором участвуют телевизионные и киноактеры, такие как Брайан Позен (комик, а также центральный участник подкаста Nerd Poker ), Дебора Энн Уолл ( Защитники , True Blood ) и Джо Манганьелло ( Magic Майк , Настоящая кровь ).«Это работающие голливудские актеры, и очень сложно планировать свое время, — говорит Стюарт, — но они найдут время для D&D ». Force Gray , финал второго сезона состоится в субботу, 18 ноября, в Бруклине перед живой аудиторией.

Однако у каждого игрового сериала есть живая аудитория. Просто они обычно не находятся в одной комнате с игроками, что усложняет перспективу участия в турне такого шоу, как Critical Role .Мерсер описывает эту загадку: либо принесите все свое вещательное оборудование на каждую площадку и попытайтесь привлечь как зрителей в комнате, так и тех, кто находится дома, либо проведите экскурсию, специально предназначенную для людей в комнате, которая затем сегментирует сообщество. «Это так свежо и так ново, что мы все еще пытаемся понять это сами», — говорит Мерсер. «Мы пытаемся наверстать упущенное с точки зрения бизнеса. Я думаю, что вы определенно можете расшириться [с туром], но вы должны быть умны в этом, иначе вы рискуете сжечь свое сообщество.”

Еще одно примечательное нововведение — это HarmonQuest , серия D&D , задуманная создателем Community / Rick And Morty Дэном Хармоном и мастером игры Спенсером Криттенденом. Поворот: Хармон, Криттенден и их приятели-комики играют D&D перед студийной аудиторией, а затем аниматоры превращают их приключения в мультфильмы. Только после того, как их подвиги преобразуются в изображения, игровой процесс транслируется в мир: сначала через недолговечную видеосервисную подписку NBC SeeSo, а в последнее время — через новую платформу VRV AT&T.

Легко представить, что HarmonQuest порождает целый поджанр анимационных живых выступлений. С другой стороны, некоторые видят в мультфильме симптом того, что традиционные медиа-компании переходят в мир, который они не понимают, мир, в котором зрители вполне довольны тем, что несколько друзей весело вместе играют в игру. «В целом, я думаю, что прямо сейчас индустрия развлечений начинает понимать, насколько лоу-файны многие из этих невероятно популярных новых медиа-проектов», — говорит Джеймс Д’Амато, стример по ролевым играм, подкастер игр и дизайнер игр. в Чикаго.«Не думаю, что люди смотрят эти программы из-за анимации».

Д’Амато закрепился в индустрии реальных игр, когда он понял, что почти каждый настольный стример сосредоточился на Dungeons & Dragons за счет других ролевых игр. «[ D&D ] очень известна и очень увлекательна в том, что она делает, но в ролевых играх есть такой широкий спектр возможностей», — пояснил он. Д’Амато, бывший турагент и начинающий комик, который недавно бросил свою обычную работу, чтобы постоянно заниматься игровыми медиа, собрал свою очень заинтересованную аудиторию, играя во всевозможные ролевые игры в своей сети One Shot Network.В конце концов он «поймал ошибку дизайна» и основал Paracosm Press, компанию по производству ролевых игр и настольных игр.

Эти два занятия совпадают с Dungeon Dome , новой игровой серией Д’Амато, которую летом на Kickstarter профинансировали. Игра скрещивает D&D с элементами другой ботанической субкультуры, построенной вокруг тщательно продуманных диковинных персонажей: профессионального рестлинга. Д’Амато соглашается с утверждением Проссера Робинсона о том, что «интерактивные медиа — это следующий шаг в том, что люди хотят потреблять», и с Dungeon Dome он создал игру, специально предназначенную для взаимодействия со зрителями.В игре команды гладиаторов бродят по вселенной D&D , сражаясь за славу. Между тем, зрители могут использовать биты, специальную валюту Twitch, чтобы влиять на гладиаторские сражения. «Я хотел создать что-то, что могло бы функционировать только как перформанс», — объясняет он. «Без аудитории нет особых причин для этого».

Д’Амато полагает, что в ближайшие годы появится больше таких игр, благодаря росту популярности liveplay. Он уже замечает, что такие компании, как Fantasy Flight и Monte Cook Games, изобретают «новые странные способы играть в игры.«Например, ролевая игра Monte Cook Invisible Sun была выпущена с приложением-компаньоном, которое позволяет игрокам продолжать играть в той или иной форме, даже если они не сидят за столом с друзьями. Он также ссылается на Dread, хоррор-ролевую игру, в которой вместо кубиков используется башня Дженга, а также на «революционные» игровые концепции от таких людей, как Эмили Кэр Босс и Эйвери Алдер, в качестве примеров происходящих игровых метаморфоз.

«Мы видели эти поистине безумные новаторские идеи, которые бросили вызов принципам работы игр.Теперь у нас есть совершенно новый набор элементов дизайна, с которыми можно поиграть », — говорит Д’Амато. «Есть бесконечные способы растянуть это». В свете комментариев Д’Амато, возможно, было бы слишком ограниченно говорить, что дети Stranger Things , вероятно, будут смотреть, как другие люди играют в D&D онлайн. Учитывая их склонность к приключениям, возможно, они также были бы среди дальновидных геймеров, перевернувших мир ролевых игр с живой игрой с ног на голову.

.