Сюжет для ролевой игры: Мастер-класс. Карта сюжета | Игры, Настольные игры, Ролевые игры

Содержание

Вычисляемый сюжет или настольно-ролевая зараза / Хабр

К мысли о механике вычисляемых «самопишущихся» историй я пришёл в то время, как занимался форумными ролевыми играми. Текстовый формат игры накладывал определённые ограничения на использование систем, завязанных на броски кубика. Требуется специфическая площадка с поддержкой подобной функции, ход игры захламляется вопросами «нужно ли бросать кубик», самими сообщениями-бросками, после которых ещё нужно вставить своё слово мастера и только тогда игрок может уже писать содержательный пост с описанием случившегося.

Бороться с этим всем можно разными способами, но такие «сражение с интерфейсом» казались не совсем оправданными и захотелось подумать в сторону чего-то лёгкого, что всегда под-руками. Чтобы присутствовала простота верификации результатов, одновременно с их некоторой непредсказуемостью. Тут взгляд и упал (образно выражаясь) на обычное приложение «Калькулятор».

Plotfinder

Далее придумалось, вероятно, не совсем то, что соответствовало изначальному посылу, однако, как минимум, это вылилось в генератор сюжетов.

Мысль вышла такая: берём несколько действующих лиц истории и присваиваем им номера (допустим, они будут двухзначные — от 11 до 19), далее указываем тему истории (детектив, вестерн, ужасы, фантастика) и записываем, так сказать, сюжетные вектора — 9 базовых слов-ассоциаций. Выполняя определенные правила мы обеспечиваем взаимодействие действующих лиц, порождая новые объекты и развивая сюжет.

Пример (он же первый тест задумки)

Действующие лица:
12 — маленькая девочка,
15 — ее сестра,
17 — маньяк.

Тема: Хоррор
Список ассоциаций: 1 — страх, 2 — тайна, 3 — тьма, 4 — холод, 5 — стая, 6 — труп, 7 — хохот, 8 — смерть, 9 — болезнь.

С отправной точкой определились, но как же взаимодействовать? У нас есть калькулятор и мысль об интуитивно-понятном подходе. Было решено действовать по следующему принципу — если два объекта налаживают между собой некую «позитивную» связь, то мы их умножаем друг на друга, если «негативную» то делим инициатора на объект применения его усилий.

Определившись с правилами начинаем порождать сюжет, придумав первую операцию с нашими объектами:

Маньяк, вполне ожидаемо, хочет убить сестру маленькой девочки = 17 / 15 = 1,13

И теперь главное: глядим в таблицу ассоциаций, беря первую цифру результата взаимодействия для трактовки. При необходимости привлекаем последующие, чтобы придумать какой-то результат, а желательно породить новый объект.
Выходит, «1-1-3» — это «страх-страх-тьма». Просто страх, пожалуй, тут ничего не даёт, а вот присоединение тьмы уже наталкивает на мысль. Таким образом решено описать это как «маньяк задумал убить её ночью и теперь ожидает наступления темноты», а мы получаем новый объект 1,13 — ночь.

Теперь продолжим, на этот раз выбрав новую пару объектов:

Маленькая девочка вечером беседует с сестрой = 12 х 15 = 180
Выходит «страх-смерть» и «девочка рассказывает сестре свой сон, в котором видела как ту убивают».
Новый объект 180 — сон.

Смотрим, что получится дальше:

Сестра высмеивает нелепый сон = 15 / 180 = 0,083
«8» — это «смерть». «Но внутренне всё-же пугается услышанного и решает быть осторожной».
0,083 — осторожность.

Сестра пытается быть осторожной = 15 х 0,083 = 1,245
«Страх-тайна-холод». Собственно, просто ей страшно и она не может заснуть, никаких новых объектов не придумалось.

Ночью злосчастный маньяк нападает на сестру = 17 / 15 = 1,13
Получается уже заведённый объект «ночь», этого вроде бы маловато и мы рассматриваем цифры объекта «ночь», решая, что сестра убегает от нападающего. Решено заменить «ночь» на «убегать».

Маленькая девочка тем временем видит сон = 12 х 180 = 2160


«Тайна-страх». «Девочка просыпается от увиденного».
2160 — просыпаться.

Сестра продолжает спасаться бегством = 15 х 1,13 = 16,95
«Страх-труп». «Забивается в чулан и находит там скелет».
16,95 — скелет.

Сестра осматривает скелет = 15 х 16,95 = 254,25
«Тайна-стая-холод». «Кости оказываются холодными».

Маленькая девочка ищет сестру = 12 х 15 = 180 (сон)
Тут варианты — может бросила это дело и уснула, но если нас не устраивает, то спускаемся до цифр: «страх-смерть». Возможно, она что-то слышит, её начинает колотить от ужаса и она запирается в комнате.

На этом участке истории я прервался, для того, чтобы оценить, что получается. Некоторые ассоциации, на первый взгляд, мало куда вели, так как были по сути повторением самой темы хоррора: страх и тайны, например. Поэтому я решил, что ассоциации по-возможности должны отличаться смыслом от самой темы, чтобы быть более полезными.

Одним из интересных следствий было то, что цифры объектов часто помогают домыслить дополнительные штрихи, например, маньяк принял решение нападать ночью, а ночь — 1,13, то есть в час ночи, 13 минут. Интересен также эффект постепенного «закапывания» в проблему — персонаж делает одно, получает второе, следует этому второму, получает третье и так далее А еще то, как смена общего контекста меняет вес слов-ассоциаций при тех же самых операциях.

После этого я создал второй тест:

Действующие лица:
13 — волк,
18 — царевич,
11 — принцесса.

Тема: Сказка
Список ассоциаций: 1 — дела, 2 — жизнь, 3 — чудо, 4 — рассказ, 5 — предмет, 6 — отражение, 7 — превращение, 8 — поход, 9 — смерть.

Волк нападает на странствующего царевича = 13 / 18 = 0,72
«Превращение-жизнь». «Волк не ожидал, что это будет царевич, а герой не растерялся и поймал волка, живьем».
0,72 — пойман волк

.

До принцессы дошли слухи о поимке царевичем волка = 11 х 0,72 = 7,92
«Превращение-смерть». «Она вспомнила, что где-то читала о таких волках — они превращаются в оборотней и когда это случится, то царевичу может не повезти.»
7,92 — оборотень.

Принцесса идёт предупредить царевича = 11 х 18 = 198
«Дела». «Но слишком много занятий во дворце, лучше послать гонца».
198 — гонец.

Гонец отправился к царевичу = 198 х 18 = 3564
«Чудо-предмет-отражение». «Гонец внезапно в пути наткнулся на волшебную книгу, которая помутила его разум, когда он открыл её».
3564 — волшебная книга.

Волк пытается сбежать от царевича = 13 / 18 = 0,72
Но это уже имеющееся у нас событие «волк пойман», и ему не удаётся. А занятная математика вырисовывается.

Волк пытается договориться с царевичем = 13 х 18 = 234
«Жизнь-чудо-рассказ». «Волк просит отпустить его, в обмен на обещание чудесным образом прийти на помощь в трудной ситуации. Царевич верит и отпускает».

234 — договорённость.

После второго теста стало ясно, что в такое сюжетостроение можно играть не только совершая поочерёдные события вместе с другими игроками, но и в одиночку, скажем, если у человека только калькулятор, а всякие судоку, пасьянсы и прочие доступные развлечения не приносят радости. Вообще, если вдуматься, digital calculating device очень сильно распространенная платформа — более распространена чем кубики, встроена практически в каждый гаджет.

Результат от операции с двумя объектами может посчитать любой участник, а история значений прослеживаема — её можно восстановить, и даже экспериментировать с прогнозированием.

Отдельная роль мастера для такой игры уже не требовалась, а кроме того получился такой занимательный «однозначно вычисляемый рандом», взамен случайных результатов кубика. Что давало непредсказуемые заранее, но одинаковые впоследствии исходы для одного и того же взаимодействия — приоткрывая некую единую химию-физику процессов или даже судьбу. Игра стимулировала искать новые решения: если один способ не работает, то придумай другой — с чем еще повзаимодействовать. Например, волк мог не сбегать от царевича, а, например, убежать к принцессе или к оборотням, пойдя по иным путям истории. При этом, с той же постоянностью, с которой вода тушит огонь, волку, так или иначе, суждено быть пойманным царевичем, пока они остаются теми, кто они есть.

Кстати, можно подсчитать подобные исходы, чтобы сразу проиллюстрировать:

Волк пытается сбежать к принцессе = 134 = «дела-рассказ-чудо» = «пока царевич занимался делами, волк подслушал разговор о том, что тут где-то есть ковёр-самолет».

Волк сбегает к оборотням или превращается в оборотня = 102,96 = «дела-жизнь-смерть» = тут по-разному можно интерпретировать: «занят побегом», «убежал целым и невредимым», «превратился и теперь несёт смерть».

Оборотень нападает на царевича = 0,44

= «рассказ-рассказ». Ну, допустим, — «царевич понял, что столкнулся с существом из легенд …». То есть, возможно, царевич вспомнит про осиновый кол, которым убивают подобную нечисть (да, оборотни не вампиры, но такие вот у меня получились первые ассоциации) или назовёт оборотня по имени, что остановит нападающего и приведёт к беседе между ними.

Ещё одним следствием являлось то, что последовательность математических операций можно отделить от конкретного сюжетного лога и рассмотреть в ином контексте. Поэтому следующим тестом я решил попробовать инвертировать персонажей и темы, стараясь те же взаимодействия по возможности сохранить:

Ситуация первая. Волк нападает на странствующего по мрачному миру ужасов царевича = «хохот-тайна» = «царевич в ужасе, но волк смеётся и рассказывает свою тайну — он человек и царевич ему не враг». События не возникло, поэтому переходим к царевна идет за царевичем = «она боится, что он ушел один в заразный лес». Возникает событие

заразный лес. Что царевич делает в лесу — «он пошел во тьму, охотится на стаю теневых существ». Появились теневые существа. Волк сбегает = «напоследок рассмеявшись он растаял во тьме».

Ситуация вторая. Маньяк снова хочет убить сестру, хотя на сей раз они оказались в сказке = «придуманный им план вышел очень сложным, для начала он решил познакомиться». Событие знакомство. Девочка беседует с сестрой = «решают отправиться в путешествие». Событие путешествие. Сестра подумала и ей не очень нравится эта идея путешествия = «внезапно упрямая девочка показывает сестре магическую книгу, читает строки, а затем её подхватывает и уносит магическим вихрем — теперь сестре приходится отправиться на поиски». Ну и так далее…

Штамм 33

Время шло и однажды случился очередной ежегодный конкурс настольно-ролевых игр

Game Chef

. Я решил по этому поводу тоже написать системку, если предложенная конкурсная тема меня вдохновит. Условия конкурса подразумевали то, что в своих работах нужно было отталкиваться от двух-трёх абстрактных картинок из предложенного набора — не важно, чем именно они в итоге станут и как будут восприняты. Тема меня зацепила и на выходе получилась «заразно-ролевая» игра, посвящённая противостоянию различных метафизических вирусов, просачивающихся в реальность — «Штамм 33». Вот в её основу и легли механики «вычисляемого сюжета».

Разберу, как повлияли на результат отдельные конкурсные картинки-ингредиенты. Хотя, конечно, трудно разбирать чем стало каждое конкретное изображение и как именно они повлияли, но тем не менее.

Начну с изображения темы конкурса. Глядя на него я сразу увидел, что под мой «ассоциативный калькулятор» это очень подходит. Здесь как раз читалась концепция двух возможных взаимодействий на которых строится основной процесс: персонажи и прочие объекты имеют специальные цифровые индексы и могут взаимодействовать либо позитивно (тогда индексы перемножаются), либо негативно (индексы делятся один на другой). Ещё изображение темы вылилось в уменьшение/увеличение индекса объекта в определенные моменты.

Но главный момент это то, что получилось при наложении изображения темы на один из ингредиентов:

Вирусы концепций иных миров, проникающие в реальность. Таким образом тема отражает сопутствующую игровому процессу неопределенность исхода конфликта, человечек на картинке как бы разрывается между тем, остаться ли в реальном мире или уйти в альтернативные (или скорее в какой именно из альтернативных миров уйти).

Игру про вирусы я давно хотел сделать (правда про вирусы обычные), но чего-то не хватало. И вот, глядя на выползающего из яблока червяка я вспомнил про эту задумку, а в сочетании с темой ассоциация развилась в метафизическую эпидемию захватывающую реальный мир.

Остальные три ингредиента тоже так или иначе нашли своё отражение в игре.

Левое изображение ассоциировалось у меня с чем-то вроде исходов некого поиска в кромешной тьме — можно найти свет (жизнь, смысл), а можно найти нечто плохое (тень, смерть, забвение). В игре это превратилось в 8 достижений, которые нужно найти для захвата реальности и некую особую вещь, которую находить не нужно, так как она ведет к гибели объектов или выбыванию участников.

Центральное изображение ассоциировалось с некоей защитой или защитной реакцией. В сочетании с вирусами на эту ассоциацию сразу всплывает мысль об иммунитете. Таким образом та плохая вещь, которую метафизическому вирусу находить не нужно — это иммунный ответ реальности, ведущий к гибели носителя вируса. Вдобавок, развивая идею о защите, я ввел правило о том, что найденные достижения нужно жертвовать, защищая таким образом носителя вируса от действия иммунного ответа.

Правое изображение подтолкнуло к тому, что я бонусом оставил и тот изначальный режим генерирования сюжета для одного человека, уже без вирусного колорита, но с взятой оттуда идеей о поиске достижений. Картинка как бы говорит о том, что у человека в мозгу кристаллизируется/выстраивается сюжет (тут видимо вспомнилось, что один из распространённых видов построения сюжета называется «снежинкой»).

Брошюрка с получившейся игрой лежит у меня на сайте, почитать можно вот здесь:

ШТАММ 33

В общем виде это выглядит примерно так — один игрок выступает от лица того же хоррора, и заполняет город своими героями и объектами, интерпретируя происходящие события через призму ужасов. Другие же становятся носителями иных жанров и сеттингов — фэнтэзи, киберпанк, мутанты, зомбиапокалипсис и так далее. Флюиды этих разных измерений всячески взаимодействуют, меняют реальный мир и борются друг с другом. Конечной целью становится нахождение пар чисел, которые являются такими артефактами-достижениями и определяют победителя.

В режим противостояния метафизических вирусов лучше играть в компании, поэтому дальше в этой статье я более подробно остановлюсь на примерах из одиночного, сюжетостроительного режима.

Игра первая

Темой для этой истории было просто

время

. А вот связанные с этой темой стартовые сюжетные объекты:

Изобретатель 23
Часы 95
Репортёрша 13
Библиотека 54
Оракул 67
Пришелец из будущего 71

Ассоциативные вектора я подобрал следующие:

1. Чертёж
2. Кольцо
3. Крюк
4. Схватка
5. Оковы
6. Гордость
7. Речь
8. Оскорбление
9. Исцеление

Что я делаю дальше — приступаю с сочинению сюжета. Подбираю два объекта и перемножаю их индексы, если придумалось действие в котором они неким образом сближаются, либо делю один индекс на другой, если наблюдается какой-то конфликт между ними. Результат трактуется в рамках темы и тех ассоциаций, на которые указывает результат операции.

Кроме основных правил, разобранных в начале статьи, тут добавляется ещё и поиск достижений. Такое происходит, когда в первых 7 цифрах числа-результата попадаются пары.

11,22,44,55,66,77,88 и 99 — это достижения, если все они были открыты, то игра заканчивается. 33 — это дезинтеграция, в таком случае слово-ассоциация не используется, оба взаимодействовавших объекта уничтожаются, что соответствующим образом описывается в сюжете.

При первом открытии каждого достижения обязательно нужно придумать сюжетный объект, его индексом будет соответствующая пара цифр, не всё число. Если какое-то достижение уже было открыто, то пары его цифр уже не имеют значения. Пара 33 — исключение и срабатывает каждый раз, когда снова встречается в истории.

Вот какой сценарий вырос дальше из предлагаемых исходных данных:

Изобретатель роется в старой библиотеке, в поисках информации по созданию машины времени.
23 х 54 = 1242
Ему попались несколько полуистлевших книг, в которых содержались древние знания. Вернувшись в мастерскую он нарисовал схему устройства, которое позволит преодолеть границы времени.
Схема машины времени 1242

Посреди города возник пришелец из будущего, ему поручена миссия сломать главные городские часы.
71 / 95 = 0,747368
Пришельцу не удаётся провернуть задуманное: он немного ошибся со временем и сейчас площадь с часами оцеплена, там готовится празднество, на котором мэр выступит с обращением к жителям.
Мэр города 0,747368

Репортёрша пошла к изобретателю, чтобы взять интервью. В конце-концов они стали встречаться, что привело к кольцам, свадьбе и родившемуся у них ребёнку 299.

Пока шли месяцы супружеской жизни наш изобретатель всё-таки пытался построить то, что изобразил на схеме.
23 х 1242 = 28566
Он смог собрать устройство, но не хватало какой-то важной детали, стабилизатора для временных потоков. Только недавно изобретатель случайно обнаружил этот недостающий компонент — обычное золотое кольцо.
Таким образом имеется первый achievement unlocked! Машина времени 66

Репортёрша тем временем занималась воспитанием мальчика. На папиной машине времени (и часто без папиного ведома) они странствовали по разным эпохам — реальным и вымышленным.
Все шло прекрасно, пока однажды они не попали в плен. Кровожадный пират Капитан Крюк запер их в трюме своего брига. Но мальчик был умным, смелым и находчивым — он обманул капитана, ограбил его, и сбежал вместе с мамой обратно в наше время.

Теперь на их стене, в гостиной, висит трофей — волшебная треуголка 3887!

Пришелец из будущего вновь появился в городе, теперь ему поручено встретиться с местным оракулом.
71 х 67 = 4575
Пришельца подставили и в условленном месте его ждал не оракул, а члены преступного синдиката. Пришелец из будущего был ими схвачен и доставлен в штаб-квартиру организации для допроса.
Преступный синдикат 4575

Глава преступного синдиката, выпытав у пришельца его происхождение, пытается склонить его к сотрудничеству.
4575 x 71 = 324825
Главою синдиката оказывается Капитан Крюк 324825, утянутый в наш мир Треуголкой. Он считает, что Пришелец знает, как вернуться назад.

Но вернемся в прошлое, когда Мэр города выступал на площади с часами.
0,747368 х 95 = 70, 99996
О, это событие запомнилось многим. Во время речи Мэра, часы внезапно взорвались, усеяв площадь обломками. Некоторые очевидцы рассказывали как из облаков пыли вышел какой-то незнакомец, огляделся, и исчез в фиолетовой вспышке света.
Сейчас здесь находится мемориал, построенный в честь жертв взрыва. Их было ровно двенадцать.
Часы уничтожены. Второй achievement unlocked! Мемориал 99

Пришелец попытался сбежать из камеры, где его содержали.
71 / 4575 = 0,015519
Теперь, когда у пришельца появилось немного времени, его ИИ-имплантат смог составить схему ближайшего будущего, проанализировав все имеющиеся в банках памяти данные. Получив этот весьма точный краткосрочный прогноз пришелец без труда смог улизнуть из темницы.
Achievement unlocked! Имплант с данными о мире будущего 55

Мальчик надел волшебную треуголку и пытается разгадать её секрет.
299 х 88 = 26312
Выясняется, что этот предмет подчиняет разум владельца, при этом дарит тому чувство превосходства над окружающими.
В данном случае объекта не придумалось, просто уточнение к сюжету.

Капитан Крюк тем временем старается разыскать репортёршу — до него начало доходить, что виновные в его перемещении находятся в этом же времени. Они ответят за то, что украли треуголку.
324825 х 13 = 4222725
Едва капитан вышел на след, как был свергнут одним из других амбициозных членов синдиката. У Крюка отобрали пост главы преступного синдиката, схватили и бросили в темницу.
Achievement unlocked! Предатель 22

Пришелец из будущего не знает, что ему делать дальше и приходит на площадь, к мемориалу, где в прошлом он устроил взрыв.
71 х 99 = 7029
Как раз в этот день отмечалась очередная дата со времени теракта, несколько людей собрались здесь и вспоминали те ужасные события. Пришелец слушал их разговор, а когда те разошлись, то подошел ближе. С задумчивым видом он взял один белый цветок из оставленного букета.
Белый цветок 7029

На машине времени мальчик отправился в будущее, задумав украсть летающий боевой костюм.
299 х 66 = 19734
Он немного ошибся в расчётах и прибыл в то время, когда подобные костюмы были лишь прототипами. Но он решил, что так даже лучше — используя знания о времени можно возглавить эту разработку и основать свою корпорацию.
Корпорация 19734

Далеко в будущем, некий старик в треуголке, глава корпорации «Скайтек» даёт поручение одному наёмнику. Его задача — отправиться в прошлое и устроить взрыв на площади с часами.
299 х 71 = 21229
Наёмник соглашается. Когда он уходит, старик удовлетворённо потирает руки: взрыв на площади замкнёт возникший круг парадоксов и этот вариант будущего станет единственно верным.

Когда репортёрша вернулись домой, то не нашла сына и принялись его разыскивать. В этот момент позвонил телефон, абонент назвал себя оракулом и предупредил о том, что через минуту в их доме случится пожар. Репортёрша не поверила ни одному слову и закатила истерику.
67 / 13 = 5,153846
Вся на нервах репортёрша выбежала из дома, продолжая кричать в трубку. В этот момент из машины времени хлынули потоки лавы, изобретатель почувствовал жар слишком поздно — он было рванулся к выходу, но запутался в проводах. Наконец, немного придя в себя и обернувшись репортёрша увидела охваченный пламенем дом.

Машина времени, схема машины времени и изобретатель уничтожены.
Сгоревший дом 5,153846

У репортёрши не получается снова дозвониться до оракула. Он сам находит её во время похорон и рассказывает всё, что знает.
67 х 13 = 871
Репортёрша возмущена до глубины души рассказом этого человека и считает, что он виновен во всем произошедшем. Оракула арестовывают и отправляют на разбирательство в полицейский участок.
Полицейский участок 871

Однако, оракул уже знает, что в участок он не попадёт.
67 / 871 = 0,076923
И действительно, во время поездки по рации поступает срочный вызов и полицейские сворачивают с пути, чтобы предотвратить ограбление банка. В спешке они оставляют ключи от наручников и оракул выбирается из машины.
Банк 0,076923

Пришелец из будущего все это время составлял запросы для импланта, пытаясь выяснить, что же ему теперь делать. Раз его не вернули назад автоматически, значит заказчик обманул его. Или же самому заказчику дали неверную информацию.
71 х 55 = 3905
Имплант выдал странную вещь: с одной стороны в его базе данных нашлась информация о том, что глава преступного синдиката в действительности гость из другого времени (капитан Крюк), с другой — анализ будущего указывает на то, что сейчас у преступного синдиката новый лидер, а старый заперт в темнице.

Тем временем в преступном синдикате не все довольны новым главой, поэтому он принимает решение о том, чтобы показательно ликвидировать прежнего лидера, усилив свою власть.
22 / 324825 = 6,772877
Капитан держится достаточно гордо и высказывает свое презрение предателю, этого оказывается достаточно для раскола синдиката — несколько людей освобождают Крюка и вместе с ним уходят из организации. Так образуется группировка «Корсары».
Achievement unlocked! «Корсары» 77

В эту новую образовавшуюся группировку внезапно приходит человек, назвавшийся оракулом, он утверждает, что может помочь информацией.
67 х 77 = 5159
Оракул рассказывает о том, что с недавних пор внутри времени образовалось множество ложных петель. Кто-то старается сделать другую версию будущего при помощи плана, замыкающего эти петли нужным образом. Ловушка вот-вот захлопнется и та петля, где они сейчас находятся — перестанет существовать. Финальная точка этого времени — встреча оракула с Пришельцем из будущего, но парадокс ситуации заключается в том, что для предотвращения замыкания этой временной петли оракулу нужны знания Пришельца о грядущем.
Парадокс 5159

— Так может мы просто прикончим тебя, да и все? — предлагает капитан. «Корсары» готовы выполнить его приказ.
77 / 67 = 1,149253
— Тогда мы все исчезнем, и эта история никогда не будет написана, — с этими словами оракул выкладывает старинный фолиант, в котором описываются приключения капитана.
Achievement unlocked! Книга о пирате Крюке 11

Пришелец из будущего понимает, что обстоятельства загнали его в тупик и решает пойти на риск, чтобы получить хоть какой-то козырь в этой навязанной ему игре. Он отправляется в одно из местных СМИ, рассказывая себя и свою роль в происходящих событиях. По случайности он даёт интервью той самой репортёрше.
71 х 13 = 923
В начале разговора девушка подумала, что беседует с очередным психом, но ее скепсис быстро улетучился, когда она услышала про путешествия во времени, про треуголку, Крюка и оракула. Всё рассказанное удивительным образом совпадало со сложившейся ситуацией, теперь она догадалась о том, как всё произошло.
Сенсационное интервью 923

Репортёрша обещает опубликовать интервью, а сама отправляется к сгоревшему дому. Она хочет найти там кое-что важное, что сможет ей помочь всё исправить.
13 х 5,153846 = 66,99999
В саду, под каменной плитой она находит свой старый дневник путешествий во времени.
Дневник путешествий во времени 66,99999

— Да, я уже читал эту книгу, — усмехнулся пират. — Но если там написана правда, то я уже знаю, что будет, поэтому прошлое изменится.
— Оно не изменится, — мрачно отозвался оракул. — На самом деле ты не вернёшся обратно.
— Я устал от твоих глупых предсказаний, — сказал капитан и достав пистолет выстрелил в оракула.
324825 / 67 = 4848,134
Как только тело оракула упало на пол в помещение ворвался отряд полиции (действующие по наводке преступного синдиката) и завязалась перестрелка. В результате в живых оказывается лишь капитан Крюк, полиция и «Корсары» перебиты.
Оракул уничтожен. «Корсары» уничтожены.

Репортёрша читает дневник.
13 х 66,99999 = 870,9998
Всё сходится, она не ошиблась. Сегодня, ровно через час её версия из прошлого вместе с сыном должна появиться в городском парке, где они разругаются по той причине, что кто-то из них двоих перепутал временные координаты.
Парк 870,9998

В нужный момент репортёрша кинулась к двум появившимся на тропинке парка фигурам и вырвала из рук у прошлой себя волшебную треуголку (которую они захватили у пирата и теперь несли домой).
13 х 88 = 1144
Это действие произвело неожиданный эффект: весь мир вокруг репортёрши остановился, только она одна сохраняла подвижность…
Last achievement unlocked! Замершее время 44

На этом все достижения были собраны и игра завершилась, оставляя концовку истории открытой.

Игра вторая

Теперь сгенерируем другой сюжет, уже в жанре сказки.

В этот раз объекты могли разрушаться только через дезинтеграцию (достижение 33). Подразумевалось, что если какой-то объект будет уничтожен просто так, по сюжету, то остаётся возможность взаимодействия с ним.

А достижения теперь считались отдельно, не участвуя во взаимодействиях.

Вектора ассоциаций:

1. Свет
2. Яд
3. Огонь
4. Побег
5. Тайна
6. Дождь
7. Прошлое
8. Отражение
9. Удача

Стартовые сказочные сюжетные объекты:

Фея 54
Король 81
Ведьма 17
Тролль 22

Гигантский тролль вторгается в земли, где живёт фея и её соплеменники.
22 / 54 = 0,407407
Маленький народ ничего не может противопоставить гиганту и им приходится покинуть родные места. Они отступают в лесные чащи, туда, где находится древний магический кристалл.
Магический кристалл 0,407407

Тролль в данной игре не является открытым достижением (хотя описан именно парой одинаковых цифр) и с ним можно взаимодействовать.

В это время некая ведьма откапывает в старых книгах информацию о древнем магическом кристалле народа фей. И конечно же выясняется, что он ей очень нужен. Ну вот очень очень нужен. Дайте два!
17 х 0,407407 = 6,925919
В книге упоминается одно важное обстоятельство: найти кристалл можно только во время грозы, в обычную погоду он невидим. Ну что-же, для ведьмы это не проблема, у неё как раз есть подобное зелье в арсенале.
Зелье непогоды 6,925919

Слухи о появлении гигантского тролля дошли до короля.
22 х 81 = 1782
Эту новость принёс один из жрецов Солнца, гулявший по лесу в поисках нужных трав для обряда.
Жрец Солнца 1782

Король обеспокоен тревожным известием и выспрашивает у жреца подробности.
81 х 1782 = 144342
Жрец поведал, что тролль в высоту около двадцати метров, его кожа серого цвета, на спине растёт кустарник, а глаза горят зелёным огнём.
Король в панике — да, всё сходится! Есть древнее пророчество, в котором говорится о том, что солнце погаснет. И первое свидетельство — это прибытие тролля со светящимися глазами.
Пророчество 144342
Achievement unlocked! Затмение (44)

Фея не хочет лететь с остальными к кристаллу.
54 / 0,407407 = 132,5455
Она летит на восток, к руинам заброшенного храма, что был сожжён в древние века. Внутри, на полуразрушенном алтаре хранится реликвия, сияющая в лучах восходящего солнца.
Священная реликвия 132,5455
Achievement unlocked! Надежда (55)

Король высылает против тролля свой лучший отряд.
81 / 22 = 3,681818
Отважные рыцари королевства скачут на лошадях и устремляются навстречу чудовищу. Глаза тролля разгораются гневными искрами и облако зелёного пламени окутывает нападающих.
Погибший отряд 3,681818

Ведьма пришла в лес, где активирует зелье непогоды.
17 х 6,925919 = 117,7406
Над лесом повисает гроза, сверкают молнии, поднимается ветер, бьют неровные струи дождя. Откуда-то из глубины чащи начинает струится свет, может быть это кристалл?
Гроза 117,7406
Achievement unlocked! Сияние (11)

Фея прилетает в развалины храма, к священной реликвии.
54 х 132,5455 = 7157,457
На полуразрушенной стене сохранились старинные барельефы и письмена, рассказывающие о том, как в прошлом жрецы Солнца с помощью реликвии предотвратили вторжение демонов в этот мир. Фея понимает, что ей нужно найти такого жреца, возможно, тот сможет прогнать тролля.
Демоны 7157,457

Фея ищет жреца храма Солнца.
54 х 1782 = 96228
По счастливому стечению обстоятельств она замечает этого человека выбегающим из той части леса, что охвачена грозой. Жрец следил за королевским отрядом, и в ужасе бежал после того, как тролль сжёг их всех.
Фея смогла объяснить промокшему адепту, что он должен воспользоваться реликвией, чтобы изгнать зло.
Страх 96228
Achievement unlocked! Судьба (22)

Следуя за феей жрец находит реликвию.
1782 х 132,5455 = 236196
Жрец изучает реликвию и надписи. Да, теперь он припоминает эту давнюю историю, но ему ведомо то, чего не знает фея: после использования этого священного предмета реки, леса и поля были отравлены на многие годы.
Жрец решает, что цена использования реликвии слишком высока.

Король в шоке от случившегося, он очень сильно напуган и доведён до отчаяния.
81 х 96228 = 7794468
У королевского алхимика находится способ решить одну из проблем: он заявляет, что раз королевский отряд был уничтожен троллем, то можно воспользоваться могущественной Машиной Послезавтра, которая поворачивает некоторые детали прошлого вспять. Машина работает несовершенным образом, но алхимик уверяет, что согласно его расчётам, изъятие погибшего отряда из прошлого технически не нарушает нормального хода времени. Правда в Машине осталось всего два заряда, к тому же всегда есть риск возникновения темпоральных аномалий, но в сложившейся ситуации у короля не остаётся выбора и он разрешает эксперимент.

Всё вроде проходит удачно и погибший отряд исчезает из прошлого за несколько мгновений до того, как их окутало пламя. Целые и невредимые появляются они около королевского замка.
Алхимик 7794468
Achievement unlocked! Время (77)

Ведьма блуждает посреди дождя, что-то светится впереди.
17 х 117,7406 = 2001,59
Она что-то нашла, но это оказался не магический кристалл, а флюоресцирующие грибы. По всей видимости, ядовитые.
Светящиеся грибы 2001,59

Гроза над лесом усиливается и мощная молния ударяет в магический кристалл, разрушая его.
117,7406 / 0,407407 = 288,9999
Лес вокруг кристалла мгновенно начинает увядать, а мелкие светящиеся осколки разлетаются во все стороны, но потом резко и одновременно взмывают в небо, прошивая грозовые тучи. После этого облака становятся ещё более тёмными и начинают расти, ещё сильнее расползаясь по небу.
Увядающий лес 288,9999
Achievement unlocked! Разрушение (88)

Зная, что войсками ничего не решить, король снова просит помощи алхимика.
81 х 7794468 = 6313519
Алхимик не знает, что делать с гигантом, но тут жители королевства замечают огромную надвигающуюся со стороны леса грозу.
Алхимик проводит ритуал и выясняет, что гроза вызвана ведьминским зельем. Он даже знает, чьим именно. Дело в том, что она… его сестра.
Алхимик сообщает о случившемся королю и открывает портал, чтобы доставить её прямо в королевский зал. Так и происходит.
Портал 6313519

Ведьме предлагается развеять эффект Зелья непогоды.
17 / 6,925919 = 2,45454
Ага, конечно, размечтались! Ведьма вытряхивает на пол предусмотрительно собранные в лесу светящиеся грибы, поливает их оживляющим зельем и превращается в ворону, вылетая в окно. Грибы увеличиваются в размерах, превращаясь в группу больших монстров, покрытых ядовитыми спорами.
Оживляющее зелье 2,45454

Фея недовольна жрецом, считая, что он просто боится воспользоваться артефактом.
54 / 1782 = 0,030303
Фея отчитывает жреца и сама пытается активировать реликвию. Жрец Солнца убегает, видя, что её не остановить. Реликвия вспыхивает и в небе над разрушенным храмом начинает материализоваться огненный дракон.
Огненный дракон 0,030303

Вызванный феей дракон отправляется на поиски тролля.
0,030303 х 22 = 0,666666
Разыгравшаяся буря плохо влияет на огненного дракона и в конечном итоге его пламя гаснет под струями дождя. В тот же момент священная реликвия перестаёт светиться, её покрывает мрак. Фея в растерянности взирает на происходящее. Тьма струится из реликвии, стекая вниз. После этого земля вокруг развалин начинает трястись, в ней возникают глубокие трещины.
Землетрясение 0,666666
Achievement unlocked! Мрак (66)

Из трещин вылезают демоны, готовясь исполнить пророчество.
7157,457 х 144342 = 1033121
Происходит эффект 33: 7157,457 и 144342 уничтожены.
В эту самую секунду истёк срок действия древнего проклятия, наложенного на реликвию: Повелитель Мрака в давние времена совсем чуть-чуть ошибся с расчётами, теперь его пророчеству не суждено было исполнится. Яростно воющие демоны превратились в комки пепла, которые растаяли под струями дождя.

Землетрясение успокоилось не сразу. Подземные толчки дошли до королевского замка.
0,666666 х 81 = 53,99994
К тому времени это место было брошено, люди покинули его, спасаясь от грибомонстров.
Замок несколько раз хорошенько тряхнуло, после чего всё стихло. Когда люди короля наконец отважились вернуться, то увидели, что разрушения были средние. Грибомонстров завалило камнями, а главная статуя замка развалилась, и теперь на ее месте красовался кристалл… совсем как тот, который ранее охраняли феи.
Новый кристалл 53,99994
Final achievement unlocked! Возрождение (99)

На этом все достижения открылись и можно поставить точку в истории. В то же время остаётся простор для дальнейшего развития сюжетных линий: что замышляет ведьма, куда движется тролль, закончится ли буря, где теперь будут жить феи, в чём тайна кристалла и так далее.

Итог

Вот такую простую игромеханику я использую, чтобы создавать истории буквально из ничего одному или в компании. Помогает разогреть фантазию даже далёким от настольно-ролевых игр людям, а также замечательно подходит для устраивания совместной сюжетостроительной игры в интернет-чатах и форумах. И вот только тут я подумал про телеграм-каналы, где это тоже можно запускать.

На основе этого «ролевого калькулятора» я также развил более обширную систему, в которой подразумевается участие мастера игры наряду с игроками, а вместо умножения/деления оставлено только умножение. Но это уже другая история.

Как написать сценарий кабинетной ролевой игры — Игроман

Ролевая игра живого действия – это увлекательный вариант досуга, представляющий собой нечто среднее между квестом и любительской театральной постановкой. Такие игры могут быть кабинетными, павильонными и полевыми, различаясь по размеру игрового пространства и продолжительности.В этой статье поговорим о кабинетных ролевых играх, рассчитанных на время от одного до нескольких часов и с количеством участников от десяти до нескольких десятков человек, которые обычно проводятся в сравнительно небольшом (но, желательно, просторном) помещении. Как самому разработать такую игру и написать сценарий?

При желании написать сценарий для ролевой игры способен каждый, но для этого важно одно обязательное условие: вдохновение. Это самый важный момент, именно в нём кроется залог успеха, так как только вдохновившись некой идеей, — возможно, увиденной в фильме, прочитанной в книге или основанной на определённом жизненном опыте, — можно буквально за несколько дней создать сюжет и расписать с десяток ролей. Если же идей не хватает, то, возможно, удастся сочинить некую слабенькую основу сюжета, но прописывание ролей будет двигаться ужасно медленно. В результате игра получится не такой захватывающей.

Приступать к написанию игры следует с поиска источника вдохновения. Обычно он появляется спонтанно. Можно несколько ускорить этот процесс, увлёкшись изучением истории, биографий интересных людей, просмотром фильмов, даже просто чтением Википедии. Также источником вдохновения может стать компьютерная игра. Пока не загоритесь – продолжать нет смысла.

Придумываем сюжет

Второй этап – сочините основу сюжета. Это скелет, вокруг которого выстоятся все персонажи, их цели, варианты развития событий и концовки. В него можно заложить некое историческое событие, или сценарий фильма, или содержание компьютерной игры, или отдельную жизненную драму.

Пример исторического сюжета

На дворе 1607 год, смутное время в России. К Москве подошло войско Лжедмитрия. Чем кончится игра? Взойдёт ли самозванец на трон или игроки смогут его разоблачить и прогнать?

Пример сюжета на основе фильма

Завтра 2 февраля – День сурка. В тихом американском городке Панксатони этот праздник любят особенно, так как именно здесь живёт знаменитый сурок-предсказатель по имени Фил. Но, как и в фильме, День сурка повторяется снова и снова. Смогут ли игроки догадаться, как вырваться из временной петли и добиться того, чтобы «завтра» наступило?

Причём, критерии окончания Дня сурка можно придумать произвольно. Например, в честь Дня сурка пусть будут проводиться праздничные мероприятия, в том числе конкурсы. «Завтра» наступит, когда игроки выиграют их все. Только, разумеется, им сначала придётся догадаться, что причина повторения Дня сурка – именно в невыигранных конкурсах.

Можно одному-двум участникам дать оружие: некоторые могут решить, что для разрыва временной петли нужно убить сурка или ведущего (или обоих). Пусть попробуют и убедятся, что утром в 6:00 снова звучит та же музыка, а значит дело в чём-то другом.

Пример сюжета на основе компьютерной игры

Морровинд. Действие разворачивается в империи Тамриэль. Жизнь идёт своим чередом в небольшом городке Балморе, но среди народа распространяются слухи о древнем пророчестве. Согласно ему, в эти годы должен появиться Нереварин, который изменит ход истории и победит главного злодея. Вместе с тем, один из игроков получает роль освобождённого заключённого, который ничего не помнит о своём прошлом. Только видит время от времени красочные сны. Кто он? Для чего он здесь?

По результатам проработки сюжетной основы пишется вводная часть – информация, которая предоставляется всем игрокам перед раздачей ролей. Во введении обычно озвучиваются место действий, игровое время, суть происходящего. Избегаются формулировки, которые могли бы подсказать отдельным персонажам возможные роли и цели других игроков. То есть, если взять для примера сценарий «Смутное время», то Лжедмитрия следует во вводной части называть не иначе как «царевич Дмитрий», чтобы не испортить игру тем, кому нужно разобраться, настоящий царь или нет.

Третий этап – продумать, какие группы участников будут присутствовать в игре. Иными словами, сколько противоборствующих либо взаимодействующих сторон намечается и какие у них общие цели. Классика жанра – «добро» и «зло», находящиеся в противоборстве. Более интересный вариант – несколько сторон, каждая из которых не является в чистом виде «злой» или «доброй» и лишь стремиться к выполнению своих задач. Для успешного прохождения этого творческого этапа можно воспользоваться типичными штампами, которыми изобилуют кабинетные ролевые игры.

Типичные штампы

Как в фильмах, так и ролевых играх есть свои штампы. Опишу самые распространённые.

Найти вторую половинку. Да, это одна из самых частых целей, особенно у главных ролей. Зачастую цель формулируется как: выйти замуж или жениться.

Бракосочетание. Штамп, похожий на предыдущий, с тем отличием, что вторую половинку искать не нужно, так как она уже есть. Но успешной свадьбе всегда что-то мешает: отсутствие неких атрибутов (кто-то украл кольца), жизненные обстоятельства (невеста ослепла или дала некое обещание), другие люди (родители выступают против). И сюжет выстраивается вокруг того, что одни пытаются преодолеть эти обстоятельства и помочь ролям первого плана вступить в брак, а другие – препятствуют. У антагонистов может быть цель отбить невесту – тоже типичный штамп.

Некоторые цели добавляются или проясняются в процессе игры. Довольно интересный штамп. Обычно задачи каждого персонажа формулируются в его роли до начала игрового процесса, но можно задать 1-3 цели игроку, а в последнем пункте дописать: «Последняя цель откроется в процессе игры». И она открывается! Например, монаха избрали патриархом и выдали регламент церковных церемоний. В нём расписана процедура венчания. Таким образом, игроку добавилась новая цель: венчать хотя бы одну пару. И он включается в сюжет: помочь молодым преодолеть все препятствия и сыграть свадьбу.

Примкнуть к любой стороне. Вариация на тему появления новых целей в процессе игры. Если в сюжете явным образом прослеживается противоборство двух сторон, то некоторым персонажам можно разрешить в процессе игры примкнуть к любому лагерю. Тогда цели игрока пополняются теми, которые являются общими у выбранной группировки.

Найти утерянный или спрятанный предмет – цель, которая может стоять как у «добрых», так и у «злых» персонажей, а также – и у тех, и других.

Противостояние не двух, а трёх и более сторон – штамп, делающий игру ещё более увлекательной. Разновидность: наряду с «добром» и «злом» присутствуют нейтральные персонажи или те, кто против всех.

Борьба за ограниченный ресурс – часто предполагает, что по сценарию принципиально не могут выиграть все. К примеру, в игре по мотивам фильма «Касабланка» есть только две выездные визы, а желающих покинуть Марокко – больше двух. Кто ими в итоге воспользуется, тот выиграл.

Параллельные сюжетные линии – это как бы две игры в одной. Обычно они всё же пересекаются в некоторой точке. Например, одна группа играющих решает любовные вопросы, другая – ищет некий предмет, третья – борется за ограниченный ресурс (допустим, билеты на самолёт). В итоге, игроки, у которых стояла задача решить некие любовные вопросы, могут улететь на самолёте со своими вторыми половинками, но чтобы это свершилось, нужно, чтобы вторая группа персонажей нашла оружие и ликвидировала мафию, мешающую проникнуть в аэропорт.

Голосования. Это может быть собрание некоего руководящего органа – парламента, Думы, коллегии, так и нечто наподобие народного вече или суда присяжных. Могут быть заданы условия для проведения голосования: например, оно состоится, если будет пойман преступник или же при наступлении определённого времени, события.

Роли

После того, как определены основные группировки и их общие цели, можно приняться за расписывание каждой роли в отдельности. Обычно кабинетная игра включает в себя 12-25 персонажей, причём некоторые из них могут быть идентичны и различаться только именами или незначительными мелочами. Например, два монаха или несколько охранников.

Священник, который отпускает грехи или проводит некие церковные обряды. В играх по историческим сюжетам этот персонаж присутствует в большинстве случаев.

Монашка – одна из самых частых второстепенных ролей, чаще всего – в исторических сюжетах, реже – в сценариях по фильмам. Её роль поначалу неприметная, но она обладает некоторой информацией, которую не знают все остальные. Именно поэтому неприметная роль второго плана может изменить ход всей игры, поступив определённый образом со своим уникальным знанием. Скажем, скромная монашка – единственная в Кремле, которая узнала в Лжедмитрии бывшего монаха Чудова монастыря Григория Отрепьева. Соответственно, она может либо рассказать всем об этом, либо умолчать, заставив Лжедмитрия подкупить её.

Царь, король, хозяин, босс – всегда по-разному, но эта роль первого плана встречается почти в любой игре, независимо от основы сюжета. Разновидность типажа – хозяин помещения, где разворачиваются события (администратор отеля, владелец ресторана и т. п.).

Жена, невеста или спутница царя, короля, босса – женская роль первого плана. Чаще всего она заодно со своим спутником, но иногда она выступает в качестве заговорщицы или изменщицы.

Человек с амнезией. Как правило, описание его роли очень короткое, но содержит некую загадку. Он ничего не помнит и обычно не знает своих целей игры. Или знает не всё. Или же в целях прописано вспомнить что-то о себе и узнать свою главную цель. Часто это персонаж, чья роль поначалу кажется второстепенной, но затем выясняется, что он – главный герой всей игры.

Вооружённый человек – охранник, полицейский, надзиратель, мафиози. Обычно оружие выдаётся меньшинству участников, чаще – одному или нескольким, иначе просто все друг друга перебьют. Но даже в таких случаях в сценарии следует прописать условия, которые делают невыгодным бесконтрольное применение этим человеком оружия, иначе он убьёт половину игроков, и многим станет скучно продолжать.

Мессия, избранный, пророк, ясновидящий – может быть ролью как первого, так и второго плана. Особенно интересно закручивается сюжет, если пророк делает предсказания, которые по ходу игры сбываются. Чтобы гарантировать свершение пророчеств, нужно прописать в целях играющих соответствующие цели, а пророку до начала игры дать список предсказаний, которые ему следует озвучить.

Некто, выдающий себя за кого-то другого. Яркий пример – Лжедмитрий. Другой вариант – лжепророк.

Когда все роли расписаны, прокрутите возможные варианты развития событий от старта до конца для того, чтобы определить критерии завершения игры. Чаще всего это явная победа одной из сторон, либо достижение целей всеми игроками, либо ситуация, когда игра уже затянулась, но определённая группировка имеет очевидное преимущество. Скажем, в игре «День сурка» критерием окончания может быть достижение своих целей ключевыми игроками: в таком случае 3 февраля наконец-то наступает. В игре «Смутное время» игра закончится либо если Лжедмитрия убьют или прогонят, либо Лжедмитрий избавится от Боярской Думы и поймает заговорщика. Также возможен вариант, когда игра в любом случае завершается к определённому времени: допустим, самолёт улетает через час, и побеждают те, кто к моменту вылета владеет билетами.

И, наконец, последним этапом ещё несколько раз прокрутите в голове все возможные варианты развития событий после старта игры. Убедитесь, что Вы предусмотрели всё: что чётко определены критерии окончания игры, что исключены непредвиденные сценарии и тупиковые пути.

Тем не менее, как бы Вы ни старалась придумать идеальный сценарий, первая игра вряд ли пройдёт безупречно, и это нормально. Попробуйте по результатам первой «постановки» выявить моменты, требующие доработки, и вторая игра в другой компании пройдёт ещё лучше.

Кабинетные ролевые игры – чрезвычайно увлекательное занятие не только для участников, но и для разработчиков. Желаем Вам творческих успехов и вдохновения!

© igrofun.ru

Мысли мастера ролевых игр. Об играх, игроках, смысле, хаосе, бизнесе и жизни

Алексей Кулаков:

«Я уже скоро лет 20, как делаю ролевые игры. На сленге это называется «мастер ролевых игр». Я думаю, что работать мастером гораздо интереснее, чем играть, хотя организовывать игру – это почти всегда адский геморрой. И, уж в любом случае, с мастерами происходят более глубокие трансформации, чем с игроками. Мастер вынужден обобщать свой опыт, рефлексировать произошедшее с ним приключение. Когда игрок вляпывается в то, что с ним происходит в игре, он почти никогда ничего специального с этим опытом не делает. Извлекать из игры смысл, применять полученный в игре опыт на практике – это отдельный навык. 

Первую ролевую игру, после которой все закрутилось, провёл красноярский клуб любителей фантастики ещё в начале 90-ых по сюжету «Властелина Колец».  Это был старт ролевого движения в нашей стране. Вообще, игры  возникли на стыке нескольких общественных движений: неформальной педагогики, коммунарских отрядов, в которых была педагогическая практика по обучению детей истории, клубов любителей фантастики и клубов самодеятельной песни. В общественном сознании ролевые игры до сих пор обычно ассоциируются только с Толкиным,, но игры проводятся на совершенно разные сюжеты – бывают про фантастику, историю,  современность. Мотивации у  ролевиков разные – кто-то играет в ролевые игры из а-ля театрального интереса, одевается в исторические костюмы, и ощущает себя в другой эпохе. Есть те, кто хочет какого-то соревновательного эффекта, есть те, кто считает, что ролевые игры – это современное искусство. Но большинство как-то не особо думает над тем, зачем им всё это нужно, их просто прёт от игры и всё.

Мы – дети, родившиеся в  70-80-ые, то есть те молодые люди, которые в период взросления оказались в идеологическом вакууме. Формально в стране идеология была, нас как-то учили жить с ней. Потом эту идеологию на наших глазах сломали об колено. То есть в наших мозгах место под идеологию было, а самой идеологии не было. Я думаю, что ролевые игры как раз и появились как ответ на ценностный запрос. Внутри ролевой игры у персонажа всегда есть ответ на вопрос «как устроен мир и что такое хорошо и плохо» – без этого просто не получится драмы.

Наверное поэтому ролевое движение всегда противилось любой формализации. Я помню несколько попыток мобилизовать  «самое массовое молодёжное движение страны» в виде какой-нибудь управляемой структуры – партии, ассоциации. Каждый раз эта попытка разваливалась, потому что ролевики привыкли относится к любому лозунгу как к условности и строем не ходят. 

Первая ролевая игра всегда очень мощно торкает, надо сказать. Если игрок погрузился, если роль овладела им, то штырит его качественно. Есть даже такой специальный термин «эффект первой игры».  Это вполне объяснимо, ведь у большинства людей нет опыта расширения своего ролевого набора, люди очень редко вообще смотрят на мир другими глазами. Конечно, есть профессии, требующие перевоплощения – те же актёры, отчасти журналисты, которым надо уметь влезать в шубу соседа, но их мало. А тут ты, обычный человек, выдернутый из обычной жизни,  вдруг обнаруживаешь, что нихрена ж себе, жизнь, она не только, оказывается, такая, а ещё и вот такая. Разная. Многообразная. Непривычная. 

Игры мне до сих пор интересны как способ мышления: в игре ты оказываешься в непривычной для себя ролевой позиции, постоянно возникают такие вопросы, которые тебя в обычной жизни не волнуют, а это как минимум очень сильно разминает голову. В каждой игре есть смысл, каждый, кто играет, получает  чёткий ответ на вопрос – нафига я живу? Но для того, чтобы это случилось, игроку  важно понять, что же на самом-то деле нужно его персонажу? Для чего он существует в этом мире? У достоверного персонажа есть ценности, предыстория, позиция личная. Есть какая-то линия поведения, стратегия и тактики. Соответственно, каждый человек эту идеологию на себя примеряет. Но примеряет так, что она им не овладевает, не становится единственной.  Именно поэтому у ролевиков такое простое отношение к догматике: они изначально знают, что есть такая догма, а есть вот такая, можно в эту поиграться, можно в другую. Слепая вера во что-то при этом  вряд ли возможна. 

Кто-то остаётся в ролевых играх надолго, кто-то уходит. Я вот переключился на создание и проведение прикладных игр. Ролевые игры делаются без какого-то специального прикладного эффекта, участникам они важны сами по себе. Значение имеют их художественная значимость и эмоции участников. А от прикладных игр должна быть конкретная польза, здесь мы работаем с состоянием людей их позицией. Точнее, даём людям опыт переживания ситуации, и возможность извлечь из него понимание важного за пределами игры. 

Такая трансформация, осознание может произойти и с ролевиком, но специально такой задачи никто в общем-то не ставит. А в прикладных играх проблематизация – это корень, принципиально важно, чтобы перед игрой участники приняли проблему, которой посвящена игра, согласились, что им самим важно над ней работать. Здесь всегда есть предыгровая история и есть заказчик игры – руководство компании, которое преследует конкретные цели. При этом мастер должен держать в голове  не только задачи заказчика, но и личные цели участников игры. Мастеру нужно, чтобы участники игры сказали: «Нам тоже важна эта проблема, мы готовы и будем с этим работать». Игра – принципиально добровольное мероприятие. Разыгрывать людей «втёмную» не только отвратительно, но ещё и не эффективно.

Запрос на субъектность – это одна из главных проблем, с которыми могут помочь игры. Часто запрос заказчика на субъектность звучит например так: «У нас есть менеджеры, которые  занимаются стратегическим планированием. Так вот: после вас, ребята, они должны иметь ценностную позицию и действовать исходя из неё, самостоятельно, ответственно, а не ждать меня, когда я, начальник, скажу им, как надо». Понятно, что ни из ВУЗа, ни из опыта линейного менеджмента не появляется человека, умеющего занимать самостоятельную позицию. Есть простые и понятные ответы, как дать людям знания, примерно понятно как формировать навыки. Но это не значит что человек готов самостоятельно решать проблемы. 

А бизнесу сегодня нужны именно такие люди – которые имеют собственное видение и умеют его продавливать в мир. Заказчик прикладной игры приходит к нам как раз с таким запросом: достаньте из моих людей позицию, хочу разбудить в них волю. 

При этом время от времени большие организации  формулируют свои задачи ещё неконкретнее: Приходят и говорят: вот мы попали в ситуацию, в которой никто не знает, как правильно – ни большой босс, ни умные консультанты. И нужно что-то такое сделать, чтобы люди заняли позицию по отношению к будущему компании и сказали: «Мы считаем, что вот это нам важно, поэтому действовать нужно вот так».  Многие компании вдруг осознают, что и внутри компании настал бардак, и на рынке чёрт знает что происходит, нужно что-то срочно делать. 

Игра позволяет шаблонную картину сломать, «распредметить», вывести за рамки восприятия, для того, чтобы стереотип сломался, и люди  начали мыслить, а не просто действовать по привычке.

Я не могу сказать, что у нас есть такая волшебная палочка: прилетают на голубом вертолёте игротехники, опа-на чуваки стали субъектами, все поняли, как дальше жить. Нет. Максимальный эффект от самой классной игры —   преодоление точки покоя и осознание хаоса. На большее не надо надеяться. 

Ещё один запрос, который стоит перед прикладными играми, – запрос образовательный. Например, мы несколько раз проводили Потанинские школы. Концепция школы – чисто игровая. Проводишь игру для студентов, у каждого из них имеется свой проект, и все они стремятся победить и взять главный приз. Нам важно, чтобы они поняли, зачем это им, зачем это всем людям, и только в этом случае что-то делали. То есть делали не только ради победы и стипендии, не ради карьеры, а потому что результат проекта им реально нужен. В процессе игры у них есть шанс найти ответ на вопрос, понять, какие проблемы их по настоящему волнуют. А ещё посмотреть на ситуацию из чужой шкуры, и понять как эта проблема смотрится глазами партнёра, или источника проблемы. 

После каждой игры я нахожу новые вопросы, на которые мне интересно искать ответы. У нас в сленге есть даже такой термин – «хороший вопрос».  Хороший вопрос – это вопрос на который ответить очень хочется, но не получается. Например,  мой актуальный вопрос – «почему мне не интересно делать игры для моих детей?». Я их придумываю, но мне не интересно. Как только ответ найдётся, вопрос перестанет быть хорошим, но можно будет начинать реализовывать найденный ответ. Придумать хороший вопрос – это очень круто, это отдельный такой сложный скил. Понятно, что хороший вопрос для незнакомого человека или компании так просто не придумать. Но его можно можно обнаружить в совместном опыте, который с нами случился на игре. В ней люди раскрываются, и есть шанс заметить то, что их самих волнует. Если это происходит – игра прошла не зря. 

ШТРИХ 1

Предмет отдельной религиозной войны внутри мастеров – может ли человек сыграть не себя, а другого человека или же ты просто играешь версию себя? Внутри роли есть игрок, человек и персонаж, а вот кто действует в игре – вопрос философский.  Я для себя решаю этот вопрос так: Человек – это мы с вами живые люди, игрок – это тот, кото принял правила, действует по этим правилам, тот кто может выиграть или проиграть. Персонаж – это тот, у кого есть история, социальная роль, сюжет, с которым он связан, своя мотивация отличающаяся от обычно жизненной. Он кого-то любит, кого-то ненавидит и так далее. И понятно, что эмоцию в конечном итоге испытывает человек, потому что персонажу эмоцию нечем испытывать, кроме человека. И вот на этом всё и строится, потому что не смотря на то, что история, которая разворачивается, касается персонажа, а правилам подчиняется игрок – опыт достаётся человеку, потому что обидно, больно или радостно тоже ему. Обстоятельства игрушечные, а опыт реален, поэтому игра может быть социальным тренажёром, на которой можно обкатывать сценарии, тактики и ценностные позиции человека.  Этим мы и занимаемся.  

ШТРИХ 2

Мне кажется удобным к бизнесу применять игровые термины – сразу  многое становится понятным. Я прямо так и думаю про свою компанию: придумываю правила игры, всем их объясняю и потом мы по ним живём. Есть общие правила, есть правила, которые распространяются на какую-то отдельную профессию внутри компании.  Вот пример такой мысли, без перевода: «Менеджер выполняет в проекте роль «Танка» – его задача чтобы дерьмо не долетало до рейда. Специалисты играют роль damage-dealers и занимаются нанесением непосредственной пользы окружающим. Кроме того, танку нужен хилер, который поможет ему подняться после вайпа. Получается, что рейд стоит пока хилер может поднимать танка, это чуть ли не самое важное – возвращать человеку веру в себя и желание действовать. Я знаю кучу организаций, в которых это выглядит строго наоборот: менеджер работает так, чтобы неприятности за ним разгребала команда, а директор втаптывает менеджера после неудачи, выпивая его ману. Понятно, что хилера не просто нет —  в бизнес-сленге даже нету слова для его работы». «

Подписывайтесь на наш facebook, чтобы не пропускать новости!

Как сделать ролевую игру. как написать сценарий.

Готовые сценарии сюжетно-ролевых игр востребованы многими начинающими мастерами. Хороших сценариев в сети достаточно мало, и, кроме того, после пары проведенных игр у мастера нередко появляется жгучее желание собственноручно написать сценарий ролевой игры по какому-нибудь фильму или истории, которая запала в душу. Нужно сказать, что создать ролевую игру на самом деле не так сложно, как кажется.

Да, когда смотришь готовые сценарии сюжетно-ролевых игр – просто диву даешься,  как хорошо бывает проработаны роли, игровая атмосфера и баланс (например, сюжетно-ролевая игра для подростков Яхта). Но, все-таки, сделать хорошую ролевую игру под силу каждому, или почти каждому. Ниже, я приведу некоторые советы и рекомендации, чтобы сделать это было проще.

Для начала – небольшая ремарка для тех, кто ищет сюжетно-ролевые игры для дошкольников. Это так называемая ролевая игра магазин, больница и подобные игры в социальные роли. Друзья, сценарий ролевой игры для дошкольников – это категория простейших сюжетно-ролевых игр. Дошкольники готовы играть в взрослых и ничего экстраординарного им не нужно, поэтому, чем искать сюжеты таких игр – лучше научиться придумывать их самостоятельно.

Итак, создание сюжетно-ролевой игры  можно разделить на следующие этапы:

  1. Концепция игрового мира. Другими словами, игровая реальность в рамках которой существую персонажи. Это может быть современность, отдаленное или далекое будущее или прошлое. Какая-то эпоха. Фэнтэзийный мир, в котором действует «сила», «варп», эльфы, волшебные палочки и прочее.  Точно так же, мир этот может быть вполне рационален, а всякие амулеты и обереги – бессмысленный плод предрассудков некоторых персонажей).
  2. Следующий этап – придумываем генеральную линию сюжетно-ролевой игры. Где в этой игровой реальности происходит игровой эпизод и чем он характерен. Это может быть сбор крутых игроков в ресторане Лас-Вегаса, подводная лодка захваченная террористами/мутантами/роботами, старинный замок, где встречаются лорды, чтобы найти что-то и т.д. В общем, игровая ситуация, в которой оказались персонажи. Скорее всего, вы создаете кабинетную ролевую игру, поэтому игровая территория должна быть обоснованно ограничена.
  3. Далее создаем непосредственно персонажей. Желательно, чтобы, так или иначе, все персонажи начинали игру в состоянии серьезных и неумолимо приближающихся проблем. Другими словами, все игроки начинают игру из положения «в кризисе». Не обязательно сразу подробно прописывать роли, для начала можно тезисно. Кто есть кто, прописываем главные цели, социальные связи, необходимые для достижения целей ресурсы, и тех, у кого эти ресурсы есть. Стоит нарисовать схему, на которой точками обозначаем персонажей, а стрелочками их социальные связи друг с другом, кто с кем может войти в альянс, кто кому нужен, у кого что есть. Посмотрев на схему, можно будет легко определить, какой персонаж перегружен и будет нарасхват, а какой остается в тени (тяжело может быть и тому и другому).
  4. После этого, занимаемся доработкой созданного сценария ролевой игры: добавляем мелкие детали, прописываем более подробно роли и особенности персонажей, их характер и ценности. Корректируем баланс игрового сюжета. На запас, поскольку сбалансировать сюжет на «все сто» скорее всего не получится, или на случай, если у вас будет какой-то недосмотр – готовим спасательные круги в виде информационных пакетов, которые должны быть естественным образом внедрены, в случае необходимости, в игру. Это может быть свежий выпуск газеты с безумным компроматом на одного из персонажей (конечно, у персонажа необходимо прописать в его роли этот эпизод из его прошлого, который он всячески скрывает), обесценивание курса акций или других ценностей, радиосообщение, в общем, любая информация, которая компенсирует сложившийся дисбаланс игры. Главное в сюжетно-ролевой игре – напряженность и динамичность сюжета. Поэтому, игроки, видя, что сюжет тухнет под доминированием одно            из фракций, с радостью ухватятся за вновь открытые факты (ведь это новый вызов!) и начнется новый разворот игрового сценария.
  5. Собрать список всех игровых предметов и бумаг, найти все эти артефакты или самостоятельно сделать. В ролевую игру, стоит включить множество специфичных предметов и условных декораций, звуков и прочего. Все это создаст более реалистичную атмосферу и играть будет интересней.

Проводить первую собственноручно сделанную ролевую игру стоит в кампании бывалых игроков, которые смогут оценить сюжет и все равно вытянуть игру в случае каких-то проблем сценария.

PS: не забудьте дать почитать созданный вами сценарий ролевой игры кому-то из друзей. Их незамыленный глаз и советы помогут найти очевидные промахи и сделать ролевую игру лучше и интересней.

А теперь вы можете перейти на Главную
или посмотреть другие интересные записи из рубрики Ролевые игры. Понравился пост? Добавь в закладки (Ctrl + D), подпишись на новости блога. Благодарю за плюс:

Примеры Сюжетно-ролевых игр | Картотека (средняя группа) на тему:


Почему дети любят игры с перевоплощениями

Почему дети разных возрастов любят игры с перевоплощениями? Мальчики и девочки вживаются в выбранного персонажа, копируют манеры поведения и поступки, в целом, чувствуют себя другим человеком или сказочным героем.

Что так привлекает ребенка в перевоплощении? Психологи утверждают, что перевоплощение нравится детям потому, что они получают возможность самовыражения и проявления некоторых личностных качеств и чувств.

Ребенок, становясь кем-то другим, меняет голос и походку, совершает несвойственные для него поступки и пробует себя в чем-то новом. Лучше вживаться в образ помогает одежда и атрибуты. Неслучайно девочки любят примерять мамины наряды и обувь, а мальчики берут папины инструменты и аксессуары.

Ролевая игра раскрывает детские способности, придает смелости, открывает возможности попробовать себя в чем-то новом и неизведанном. Наблюдая за ребенком, играющим в ролевую игру, родители могут сделать открытия и для себя.

Например, они не думали, что малыш может проявлять инициативу, быть аккуратным, заботливым. Многие дети проявляют лидерские качества и организаторские способности во время игры, а в обычной жизни такого не бывает.

Возможно, именно ролевые игры раскрывают истинную сущность и характер малышей. Поэтому взрослым следует периодически наблюдать за мальчиками и девочками, играющими вместе.

В чем польза ролевых игр

В чем же конкретная польза ролевых игр? Начнем с того, что любая игра для ребенка является способом познания мира, людей и самого себя. Ролевая игра позволяет развивать коммуникативные навыки, расширять кругозор, учиться отстаивать свою точку зрения и достойно выходить из конфликтных ситуаций.

Примеряя чужой образ и одновременно оставаясь собой, ребенок получает опыт социального общения и формирует собственный характер. Участие в ролевой игре нескольких детей способствует их взаимодействию, поиску взаимопонимания и развитию дисциплины.

То, во что играют дети, способствует формированию определенных навыков. Нередко игра становится индикатором состояния или развития ребенка. Повторяя поведение взрослых или моделируя прожитую ситуацию, ребенок выстраивает собственную модель поведения и черты характера, проявляет темперамент и развивает социальные навыки.

Примеряя на себя различные образы, малыш может лучше понять себя и узнать свои наклонности. Например, если девочка любит наряжать кукол и придумывает для них одежду, возможно, это склонность к моделированию и дизайнерству.

Та, которая делает куклам и подружкам немыслимые прически, способна стать талантливым парикмахером.

Мальчики, увлекающиеся роботами и конструкторами, нередко становятся инженерами и специалистами IT-сферы.

Поэтому ролевая игра является для детей и способом познать себя.

Какие бывают сюжеты ролевых игр

Какие бывают сюжеты детских ролевых игр? Сюжет – основа игры, без него действия не произойдет, так как не будет главных героев, событий, итога.

Сюжеты ролевых игр изменяются с возрастом их участников. Если малыши играют в больницу, семью, школу, королевства, то дети постарше выбирают игры в магазин, салон красоты, войну, бизнес.

Дети тщательно готовятся к игре: подбирают одежду, реквизит, выбирают персонажей и распределяют роли. Каждый участник ролевой игры вносит посильный вклад.

Уже во время разработки сюжета и подготовки определяется лидер, к которому прислушиваются, с которым советуются.

Но находятся и такие, которые спорят и стремятся занять место лидера. Столкновение интересов двух координаторов может иметь разный исход:

  • либо оба научатся слышать и понимать друг друга, а поэтому станут «работать» в тандеме,
  • либо компания играющих разделится на две части – сторонников одного и сторонников другого,
  • либо один из лидеров покидает компанию один, а все остаются.

Сюжетно — ролевая игра Наседка и цыплята

В игре может принимать участие вся группа или класс. Ведущий – «наседка» руководит процессом. Между двух стульев привязывается веревка на высоте 40-50 см. На одной стороне находятся «цыплята», которые вышли во двор зернышек поклевать, на другой стороне – за забором их поджидает опасность – лиса. «Наседка», пока нет опасности, предлагает цыплятам травку пощипать за забором. При этом она говорит: «Ко-ко-ко» и все «Цыплята» устремляются под веревкой выбраться на другую сторону. Беззаботную прогулку прерывает сигнал ведущего: «Лиса!». И все «цыплята» быстро убегают под веревкой.

Сценарии ролевых игр

Сценарии ролевых игр для детей зависят от возраста. Малыши в 3-4 года выбирают определенные действия с использованием игрушек. Девочки возят кукол в колясках, купают их в ванной, одевают и наряжают. Мальчики перевозят кубики в машинах, строят дома, играют с деталями конструктора.

Сценарий такой игры примитивен, но для этого возраста ничего большего и не требуется. Ребенок учится совершать простые действия, осваивает навыки, вырабатывает потребности.

Нередко дети повторяют то, что происходит в их жизни. Например, перед тем, как пойти в садик, девочку умывают, одевают, причесывают, кормят. Поэтому малышка переносит эти процедуры на куклу, и перед тем, как вывести ее гулять, собирает игрушку аналогичным способом.

Дети чуть постарше начинают выбирать себе роли: доктор, учитель, водитель, пожарный, полицейский, парикмахер и т.д. Сценарий игры зависит уже от этих ролей. Формируется пространство, подбирается реквизит и другие участники игры.

Например, малыши играют в больницу. Для организации подобной ролевой игры нужны:

  • кабинет врача,
  • одежда врача,
  • медицинские инструменты,
  • рецепты и лекарства.

Ролевая игра — Сказка «Колобок»

Выбираются 7 участников. Принцип игры такой же, как в предыдущем варианте. Дед: Что-то есть хочу! Бабка: А муки-то нет! Колобок: А вот, и я! Заяц: Какой ты кругленький! Волк: Колобок, колобок, я тебя съем! Медведь: Отойди, мелюзга! Лиса: Я так плохо слышу! Текст сказки: Жили-были дед (что-то есть хочу!) и бабка (а муки-то нет!). Как то сидел на печи, а потом говорит дед (что-то есть хочу!). А ему отвечает бабка (а муки то нет). Как нет, говорит дед (что-то есть хочу). Пошла бабка (а муки то нет) поскребла по сусекам, по амбару помела и наскребла немного. Замесила бабка (а муки то нет) тесто, печку истопила и испекла колобок (а вот и я). Взяла бабка (а муки то нет) колобок (а вот и я) и положила на подоконник остывать. А колобок (а вот и я) прыг за окно и покатился себе по тропинке, да за околицу. Катится колобок (а вот и я) катится, а навстречу ему заяц (какой ты кругленький). Посмотрел колобок (а вот и я) на зайца (какой ты кругленький ). А тот посмотрел на эдакое чудо и говорит заяц (какой ты кругленький) развернулся и дал деру. А колобок (а вот и я) покатился себе дальше. А навстречу ему серый волк (колобок, колобок, я тебя съем). Испугался колобок (а вот и я) и покатился в другую сторону. А навстречу ему косолапый медведь (отойди, мелюзга). Но не уступает колобок (а вот и я). Увидел круглое чудовище и испугался медведь (отойди, мелюзга) и убежал. Только вдогонку крикнул ему колобок (а вот и я).И откуда ни возьмись, появилась из лесу хитрая лиса (я так плохо слышу). И тогда наш главный герой понял, что лиса (я так плохо слышу) плохо слышит и тогда сказал колобок громко (а вот и я). А хитрая лиса (я так плохо слышу) подобралась еще ближе к колобку (а вот и я). Но тут, откуда ни возьмись, появился дед (что то есть хочу) и бабка (а муки-то нет) и обрадовались новоиспеченному внучку колобку (а вот и я). На этом сказке конец, а кто слушал молодец.

Почему для детей важны ролевые игры

Почему же для детей важны ролевые игры? Играя, дети проживают разные эмоции и испытывают новые чувства. Они получают разный опыт, осваивают неизведанное и расширяют кругозор.

Кроме того, в процессе ролевой игры ребенок получает опыт социального общения. Оно неоднозначно, так как малыш с одной стороны, общается со сверстником, а с другой стороны – с тем, кого тот играет в настоящий момент: доктором, учителем, парикмахером, строителем.

Отрабатываются навыки общения с представителем какой-то профессии: ребенок учится формулировать свои мысли, желания, чувства, задавать вопросы, отвечать на вопросы, искать компромисс и решать возникшие проблемы.

Малыши учатся сочувствию, сопереживанию, пытаются помочь кому-то в процессе игры, выполнить заказ и т.д. Все это способствует развитию практических жизненных навыков. Ведь ребенок вживается в чью-то жизнь, примеряя на себя чужой образ. Хоть и временно, малыш перестает быть собой и становится новым человеком, выбранным персонажем.

Ролевая игра способствует повторному проживанию сильных эмоций. Например, посетив врача, ребенок несколько дней играет в больницу и проводит процедуры, которые испытал сам, на медведях и зайцах. Сходив в парикмахерскую, девочка приводит в порядок прически куклам.

Если что-то напугало ребенка, предложите ролевую игру, в которой он сможет самостоятельно справиться со страшным персонажем. Если же что-то обрадовало – поступите также, пусть малыш еще раз испытает радость и положительные эмоции.

«Чем полезны сюжетно-ролевые игры у дошкольников? «

Чем полезны сюжетно ролевые игры у дошкольников?

Игра — самое главное занятие в жизни ребёнка. А игры, которые создают дети самостоятельно, занимают совершенно особое место. Называются они сюжетно-ролевыми. В них детьми воспроизводится всё, что они видят вокруг: разные проявления жизни, деятельность взрослых. Так ребёнок начинается социализироваться, то есть вливаться в детский коллектив, моделируя своё поведения, развивая коммуникативные и лидерские качества, оценивая свои поступки и сверстников.

Сюжетно-ролевая игра — это основной вид игры ребенка дошкольного возраста. В чем же ее особенность? Характеризуя ее, С. Я. Рубинштейн подчеркнул, что эта игра есть наиболее спонтанное проявление ребенка и вместе с тем она строится на взаимодействии ребенка со взрослыми. Ей присущи основные черты игры: эмоциональная насыщенность и увлеченность детей, самостоятельность, активность, творчество.

Основной источник, питающий сюжетно-ролевую игру ребенка,— это окружающий его мир, жизнь и деятельность взрослых и сверстников.

Основной особенностью сюжетно-ролевой игры является наличие в ней воображаемой ситуации. Воображаемая ситуация складывается из сюжета и ролей.

Сюжет игры — это ряд событий, которые объединены жизненно мотивированными связями. В сюжете раскрывается содержание игры — характер тех действии и отношений, которыми связаны участники событий.

Сюжет

— основной элемент сюжетно-ролевой игры. Без него игры не будет. Сюжет — это та область деятельности, которую воспроизводят дети. Играя, дошкольник воспроизводит действия, события, взаимоотношения из жизни, при этом его игровые действия (осматривать пациента, готовить пирог, строить дом и т. д.) — главные средства, с помощью которых он реализует сюжет. Сюжеты игр бывают разными.

«А знаете ли вы, что со временем сюжеты игр изменяются? Их содержание зависит от исторического периода, состояния экономики страны, природных и географических особенностей местности, культурных традиций. Есть и сюжеты игр без времени, например, в «Больницу», «Семью», «Школу».

Следующий важный элемент игры — это её содержание

, которое ребёнок воплощает при помощи определённой роли.

Роль

— это главный компонент игры и средство реализации сюжета. Роль для ребёнка — это его позиция. То есть, малыш, принимая роль, отождествляет себя с каким-то героем и живёт в игре по принципу соответствия этой роли, основанной на собственных представлениях. В основе роли — правила поведения, который кроха заимствует из взрослого мира, перенимая манеру поведения взрослых. Уже в три года малышу хочется действовать не только самостоятельно, но и как взрослому.

Игры младших дошкольников отличаются по содержанию от игр более старших детей. Это обусловлено недостаточным опытом малышей, особенностями и уровнем их умственного и эмоционального развития, процессов познавательной сферы. Кроха пока ещё не может представить в своём воображении весь игровой процесс и уловить логическую цепочку следующих друг за другом событий. Поэтому содержание игр малышей поначалу не совсем логичное, отрывочное, несколько бессвязное. В раннем детстве малыши повторяют несложные действия с игрушками, которые показывают им взрослые.

Игра является характерной формой деятельности детей

дошкольного возраста. В играх происходит становление ребенка как личность. В ролевых играх между детьми складываются отношения сотрудничества, взаимопомощи, заботы и внимания друг к другу. В дошкольном возрасте общение детей становится более продолжительными, а игры разнообразны.
Переход на новую игровую форму общения,
которая характеризуется в самостоятельности ребенка. В играх ребенок учиться воспринимать и передавать информацию, следить за реакцией собеседника. В этом возрасте расширяется круг общения ребенка. Дети в совместных играх присматриваются друг к другу, оценивают друг друга, в зависимости таких оценок проявляют или не проявляют взаимные симпатии.

Сам ребенок научиться играть в сюжетно-ролевые игры не сможет, а если сможет, то его игры будут бедные по содержанию и непродолжительные по времени. Это происходит из-за того, что ребенок еще не освоил мир вокруг себя. У ребенка еще не сложились представления о том мире, в котором существуют взрослые. Чем больше вы будете играть и давать ребенку знаний о взрослой жизни, тем разнообразней, интересней будут его игры.

Почему ребенок обязательно должен играть в ролевые игры

Почему ребенок обязательно должен играть в ролевые игры? Несмотря на то, что игра остается игрой, чувства, которые испытывают дети, являются настоящими. Поэтому важность ролевых игр подчеркивают многие психологи.

Игры в персонажей помогают познать основные виды общения: ролевое, деловое, дружеское.

  1. Общение ролевое познается, когда малыши играют в больницу, магазин, школу, салон красоты. Они выбирают роли, ориентированные на взаимодействие в рамках данной игры: доктор – пациент, продавец – покупатель, учитель – ученик, мастер – клиент.
  2. Общение деловое формируется тогда, когда начинается игра. Доктор, продавец, учитель, мастер салона красоты – профессии, которые позволяют зарабатывать деньги. Пациент, покупатель, ученик, клиент – потребители услуг, которые обеспечивают заработок первой категории. В процессе игры устанавливается контакт между сторонами и происходит деловое общение. Дети учатся формулировать мысли, желания, требования к качеству услуг, отстаивать мнение, договариваться.
  3. Дружеское общение в процессе игры доставляет удовольствие, сближает эмоционально, вызывает доверительные отношения. Дети учатся коммуницировать, прислушиваться к себе и другим, находить общие занятия и проводить время вместе.

Ведь взрослым не всегда удается выкроить время на игру с ребенком и совместные прогулки. Малыши, которые умеют дружить и общаться, спокойно проводят время друг с другом. А ролевые игры привносят в это общение еще и пользу.

Как бы ни были заняты взрослые, им следует время от времени прислушиваться к детским разговорам во время игры. Нередко они помогают родителям лучше узнать ребенка и увидеть его проблемы.

Давай поиграем? 15 идей для сюжетно-ролевых игр с дошкольниками

Давай поиграем? 15 идей для сюжетно-ролевых игр с дошкольниками

Интересно, почему детям так нравится играть, представляя себя каким-то персонажем? Игра может продолжаться часами, но со стороны иногда кажется, что в ней как будто ничего и не происходит… Что такое сюжетно-ролевая игра, чем она полезна и как «расшевелить» воображение ребёнка, рассказал игровой терапевт, психолог Александр Покрышкин.

Александр Покрышкин, детский психолог, игровой терапевт, специалист DIR/Floortime

Дети от 3 до 5−6 лет увлечены образной и сюжетно-ролевой игрой. В них ребёнок действует «понарошку»: изображает какого-то персонажа, или наделяет предмет новыми свойствами (образная игра), или даже придумывает целые ситуации (сюжетно-ролевая).

Так, в вашем доме появляется говорящий котенок, Лунтик или Гарри Поттер, карандаши превращаются в волшебные палочки, а стулья — в прилавок магазина. В такой игре дети осмысляют свой опыт, пробуют разные социальные роли и учатся вести себя гибче, а помогает им в этом воображение.

В чём же польза?

Может сложиться впечатление, что детям полезна только игра, где есть начало и конец. Если уж персонажи пришли в магазин, то непременно совершат покупку, в сражении обязательно победит добро, а зло будет раскаиваться и извиняться.

По этой причине родители нередко беспокоятся, когда игра не развивается: например, белки только готовят и накрывают на стол, но никто не ест. Или сюжет закончился несправедливо: приглашенный в гости бурундук, выгнал белок и все съел один. И думаю, что не стоит подробно расписывать, как может надоесть говорящий щенок, который только ест и просит чесать себя за ухом…⠀

Однако это не значит, что в этих играх нет пользы. Возможно, так ребёнок ощутил свою силу («бурундук»), или возможность контролировать ситуацию и получать заботу («щенок»). Сложно представить взрослого, который откажет ребенку в играх с таким смыслом.

Образные и сюжетно-ролевые игры заслуживают нашего доверия. Главное правило в них: «нет никаких правил». Ребенок — автор игры, который спонтанно придумывает ее драматургию, зачастую неожиданно даже для себя и уж тем более для нас.

Представим. В игре ребенок хочет поехать «на море» и аккуратно собирает вещи «в дорогу». Уверен, что мало кто из взрослых положит кусок воображаемой шарлотки в чемодан с одеждой. Ребенок — легко. Нужно ли ему или ей знать, что настоящий пирог не стоит класть в чемодан без пакета или контейнера? Да, сто процентов.

Может ли наш совет вызвать раздражение? Очень может быть. Весьма вероятно, что ребенок уже решил отправиться в воображаемое путешествие, и наши рекомендации его раздражают. Как быть? Доверять автору и следовать за его инициативой.

И хотя иногда наши предложения не вызывают у детей достаточного интереса, нередко они бывают благодарны нам за новые идеи. Уверен, что многих из них вдохновляют новые ситуации и детали. Абстрактная идея играть «в магазин» может стать гораздо привлекательнее, если добавить конкретики: «зоотовары», «необычные жвачки» или «готовая еда». Ну, а если идеи кончились, то можно нагуглить новых. Или взять из списка ниже.⠀

Идеи для игр с воображением

  1. Почта (газеты и журналы, коробки, оберточная бумага, наклейки, весы).
  2. Пекарня (тесто, печь, кофемашина, десерты).
  3. Магазин продуктов (корзина для продуктов, касса, сканер штрих-кодов).
  4. Ресторан (меню, посуда, продукты, плита, готовая еда).
  5. Пиратский корабль (корабль — подушки, стулья или диван вполне подойдут, — пиратская одежда и оружие, пушки и флаг).
  6. Школа волшебников (ингредиенты для волшебных эликсиров, мантии, волшебные палочки).
  7. Пилот самолёта и пассажиры (форма пилота, штурвал и приборная панель, еда и подносы для стюардесс или стюартов).
  8. Врачи и больница (халат доктора, шприц, фонендоскоп, таблетки).
  9. Ветеринары (животные (живые или игрушечные), лекарства, одежда доктора).
  10. Библиотека (книги на выбор, журнал регистрации читателей, стол библиотекаря).
  11. Офис (компьютер, рабочий стол, документы и папки для них, печать, зал совещаний и сцена для презентаций).
  12. Салон красоты (зеркало, лампа, косметика, лаки для ногтей, маникюрные принадлежности).
  13. Подводное плавание (маска для ныряния, подводная лодка или батискаф, морские растения, рыбы и животные, затонувшие корабли и бутылки с посланиями).
  14. Кругосветное путешествие на корабле (корабль, продукты, бинокль, карта).
  15. Полёт на Луну (космические костюмы, луноход, лунный ландшафт).

В какие сюжетно-ролевые игры любят играть ваши дети? В какие игры с воображением вы играли в детстве?

Читайте также:

Игры с бумагой для самых маленьких

Любимые книги детства. Тест по иллюстрациям Леонида Владимирского

10 весёлых игр с мячом, для которых не нужна большая компания

Фото: CroMary, Oksana Kuzmina, Alexandru Marian/Shutterstock.com

Как проводить ролевые игры живого действия и сколько стоит организация LARP

Мария Эльзенбах

5 лет помогает организовывать игры

Профиль автора

В 2015 году в вузе мои друзья основали ролевой клуб, где устраивали игры по мотивам фэнтези, компьютерных игр или исторических эпох.

В аудиториях вуза они создавали подходящий антураж — например, салуна на Диком Западе, космического корабля из «Звездных войн» или эльфийского леса. А мы одевались в костюмы волшебников, рыцарей и персонажей книг. Во время игр махали волшебными палочками, бились на мечах или варили так называемые зелья. И каждый стремился выполнить свою цель, например обезвредить врагов и не умереть самому. Все это называлось ролевыми играми живого действия.

Бывают еще словесные и настольные ролевые игры. К первым ближе всего «Мафия», а ко вторым относятся, например, «Подземелья и драконы». И там, и там нужно просто описывать свои поступки или ходить фишками по игровому полю. О таких играх в статье я говорить не буду.

Пять лет назад я пришла поддержать друзей, но так увлеклась ролевками, что с тех пор постоянно в них участвую. Мои друзья по-прежнему устраивают игры, но уже не в университете. А я много знаю об организации игр, потому что близко с ними общаюсь.

Расскажу, какие бывают игры живого действия, сколько стоит их организовывать и почему игроки должны платить за участие в выездной игре не меньше 3000 Р.

Какие бывают игры живого действия

Игры живого действия бывают полевые и кабинетные. Первые еще называют полевками: они проходят под открытым небом — в поле или лесу. Длится такая игра от восьми часов до нескольких суток. А участвуют в ней от 30 человек. Я слышала, что есть и очень масштабные игры, до 1000 участников.

Для кабинетных игр, или кабинеток, нужно помещение: вузовская аудитория, из которой убирают парты, блок общежития или зал антикафе. В таких играх обычно до 30 участников, а длятся они 2—8 часов. Пока мы учились, клуб моих друзей специализировался на кабинетках. Он до сих пор существует, но им руководят другие студенты.

А друзья сейчас делают игры только для нашей узкой компании. У них получается что-то среднее между кабинетками и полевками, но ближе к первым. Для игр они снимают коттедж или вывозят нас в лес. Игра длится от шести часов до трех суток. Про такие игры я и буду рассказывать дальше в статье.

Ролевку по компьютерной игре «Скайрим» проводили в лесу. Чтобы создать помещения внутри леса, натягивали тенты и крепили нетканый материал А в этой гостиной в коттедже организовали зал Хогвартса. Источник: Airbnb

Как устроена игра

Игровой мир. Ролевая игра разворачивается в воображаемом мире — он называется сеттингом, что переводится с английского как «окружение», «оформление». Обычно игры создают по реальным историческим событиям и эпохам, например Средневековью. Или на базе уже существующего фантастического мира — «Гарри Поттера», «Властелина колец», «Игры престолов».

Иногда в одной игре соединяют несколько разных миров. Как-то у нас была игра «Бэнг» о Диком Западе. Там встретились герои классических вестернов «Хороший, плохой, злой» и «За пригоршню долларов». А еще был Джанго из фильма «Джанго освобожденный» и мистер Фест из «Человека с бульвара Капуцинов».

Реже автор игры придумывает мир с нуля. У нас есть игра «Дейлгард» с выдуманным Королевством Знаков.

Правила. В игре есть игровые механики — это правила, по которым происходят важные действия: убийство, применение заклинаний, воровство, бой, секс.

Например, недавно у нас была игра по вселенной «Скайрима». Бой там проходил на бутафорских мечах. А в ролевке о богах Олимпа — через карточную игру. В «Гарри Поттере» мы боролись с помощью заклинаний и волшебных палочек. Чтобы парализовать противника, нужно было взмахнуть палочкой в определенной последовательности — допустим, влево, вправо и по диагонали.

Есть игры, в которых мы готовили так называемые зелья. Обычно для этого приносили ведущему бумажки с названиями ингредиентов. А в «Гарри Поттере» делали химическую реакцию из настоящих реагентов, как на уроках химии в школе.

Ведущий. В любой игре есть мастер, или ведущий, — он самый главный и следит, как идет игра. Часто он же и есть автор игры. Если игроков десятки, одному мастеру за ними не уследить, тогда их бывает двое или трое.

Мастер рассказывает участникам про игровой мир, механики и поясняет, что происходит в момент игры. Например, вводная к игре «Как приручить дракона» звучала так: «Вы викинги, которые недавно приручили драконов. Для вас они разумные существа, но другие племена считают их злыми и кровожадными. Вы устраиваете большой пир, чтобы наладить дипломатические отношения. На него приедут представители трех племен. От итогов пира будут зависеть дальнейшие отношения с соседями».

На некоторых играх мастер в образе, то есть это тоже персонаж со своими особенностями. Но, в отличие от обычного героя, его нельзя убить. Эта мастер — бард Лизетта в игре по «Скайриму»

Роли игроков. У каждого игрока есть роль. Я бывала и богиней Артемидой, и пятилетней девочкой, и бабулей, и жрицей бога огня и много кем еще.

Роли распределяет мастер и дает каждому игроку квенту — документ с описанием героя, его характера и социальных связей.

Пример квенты для игры в стиле магического детектива

Перед небольшими играми, до шести часов, мастер раздает квенты на месте. Обычно описание помещается на лист A4. А перед длительными рассылает заранее, чтобы участники могли подготовиться. Ведь там квенты бывают и на четыре листа.

Иногда в больших играх участники сами частично прописывают свои квенты. В последней игре по «Скайриму» мастера прописали, что мой персонаж — некромант, который работает на правительство. А его цель — помочь найти убийцу императора, чтобы избавиться от кабальной работы. Остальное я придумала сама: его характер, расу, семейное положение и отношение к другим героям.

Квента — не сценарий игры, а просто базовая информация о персонаже. Так что манеру поведения, речь и движения игроки тоже всегда придумывают сами. Но вот я не очень хорошая актриса: в моих героях легко узнать меня саму. Любая стерва или сильная женщина в моем исполнении мягче, чем нужно.

А здесь мы ученицы Хогвартса и изучаем заклинания Я в роли Артемиды на кабинетке об олимпийских богах

Цели игроков. В ролевой игре у каждого игрока есть цели — то, чего он должен добиться к концу игры. Они прописаны в квенте.

Некоторые цели влияют на исход игры. Например, грядет апокалипсис, и один игрок должен предотвратить его, а другой — катализировать. Третий и четвертый помогают первому или второму. А остальные задействованы в других глобальных сюжетных ветках. Допустим, в мире еще идет война. Цель одних игроков — победа красных, вторых — выигрыш белых, а третьи вообще хотят решить вопрос без войны.

Чем закончится игра, зависит от игроков. Вот в ролевке по «Скайриму» за власть боролись несколько кандидатов. Перед игрой мастера в шутку сделали ставки, кто в итоге станет императором. Никто не угадал: трон получил соискатель, на которого никто из организаторов не рассчитывал.

А есть и менее глобальные, личные цели: добиться взаимности другого персонажа, собрать коллекцию предметов, выиграть конкурс красоты. В игре про зомби-апокалипсис я была маленькой девочкой и должна была найти торт и убежать от зомби. А в «Как приручить дракона» мне нужно было помогать отцу во всем, о чем он попросит.

Чтобы достичь целей, игрок собирает союзников, обманывает врагов, закрывает сделки. Важный предмет, информация или сверхспособность обычно есть у кого-то другого — приходится договариваться. Допустим, цель игрока — расследовать убийство. Самый простой способ — поговорить с духом покойного и узнать, кто его застрелил. Но персонаж не умеет общаться с умершими — ему нужна помощь героя-некроманта.

Цели моего персонажа из игры по «Гарри Поттеру»

Неигровые персонажи. У мастера есть помощники — игротехники, или неигровые персонажи. Они отвечают на вопросы участников по сюжету, чтобы разгрузить мастера. Или по просьбе мастера помогают игрокам с предметами и информацией. Например, во многих играх есть персонаж трактирщик. К нему приходят, чтобы узнать последние сплетни или купить редкий товар.

В играх бывают локации с испытаниями: там надо сразиться с монстром или пройти по лабиринту, чтобы получить награду. За каждой такой локацией тоже закреплен игротехник. Обычно он и есть монстр — сражается с игроками и одновременно следит, как они справляются с заданиями.

Если игра масштабная, то игротехников много. Например, в «Скайрим» играл 31 человек. Там было 3 мастера и 11 игротехников.

Дальше я пошагово расскажу, что надо сделать, чтобы организовать ролевую игру.

Это хозяйка трактира — неигровой персонаж в игре по книгам Терри Пратчетта Еще один игротехник — в роли монстра на игре по «Скайриму». С ним сражались игроки в одной из локаций. Если побеждали, получали сокровища

Шаг 1

Посчитать количество участников

Первым делом мастера прикидывают количество игроков. От этого зависит, сколько потом сделают сюжетных веток. Если участников 30, то 20 линий сюжета ни к чему.

В университете на игры мы записывались в группе во «Вконтакте» — сейчас клуб тоже так работает. За две недели до игры там публикуют объявление. Участники записываются через «Гугл-таблицы», а за три дня до игры подтверждают участие: пишут напротив своей фамилии, что точно придут.

Поучаствовать в игре может любой, кто успел записаться. Иногда участников слишком много — 40—60 человек. Тогда их делят на группы и одну и ту же кабинетку параллельно играют в разных аудиториях.

А мои друзья проводят свои нынешние ролевки в лесу или коттедже — там больше места, чем в аудитории университета. Одновременно играют 20—35 человек.

За 4—6 месяцев до игры мастера сообщают нам примерные даты и тему игры — лично или в дружеских чатах. Когда желающих достаточно, создают отдельную группу во «Вконтакте» или чат в «Телеграме» — там потом пишут точную информацию и распределяют квенты.

УЧЕБНИК

Как победить выгорание

Курс для тех, кто много работает и устает. Цена открыта — назначаете ее сами

Начать учиться

Шаг 2

Написать игру

Игру пишут мастера. Они продумывают тему, время и место действия, прописывают все сюжетные линии и прикидывают их развитие. Они же планируют основные игровые события. Например, что через час после старта начинается пир, а через два — выборы короля.

Одновременно мастера пишут квенты и продумывают игровые механики. Они зависят от темы и помещения. Допустим, для полевки по Средневековью бой на мечах уместен, а для кабинетки по Дикому Западу в общежитии — не очень.

Игру для 20 человек мастера пишут за 3—6 месяцев. Но я слышала, что, если ролевка крупнее, на сотни участников, понадобится около года.

Шаг 3

Найти локацию

Для кабинеток обычно хватает одного помещения. В университете с этим было легко: мы просто бронировали несколько аудиторий через вузовскую администрацию. Сдвигали парты к стене и раскладывали игровые материалы.

После выпуска из университета нашим мастерам приходилось искать локации порой по несколько месяцев. Например, игру про магический замок мы проводили в коттедже одного из организаторов. Персонажи жили в импровизированных комнатах-башнях, и игроки сами продумывали для них декорации: драпировали мебель разноцветной тканью и добавляли предметы для антуража.

Пока шла игра про замок, коттедж мастера был уставлен черепами, свечами, свитками и картами таро

А для игры по «Гарри Поттеру» пришлось снять коттедж побольше. При выборе организаторы смотрели на стоимость аренды, планировку и старались уложиться в 60 000 Р за три дня и две ночи. Нас было 16 человек, включая игротехников и мастера. Больше 5000 Р никто из нас бы не внес, и это включая питание. А по планировке нужен был просторный двор, большая гостиная и много спален — чтобы участники не спали друг на друге.

В итоге мастера выбрали дом в Истринском районе Подмосковья, в 19 километрах от Мкада. Нашли его через Airbnb. Аренда с пятницы по воскресенье обошлась в 47 600 Р, из них 27 000 Р была предоплата.

47 600 Р

мы заплатили за три дня аренды дома для игры по «Гарри Поттеру»

Вообще, коттедж не был похож на Хогвартс. Судя по сауне, банкетному залу и караоке, обычно его арендовали для вечеринок. Но по планировке он подходил идеально: там была большая гостиная и десять спален. Из гостиной мастера сделали большой зал Хогвартса, из холлов — игровые кабинеты, а из нескольких спален — тайные локации, которые участники открывали в ходе игры. В остальных комнатах мы спали, а во дворе играли в квиддич.

Расписание получилось такое: в пятницу утром — заезд, украшение локаций и отдых. В субботу с утра и до вечера — игра. А в воскресенье — завтрак, сборы и выезд.

Так мы украсили гостиную. Гирлянды и флаги с «Алиэкспресса» превратили ее в общий зал Хогвартса В этом коттедже у нас была игра по «Гарри Поттеру». Источник: Airbnb А это наш матч по квиддичу во дворе дома

Для полевок нужны лесные полигоны. В лесу мы играли в Lost, «Как приручить дракона», «Ведьмака» и «Скайрим».

Ищет полигон так называемый АХЧ — доброволец, ответственный за административно-хозяйственную часть. Примерно за полгода он расспрашивает знакомых про полигоны или выбирает из тех, где уже проводили игры. Смотрит на удаленность от Москвы, можно ли найти вокруг ветки для дров и есть ли рядом колонки или источники питьевой воды. Плюс для АХЧ важен тип леса: лучше всего подходит сосновый — там сухо и больше дров. А в лиственном дров мало и клещи.

Еще АХЧ прикидывает размер полигона. Например, на игре по «Скайриму» нас было 45, включая мастеров и игротехников. Так что маленький бы не подошел. А в Lost участвовало всего 15 человек, и полигон был поменьше.

Игра по «Скайриму» на лесном полигоне

Чтобы мы поиграли в лесу, АХЧ договаривается с лесничеством. Звонит туда и спрашивает разрешение разжигать костры, заготавливать дрова и устанавливать «стены» из нетканых материалов. Платить за пребывание на полигоне не нужно.

Обычно игры проходят в выходные. В среду или четверг мастера оборудуют туалеты и места для костра и отдыха. Еще подготавливают пространство для испытаний. На одной игре нам предстояло перелезать через веревки и искать клады. Когда мы приехали, веревки были уже натянуты, а клад закопан.

В кабинетных играх хозяйственных расходов не бывает: мы платим только за аренду помещения, а спальные места, стены и посуда там уже есть. С полевыми сложнее: все нужно покупать и привозить. Это как минимум доски и гвозди, чтобы сделать хотя бы столешницы для обеда. Плюс расходники для строительства и костра: веревки, скобы, спички, жидкость для розжига, гвозди, шурупы, батарейки, скотч, рабочие перчатки. Бытовые расходники: мыло, жидкость для мытья посуды, губки, репелленты. И всякая утварь: кастрюли, половники, тазики и ведра.

Еще у нас всегда есть запас на непредвиденные расходы — около 5000 Р. Если его не тратят, остаток возвращают игрокам. Но обычно он уходит полностью. А вся хозяйственная часть обходится в 20 000—25 000 Р, и купленных вещей хватает на несколько игр.

Хозяйственные расходы на игру по «Скайриму» — 24 760 Р

Запас на непредвиденные расходы4500 Р
36 плит ДВП, 2 × 1 м3600 Р
Нетканый материал, 200 м3260 Р
Расходники для строительства и костра3000 Р
2 костровых набора2000 Р
Аптечка2000 Р
Бытовые расходники1700 Р
4 ведра1500 Р
2 топора1000 Р
Лопата1000 Р
2 тазика для мытья посуды600 Р
2 половника300 Р
Полиэтиленовая пленка для кухни, 3 × 10 м200 Р
2 зеркала для умывальников100 Р

Запас на непредвиденные расходы

4500 Р

36 плит ДВП, 2 × 1 м

3600 Р

Нетканый материал, 200 м

3260 Р

Расходники для строительства и костра

3000 Р

2 костровых набора

2000 Р

Бытовые расходники

1700 Р

2 тазика для мытья посуды

600 Р

2 половника

300 Р

Полиэтиленовая пленка для кухни, 3 × 10 м

200 Р

2 зеркала для умывальников

100 Р

Шаг 4

Купить реквизит

Для любой игры нужен реквизит. В студенчестве мы часто ограничивались недорогими тканевыми гобеленами — например, когда организовывали игру про богов Олимпа. Сейчас организаторы за три месяца составляют список необходимых вещей и заказывают их в интернете. Расскажу о тратах на реквизит на примере игр по «Гарри Поттеру» и «Скайриму».

Для «Гарри Поттера» мы много чего заказали на «Алиэкспрессе». Это флаги с символикой факультетов Хогвартса, галстуки для участников, волшебные палочки, мячи для метания и металлические кольца для квиддича. Метлы купили в канцелярском интернет-магазине «Указка». Склянки и ингредиенты для зелий — в аптеке, набор реагентов для химических опытов — в детском магазине, а продукты и медовуху — в «Ашане».

Еще нам понадобился живой реквизит — для урока по уходу за магическими существами. На «Авито» мы купили двух палочников по 300 Р. А двух хомяков нам подарили в зоомагазине: мы хотели их купить, но консультанты были рады пристроить их и бесплатно, в добрые руки. Потом после игры двое участников забрали их себе.

На этой игре мастера правильно рассчитали количество реквизита и ничего докупать не пришлось.

Реквизит на игру по «Гарри Поттеру» обошелся в 13 258 Р

16 волшебных палочек6022 Р
Склянки и ингредиенты для зелий1383 Р
12 галстуков студентов Хогвартса1331 Р
5 метел1182 Р
4 флага для оформления зала920 Р
2 палочника600 Р
Набор реагентов560 Р
4 мяча для метания440 Р
4 л медовухи420 Р
4 кольца для квиддича400 Р
2 хомяка0 Р

16 волшебных палочек

6022 Р

Склянки и ингредиенты для зелий

1383 Р

12 галстуков студентов Хогвартса

1331 Р

4 флага для оформления зала

920 Р

2 палочника

600 Р

Набор реагентов

560 Р

4 мяча для метания

440 Р

4 л медовухи

420 Р

4 кольца для квиддича

400 Р

Мы не знали, что делать с палочниками после игры, и просто выпустили их на дерево во дворе. С тех пор живой реквизит не покупаем На «Алиэкспрессе» продавались галстуки всех факультетов Хогвартса. После игры мы оставили их себе на память. Источник: «Алиэкспресс» Флаги Хогвартса тоже были в изобилии. Источник: «Алиэкспресс» До игры каждый выбрал себе волшебную палочку. Повторяющихся не было

Реквизита на лесную игру по «Скайриму» было больше. Мастера и игротехники сами делали для нее монеты из гипса и глины, а потом красили золотой, серебряной и бронзовой красками. Покупали их в канцелярском магазине. Еще они вырезали из дерева рунные камни и выжигали на них знаки.

На игре были персонажи-алхимики — для них пришлось покупать дополнительные колбы, а реагенты остались еще с игры по «Гарри Поттеру». А персонажам-кузнецам понадобились гипс, пассатижи и проволока. Кузнецы делали маленькие модели оружия, а потом обменивали их на игровые мечи и кинжалы с «Алиэкспресса».

На «Алиэкспрессе» мы заказали и 50 теннисных мячей — ими моделировали урон от заклинаний. Там же закупили искусственные цветы и травы и разбросали по локации. Участник, который их находил, мог обменять их на деньги или ценный товар.

Руны для игры мастера и участники вырезали по выходным несколько недель Искусственные растения для игры по «Скайриму» брали на «Алиэкспрессе» Там же заказали игровые мечи. Источник: «Алиэкспресс»

Но дороже всего обошлась электроника. Например, на игре был маятник: на веревках висели пенопластовые шары, которые якобы двигались сами, а на самом деле их раскачивали автоматические моторы. Игроки должны были пройти между деревьями, не задев маятник.

Еще мы искали клад. Перед нами стояли семь картонных коробок-гробниц со свечами. Мы должны были решить логическую загадку и зажечь свечи только на двух гробницах. На них были датчики температуры: когда свеча загоралась и температура росла, за коробками открывалась автоматическая дверь.

В другой локации мы управляли роботом-пауком, который стрелял мягкими пулями. Он уже был у кого-то из организаторов, так что покупать не пришлось. Чтобы открыть одну из дверей, мы сбивали пулями из робота картонку, подвешенную на веревке. Целились с помощью пульта управления. А на картонке был закреплен датчик удара. Когда ее сбивали, активировался механизм на двери и она открывалась.

Все это программировала одна из мастеров. Мы заказали для нее на «Алиэкспрессе» десять одноплатных компьютеров «Ардуино Уно», датчики и провода. Еще она попросила какие-то модули, электронные брелоки и тактовые кнопки.

Перед игрой мастера и игротехники помогали собирать электрические цепи: соединяли компьютеры с датчиками, припаивая провода. В процессе выяснили, что многого не хватает. Звонили игрокам и просили привезти это из города, а потом отдавали деньги. Всего вышло на 12 000 Р — ровно такая сумма и была заложена в бюджете на непредвиденный реквизит.

Реквизит для игры по «Скайриму» обошелся в 48 459 Р

Дополнительный реквизит12 000 Р
Игровое оружие с доставкой7376 Р
Краска, скотч, гипс, клей и глина для монет6362 Р
Проволока, гипс, клей, крафтовая бумага для кузницы, доспехов, замков6070 Р
10 одноплатных компьютеров «Ардуино Уно» и провода к ним2484 Р
50 теннисных мячей2228 Р
224 колбы для опытов2151 Р
8 сервомоторов1943 Р
100 искусственных цветов1749 Р
Пауэрбанк для зарядки электроники1660 Р
RFID-модуль и ключи1276 Р
3 датчика: жестов, температуры и удара1110 Р
Провода для пайки960 Р
Пенопластовые шары420 Р
Тактовые кнопки390 Р
10 магнитных брелоков (RFID)280 Р

Дополнительный реквизит

12 000 Р

Игровое оружие с доставкой

7376 Р

Краска, скотч, гипс, клей и глина для монет

6362 Р

Проволока, гипс, клей, крафтовая бумага для кузницы, доспехов, замков

6070 Р

10 одноплатных компьютеров «Ардуино Уно» и провода к ним

2484 Р

50 теннисных мячей

2228 Р

224 колбы для опытов

2151 Р

8 сервомоторов

1943 Р

100 искусственных цветов

1749 Р

Пауэрбанк для зарядки электроники

1660 Р

RFID-модуль и ключи

1276 Р

3 датчика: жестов, температуры и удара

1110 Р

Провода для пайки

960 Р

Пенопластовые шары

420 Р

Тактовые кнопки

390 Р

10 магнитных брелоков (RFID)

280 Р

Робот-паук двигался и стрелял игрушечными снарядами, как в пистолетах-нерфах Автоматические элементы в локациях «Скайрима» программировали на одноплатных компьютерах «Ардуино Уно». Источник: «Алиэкспресс»

Шаг 6

Заказать транспорт

До локаций в Москве каждый добирается сам. Но если играем за городом, удобнее арендовать автобус или взять несколько такси. А на лесные полигоны мы обычно едем на пригородных электричках. Только мастера привозят реквизит на такси или автобусе.

Чтобы выехать на игру по «Гарри Поттеру», вы встречались у станции Ховрино — там жили мастера и там же лежали реквизит и продукты. Организаторы вызвали нам пять такси, и мы полтора часа ехали на них до коттеджа. Такси обошлись в 5700 Р. А чтобы добраться обратно, мы арендовали автобус через «Юду». Он стоил 4364 Р. На весь транспорт для участников организаторы потратили 10 064 Р.

10 064 Р

организаторы потратили на транспорт для участников игры по «Гарри Поттеру»

На лесные игры мы всегда добирались на электричках. В студенчестве большинство из нас жило в общежитии в Одинцове, поэтому полигон был тоже в западном Подмосковье, недалеко от станции Раздоры. Мы ехали от Одинцова до станции Рабочий поселок, там пересаживались на другую электричку и еще 15 минут шли пешком до полигона. Не помню, сколько тогда стоила дорога в одну сторону, но сейчас она бы обошлась в 48 Р.

А последняя игра, по «Скайриму», была в районе станции Хотьково на северо-востоке Подмосковья. Мы добирались туда 1 час 20 минут на электричке от Ярославского вокзала. Билет в одну сторону стоил 168 Р. Но дорогу на «Скайрим» и обратно мы оплачивали сами, она не входила в бюджет игры. Там были учтены только расходы на такси, на котором мастера везли в лес реквизит. Вышло 5000 Р.

Организаторы оплачивали транспорт из бюджета игр — как он формируется, я расскажу дальше.

Шаг 7

Продумать питание

На играх мы все вместе завтракаем, обедаем и ужинаем. Готовим сами: на каждый прием пищи 2—3 человека отвечают за еду и мытье посуды.

Продукты мы заранее закупаем в московском «Ашане» и привозим с собой — вдруг возле локации не будет супермаркета. Алкоголь и сигареты каждый покупает для себя, если нужно, в общий бюджет они не входят. Чтобы ничего не забыть, мастера составляют меню и список продуктов. Принципов два: вкусно и удобно для приготовления.

На «Гарри Поттера» мы ехали на три дня и две ночи в составе 16 человек, включая мастеров и игротехников. Количество продуктов прикинули из расчета, что на каждого нужно 400—500 г шашлыка, 200 г мяса для запекания, 0,5 пачки макарон и так далее. Все продукты я перечислять не буду, но шашлыка вышло 8 кг, мяса для запекания — 6 кг, куриных грудок — 1,5 кг, спагетти — 2 кг. Из овощей мы купили 2 кг картофеля, 2 кг огурцов и 2,5 кг помидоров. Для завтраков взяли 70 яиц, 2,5 кг сыра, 4,5 кг колбасы и 3 кг сладостей. За все мы отдали 17 759 Р. Но в итоге почти все мясо для запекания увезли домой.

На игре по «Скайриму» нас было 45 человек вместе с организаторами. Участники играли в выходные, но организаторам, которые приехали в среду и четверг, тоже нужно было что-то есть. Так что меню получилось почти на пять дней, но готовили мы на кострах, и оно получилось скромнее, чем на «Гарри Поттере». Например, из мясного мы брали только тушенку, курицу, колбаски и ветчину в банках. Из овощей — квашеную капусту и консервированные заготовки. На гарнир делали макароны, лапшу быстрого приготовления, рис или картофель. Так что дней и участников было больше, а продукты обошлись в 26 883 Р.

Меню на три дня для игры по «Гарри Поттеру»

Обед, пятницаЗакуска в лаваше
Ужин, пятницаШашлык с овощами и картошкой
Завтрак, субботаШведский стол: бутерброды, круассаны, вареные яйца, йогурт, мюсли, фрукты, помидоры, зелень
Обед, суббота«Английский» салат с курицей, фасолью, кукурузой, корнишонами, сыром, сухариками
Ужин, субботаЗапеченное мясо со спагетти
Завтрак, воскресеньеЯичница с колбасой и остатки прошлого завтрака
Обед, воскресеньеКотлета с кускусом
ПерекусыАрахис, колбаса, сыр, попкорн, «Доширак», чипсы, сладкое, чай

Обед, пятница

Закуска в лаваше

Ужин, пятница

Шашлык с овощами и картошкой

Завтрак, суббота

Шведский стол: бутерброды, круассаны, вареные яйца, йогурт, мюсли, фрукты, помидоры, зелень

Обед, суббота

«Английский» салат с курицей, фасолью, кукурузой, корнишонами, сыром, сухариками

Ужин, суббота

Запеченное мясо со спагетти

Завтрак, воскресенье

Яичница с колбасой и остатки прошлого завтрака

Обед, воскресенье

Котлета с кускусом

Перекусы

Арахис, колбаса, сыр, попкорн, «Доширак», чипсы, сладкое, чай

Меню на пять дней для игры по «Скайриму»

Обед, среда

Бутерброды

Ужин, среда

Курица в беконе и лаваш

Завтрак, четверг

Походный омлет с помидорами

Обед, четверг

Квашеная капуста и колбаски

Ужин, четверг

Рис в пакетиках с консервированной рыбой

Завтрак, пятница

Чай и бутерброды со сливочным сыром, консервированной ветчиной, кабачковой икрой

Обед, пятница

Суп-лапша с курицей и плавленым сыром

Ужин, пятница

Походная карбонара: макароны с соусом из яиц и консервированной ветчины

Завтрак, суббота

Лапша быстрого приготовления и сосиски

Обед, суббота

Кускус с тушенкой и консервированными овощами

Ужин, суббота

Печенный в фольге картофель с сыром и тушенкой

Завтрак, воскресенье

Лапша быстрого приготовления

Шаг 8

Посчитать расходы и собрать взносы

Максимум за три месяца до игры мастера считают, во сколько она обойдется. Делят итоговую сумму на количество участников и собирают со всех поровну. Иногда — двумя частями, например чтобы внести залог за коттедж.

За свою работу мои друзья денег не берут, ведь стараются для своей узкой компании и ради удовольствия.

Наши организационные расходы на игры по «Скайриму» и «Гарри Поттеру»

«Скайрим»

24 700 Р

«Гарри Поттер»

47 600 Р

«Скайрим»

48 470 Р

«Гарри Поттер»

13 258 Р

«Скайрим»

5000 Р

«Гарри Поттер»

10 064 Р

«Скайрим»

26 883 Р

«Гарри Поттер»

17 759 Р

«Скайрим»

105 053 Р

«Гарри Поттер»

88 681 Р

На игре по «Гарри Поттеру» каждый из 16 участников внес по 5000 Р. Половину мы сдавали в виде залога за три месяца, а остаток — перед самой игрой. Пусть у нас и дружеская компания, но залог гарантирует, что участник не «сольется» в последний момент. В игре важны все персонажи: от каждого зависит сюжет. Еще суммарно 8800 Р внесли за себя организаторы, ведь они тоже ели и жили с нами в коттедже.

На «Скайриме» был 31 игрок, мы сдавали по 3000 Р, мастера и игротехники — меньше.

Сколько я трачу на костюмы

Перед играми участники сами делают себе костюмы. Для вдохновения читают квенту и изучают первоисточники: книги, сериалы и компьютерные игры, по которым будет ролевка. Или создают образ «из головы». Большую роль играет грим. Особенно когда речь о кросс-поле — это когда играешь персонажа другого пола. Я знаю девушек, которые могут написать методичку о том, как нарисовать правдоподобную бороду.

В студенчестве мы часто приходили на игры в обычной одежде — максимум заворачивались в куски ткани, чтобы походить на греческих богов. А сейчас по-настоящему наряжаемся. Некоторые мои знакомые покупают костюмы в магазинах типа «Донжона» — там продаются товары средневековой тематики: доспехи, оружие, предметы быта. Но там дорого: я видела обычные плащи за 9000 Р. Дешевле будет в магазинах обычных карнавальных костюмов типа «Артэ», но выглядят они не так правдоподобно.

Аксессуары обычно ищут на «Ярмарке мастеров» и «Алиэкспрессе». Те, кто готов донашивать чужой реквизит, пользуются барахолками во «Вконтакте», такими как «Rolesales — ролевые распродажи», «Косплей-барахолка», «Единый рынок реконструкторов и ролевиков». Но все это тоже недешево: украшения, стилизованные под Средневековье, стоят от 900 Р за штуку.

Участница игры «Скайрим» в костюме эльфа — главы Восточной имперской компании. Из аксессуаров у нее накладные уши и рога А это участник игры по книгам Терри Пратчетта. Для роли Смерти он купил маску и обзавелся балахоном Вот такие кольца, ободки и колье продаются на барахолках в соцсетях. Источник: группа Rolesales

Но многим жалко покупать наряды на один раз, и они делают их из того, что есть дома. Я помню участников, которые сооружали меховую накидку вождя из пледа леопардовой раскраски, а одеяние олимпийского бога — из занавески. А из моего подъюбника вышла отличная магическая накидка на голову.

На последнюю игру, по «Скайриму», мама специально шила мне плащ. Для него я купила в магазине тканей три метра бильярдного сукна за 2900 Р. Еще докупила на «Вайлдберриз» аксессуары. Но только такие, которые потом можно было бы носить каждый день. Например, платье, пояс, серьги, две броши, две сумки и колготки. Отдала 4154 Р, но не считаю это тратой только на игру.

7054 Р

я потратила на костюм для игры по «Скайриму»

Делая костюм, я думаю не только о красоте, но и об удобстве. Однажды я поиграла в лесу в туфлях на каблуках и длинной юбке, а потом долго отковыривала грязь с каблуков и отдирала клочки одежды с веток. Больше длинные балахоны я в лес не надеваю. Еще я всегда беру вместительную сумку, чтобы таскать с собой квенту и игровые вещи: деньги, зелья и прочее.

В целом участие в одной игре обходится мне в 3000—8000 Р. Сюда входит взнос участника и костюм. Но с расчетом, что костюм я потом не выбрасываю, а продолжаю носить его элементы по отдельности.

В специализированном магазине такой плащ стоит 9110 Р. Источник: «Донжон» А мама сама сшила мне плащ за один вечер А это мой костюм для ролевки по компьютерной игре We Happy Few. Я собрала его из вещей, которые у меня уже были Все вещи для костюма по «Скайриму» я купила на «Вайлдберриз». Теперь каждый день ношу их по отдельности

Коротко о ролевых играх живого действия

  1. Ролевые игры бывают кабинетные и полевые. Первые проходят в помещениях, вторые — в лесу.
  2. Игры делаются на основе вымышленного мира: известной книги, сериала или компьютерной игры.
  3. В играх есть механики — правила, по которым игроки изображают волшебство, смерть, секс и другие действия, которые нельзя осуществить по-настоящему.
  4. У каждого игрока есть роль. Роли распределяет ведущий, или мастер. А подробности о роли расписаны в специальном документе — квенте.
  5. Чтобы организовать игру, нужно сначала посчитать количество участников, продумать сюжет и игровые механики.
  6. Локацию ищут заранее: бронируют коттедж или договариваются, что игра будет дома у мастера. А чтобы провести ролевку в лесу, спрашивают разрешения у лесничества.
  7. Мастера заранее заказывают реквизит, продукты и арендуют автобус. Чтобы на это были деньги, считают все расходы, делят на количество участников и собирают взносы. Обычно это 3000—5000 Р.
  8. Получив квенты и сдав взносы, участники сами придумывают себе костюмы. Можно купить готовый в специализированном магазине, а можно сделать костюм из вещей, которые уже есть дома.

Как карты-истории помогают вашей ролевой игре

Беспокойство о пустой странице может быть проблемой для всех креативщиков! Вы хотите начать свою эпическую историю, но когда вы садитесь писать, ничего не происходит. Отличное время, чтобы попробовать карту!

Люди рассказывают истории с доисторических времен. Это много историй! У историй есть общие темы, и люди изучали эти темы, открывали общие черты и создавали чертежи. Чертежи могут помочь вам написать историю, которая находит отклик! С картой пустая страница выглядит немного менее устрашающей.

Эти карты — просто скелеты, и процесс добавления плоти — это алхимия, а не химия. Вам нужно будет проявить свое удивительное творчество. Вам предстоит вызвать у читателя напряжение и любопытство.

Путешествие героя

Пожалуй, самая известная из карт-сюжетов — «Путешествие героя» Джозефа Кэмпбелла. Никого не интересовало, чем занимается Кэмпбелл, ни один университетский факультет не хотел его, поэтому он начал свою жизнь, схватил стопку книг и учился один в хижине в лесу.С выходом своей книги «Тысячелетний герой» он практически изобрел новое поле.

«Путешествие героя» описывает мономиф как скелет многих великих гуманитарных историй.

Во многих историях «Путешествие героя» использовалось для раскрытия мифов, сформировавших нашу человеческую культуру. Пожалуй, самая известная из них — «Звездные войны».

Вот шаги.

  • Отправление

    1. Призыв к приключениям — герой начинает обычную жизнь, но какая-то стремительность заставляет его пуститься в приключение.
    2. Отказ от вызова — герой отказывается от вызова из-за обстоятельств, страха или по другой причине.
    3. Сверхъестественная помощь — проводник или волшебный помощник говорит ему, что он должен прислушаться к призыву. Часто ему даровали волшебный предмет.
    4. Пересекая порог — герой отправляется в приключение.
    5. Живот кита — герой как обычно находится вдали от всего, что он знает, пути назад нет, и, пытаясь изменить мир, он меняет себя.
  • Инициирование

    1. The Road of Trials — героя ждут испытания, часть из которых ему не удастся.
    2. Встреча с Богиней — герой влюбляется.
    3. Женщина как соблазнительница — герой чем-то соблазняется отклониться от своих поисков. (Не обязательно женщина).
    4. Искупление с Отцом — должен противостоять всему, что имеет власть над жизнью героя.
    5. Apotheosis — в момент простоя герой обретает просветление.
    6. The Ultimate Boon — цель квеста достигнута.
  • Возврат

    1. Отказ от возвращения — может не захотеть делиться результатами квеста с остальными.
    2. The Magic Flight — Герой должен сбежать с благом в опасное путешествие.
    3. Rescue from Without — волшебный гид помогает герою вернуться в старый мир.
    4. Пересечение порога возврата — при дневном свете сон может показаться глупым. Герой должен совместить свое приключение с нормальной жизнью.
    5. Master of Two Worlds — герой владеет обычным миром и миром своих приключений.
    6. Свобода жить — Мастерство дает герою свободу понимать, что он может измениться, чтобы преодолеть будущие испытания.

Спасти кота

«Спасите кошку» — противоречивая книга Блейка Снайдера, которая, по мнению некоторых, испортила фильмы о Холлиуде. Это структура, используемая для написания увлекательных историй, поэтому ее стоит изучить!

Формула «Спасите кошку» состоит из 15 ударов, сгруппированных в 3 действия. Я перефразировал их ниже.

  • Акт первый

    1. Open Scene — задайте настроение всей истории.
    2. Theme Stated — введите тему рассказа.В идеале четко изложить это.
    3. Set Up — познакомьтесь с персонажами, миром и происходящим.
    4. Катализатор — триггер, запускающий сюжет и меняющий жизнь главного героя.
    5. Дебаты — главный герой изо всех сил пытается решить, следует ли ему делать то, что, как он знает, ему нужно делать.
  • Акт второй — Часть A

    1. Break Into Two — главный герой делает выбор действовать и продвигать историю вперед.
    2. B Story — вводится побочный сюжет, часто любовный интерес.
    3. Fun and Games — главный герой серьезно относится к проблеме, здесь она еще не слишком серьезна и все идет хорошо.
    4. Midpoint — ставки повышаются, и «веселье» окончено. Герой либо побежден, либо его победа в каком-то смысле пуста.
  • Акт второй — Часть B

    1. Плохие парни закрываются — ставки растут, антагонист атакует, и дела идут плохо.
    2. Все потеряно — Еще одно поражение или пустая победа.Самая низкая точка. Все лишено главного героя.
    3. Dark Night of the Soul — главный герой заглядывает внутрь себя, чтобы найти решение проблем.
  • Акт три

    1. Разбить на три — сливаются сюжетная и характерная дуги. У главного героя есть окончательный план.
    2. Finale — главный герой извлекает уроки, которые он извлек и нашел, чтобы решить проблему. Он снова делает мир понятным.
    3. Заключительная сцена — напротив начальной сцены.Показывает жизнь главного героя и состояние мира сейчас. В нем представлены персонажи, которые помогали ему.

Преобразование этого файла в формат, подходящий для компьютерных ролевых игр, не займет много времени.

Чертеж Чака Вендига

Я видел эту карту в твиттере, и мне нравится, насколько она доступна и менее формальна, чем две предыдущие структуры.

  1. Эй, проблема
  2. Я просто исправлю эту проблему
  3. О боже, я сделал хуже
  4. Ой, ебать, кто-то еще делает еще хуже
  5. Подождите, кажется, я получил это —
  6. Дерьмо Дерьмо Дерьмо
  7. ебать ебать ебать
  8. Сейчас не просто хуже, а по другому
  9. Теперь все сложно
  10. Все потеряно
  11. Подождите, это свет в конце туннеля?
  12. Это но это велоцираптор с фонариком
  13. Подождите, идея
  14. Я победил велоцираптора, и теперь у меня есть фонарик, и проблемы решены частично, но не слишком аккуратно, потому что аккуратные, гладкие концовки злят рассказ иисуса, настолько злы, что рассказ Иисус вызывает у всех герпес во рту.

Использование карт

Эти карты помогают создать структуру истории, но последняя творческая искра исходит только от вас! Карты не высечены в камне, настраивайте их, ниспровергайте и инвертируйте; сделай что-нибудь классное!

Все еще на той стадии, когда вы не знаете, о чем писать? Попробуйте задание «30 рассказов в месяц».

Как создать мощные зацепки сюжета ролевой игры, часть I

3
Информационный бюллетень с советами по ролевой игре № 31

Крючок

ПК, привлекая их внимание

Эффектные сюжетные зацепки в ролевой игре сразу привлекают внимание персонажей.Они заставляют игроков прекратить то, чем они сейчас занимаются, и обратить внимание. Если вы попытаетесь сделать сюжетные зацепки слишком тонкими, ваши игроки могут этого не заметить. Тогда вашему крючку может понадобиться отдельный крючок!

Итак, вперед и наведите крючок прямо на персонажей. Будьте откровенны. Приведите вещи в движение, например:

.
  • «Вы видите мужчину, смотрящего прямо на вас».
  • «Посланник сует вам в руку конверт, кивает вам и убегает к своей следующей доставке.Вы смотрите вниз и обнаруживаете, что на конверте написано чье-то имя! »
  • «Вы собираетесь на работу, как вдруг в автобус, в котором вы едете, врезается машина. Водитель машины пролезает через разбитое лобовое стекло и убегает ».

Четко скажите, что в нем для персонажей

Ваш крючок также должен предлагать что-то, что заставит персонажей преследовать его.

Что самое интересное в ПК? Да сами, конечно!

Итак, лучшие ловушки раскрывают потенциальное решение проблемы, которая есть у ПК, или они каким-то образом связаны лично с ПК.

Хорошие крючки также могут представлять тайны, которые заинтересуют любопытство и воображение персонажей.

Например:

  • «Вы видите мужчину через улицу, смотрящего прямо на вас. Вы никогда его раньше не видели, но на его пальто изображена лилия — та же самая лилия, которую нашли возле жертвы прошлой ночью.
  • «Посланник сует вам в руку конверт, кивает вам и убегает к своей следующей доставке. Вы смотрите вниз и обнаруживаете, что на конверте написано чье-то имя! Вы замечаете, что на конверте есть печать вашего давнего врага »
  • « Вы собираетесь на работу, как вдруг машина врезается в автобус, в котором вы едете.Водитель машины пролезает через разбитое лобовое стекло и убегает. Однако вы замечаете, что водителю кажется, что ухо оторвано, и вы видите зеленую кровь, стекающую по его щеке ».

Добавить призыв к действию

Если ПК не принимают немедленных мер, возможно, потребуется немного подтолкнуть их. Вы можете сделать это, заставив их отреагировать, если они будут колебаться, или убедительно намекнув или предложив.

Например:

  • «Вы видите мужчину через улицу, смотрящего прямо на вас.Вы никогда его раньше не видели, но он носит лилию на пальто — тот же тип лилии, который был найден возле жертвы прошлой ночью… после нескольких секунд пристального взгляда он начинает целенаправленно идти к вам. Но он не замечает, как фургон едет прямо на него! »
  • «Посланник сует вам в руку конверт, кивает вам и убегает к своей следующей доставке. Вы смотрите вниз и обнаруживаете, что на конверте написано чье-то имя! Вы замечаете, что на конверте также есть печать вашего давнего врага … Хотя, похоже, печать была сделана некачественно.Вы могли бы открыть конверт и снова запечатать его, чтобы никто не заметил »
  • « Вы собираетесь на работу, как вдруг машина врезается в автобус, в котором вы едете. Водитель машины пролезает через разбитое лобовое стекло и убегает. Однако вы замечаете, что водителю кажется, что ухо оторвано, и вы видите зеленую кровь, стекающую по его лицу… «Остановите его!» — кричит кто-то ».

Используйте разные типы крючков, чтобы ваши истории не стали устаревшими

Вот что я имею в виду: «Вы в гостинице.Старик с седой бородой и остроконечной шляпой подходит к вашему столу и спрашивает, не хотите ли вы поскорее разбогатеть ». Это отличный сюжетный крючок, на самом деле один из моих любимых, но когда каждое приключение начинается таким образом, становится скучно. Итак, меняйте сюжетные зацепки каждый раз, чтобы ваши сеансы не стали предсказуемыми. Не стесняйтесь повторно использовать хуки, которые сработали действительно хорошо, но оставляйте промежуток между временами, которые вы делаете.

Дайте персонажам возможность выбора, когда это возможно

Игроки не любят, когда их заставляют.Крючки сюжета, которые не дают персонажам выбора, должны использоваться очень редко.

Например:

«Тебе противостоит дюжина стражников. Рядом с предводителем стражи стоит толстый торговец. Торговец показывает на вас мясистым пальцем и заявляет: «Это тот человек, который украл мои сбережения. Я хочу, чтобы его арестовали сейчас же! »Вы окружены, и, сбежав, вас, скорее всего, убьют. Чем вы занимаетесь? »Versus:

«Вы заметили сторожевой патруль, идущий в вашем направлении. Потный толстый торговец заламывает руки и внимательно изучает рыночную толпу.Вы также удивлены, увидев мужчину, который мог бы сойти за вашего брата-близнеца, который метался между двумя киосками поблизости в затененный переулок. Торговец замечает вас, его глаза расширяются, и он начинает указывать… »Вот крючок, который я нашел на днях (извините, источник ускользнул от меня):

«Однажды отправившись спать в отеле сонного деревенского городка, один из исследователей просыпается и обнаруживает, что лежит в мягком гробу с выходящим воздухом!» Это может быть достаточно странным, чтобы игрок простил вас за то, что не дал ему выбора! 😉

Нужны дополнительные подсказки для сюжета? Прочтите советы № 6-11 здесь: RPT № 32 — Как создать мощные зацепки сюжета, часть II

20 великолепных сюжетных ролевых игр с лучшими сюжетами

Когда дело доходит до игр, ролевые игры всегда предлагают лучшую возможность погрузиться в чудесные миры и богатые истории.Захватывающие персонажи, захватывающие саги и головокружительные повороты сюжета — все это неотъемлемая часть жанра.

Современные технологии, возможно, улучшили погружение с улучшенной озвучкой и графикой, но многие старые игры рассказывают вечные истории, которые актуальны даже десятилетия спустя.

В нем всего понемногу, вот 20 потрясающих ролевых игр с лучшими сюжетами.

Yakuza: Like A Dragon

Yakuza: Like A Dragon имеет много чего, не в последнюю очередь благодаря своим замечательным персонажам и захватывающему повествованию.Выдающийся сеттинг Иокогамы имеет такой запас занятий, что историей можно пренебрегать часами, но это свидетельство сюжета, который всегда находит способ вернуть вас обратно.

Like A Dragon may быть седьмой основной игрой Yakuza, но ее совершенно новый состав и сюжет делают ее идеальной отправной точкой — особенно для фанатов JRPG, жаждущих старой доброй пошаговой боевой системы. Это беззастенчиво вдохновлено Dragon Quest с системой заданий, которая и развлекает, и развлекает.

Основной отличительной чертой Yakuza является ее способность сочетать серьезные, сложные темы с причудливым юмором, иногда с интервалом в несколько минут друг от друга. Главный герой Ичибан Касуга может быть оставлен умирать, попав на дно как бездомный в чужом городе, но вскоре оказывается, что взрослые в подгузниках принуждают его пить детское молоко.

В заключительном акте есть несколько ярких выступлений в серии душераздирающих драматических сцен. Я выбрал японский дубляж (это игра якудза!), Но это ни на йоту не умаляет эмоционального воздействия.Yakuza: Like A Dragon — просто одна из лучших ролевых игр своего поколения.

Final Fantasy X

Final Fantasy явно была на высоте к моменту выхода Final Fantasy X в 2001 году, но это был момент, который поднял серию — и, возможно, игры в целом — на новый стандарт графики. и кинематография.

История Тидуса начинается с того, что его легко понять — он брошен головой в странную, незнакомую страну, где его невежество принимается за безумие.Оказывается, он на тысячу лет в будущем, и оказывается, что становится стражем призывателя, которому суждено спасти мир от колосса, известного как Грех.

Повороты и сюрпризы — обычное дело в Final Fantasy, но наиболее примечательным аспектом сюжета Final Fantasy X является история любви. Многие романы основаны на не более чем мужском и женском главных героях одной и той же сказки, но отношения Тидуса и Юны естественным образом перерастают от знакомых к друзьям и к большему.Знаменитая сцена на озере «Сутэки да На» наверняка вызовет слезы на глазах даже у самого упрямого игрока.

Не буду больше ничего портить, если вы еще не сыграли, но концовка — одна из самых эмоциональных в любой игре. Если вы еще не ознакомились с Final Fantasy X, то пора приобрести обновленную версию и погрузиться в мир Spira. Это твоя история.

Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride

Будучи одной из самых популярных серий ролевых игр, Dragon Quest имеет несколько претендентов на звание лучшего сюжета.Тем не менее, именно Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride занимает особое место в моем сердце, с сюжетом, охватывающим три поколения и содержащим некоторые важные эмоциональные удары по пути.

Нечасто, что игровой сюжет отводит много времени на такие отчетливые этапы жизни главного героя. Он переходит от детских приключений к взрослой самостоятельности и семейной ответственности, и каждое действие создает совершенно другую атмосферу.

Главный герой сталкивается со многими испытаниями и невзгодами на своем пути, от личной утраты до периода рабства.Есть что-то довольно вдохновляющее в том, как он занимается своими делами, решительно шагая по миру к следующей цели, особенно в мире над землей, тема которого каким-то образом прекрасно это отражает.

Возможно, его самым большим испытанием является выбор между тремя потенциальными невестами. Этот выбор, сделанный игроком, существенно влияет на дальнейшую часть истории. В сюжете Dragon Quest V нет ничего слишком сложного, но в этом вся прелесть — в конце концов, все дело в семье.

Final Fantasy Tactics: The War of the Lions

Несмотря на то, что Final Fantasy не является основной частью игры, Tactics — это культовая классика, которая по сей день сохраняет армию страстных поклонников. Пребывание вне основной серии, возможно, позволило получить лицензию на что-то совсем другое. Изометрический, стратегический бой был отходом от классической пошаговой формулы, как и его сюжет.

Не позволяйте дружелюбным спрайтам вводить вас в заблуждение, Final Fantasy Tactics — это сложная, политическая и зачастую жестокая история.Предательства и смерти — обычное дело, поскольку фракции соперничают за регентство на троне Ивалиса. Сюжет разворачивается после войны и следует за наемником по имени Рамза, роль которого в последующих конфликтах расследуется историком постфактум.

«Война львов» — это ремастер 2007 года с некоторыми дополнениями к отличной системе заданий, а также с некоторыми дополнительными персонажами и отсылками к другим играм Final Fantasy. Среди них — Балтьер из Final Fantasy XII (действие которого также происходит в Ивалисе) и Облако Final Fantasy VII, который на самом деле был в оригинале игровым персонажем.

Если бы Game of Thrones (исключая 8-й сезон) была тактической сеточной RPG, то, вероятно, она была бы недалеко от Final Fantasy Tactics.

Tales of the Abyss

Многолетняя серия Tales за эти годы породила множество интересных сюжетов и персонажей. Tales of the Abyss, возможно, не совсем подходит для меня с точки зрения игрового процесса, но его история определенно является одной из самых волнующих и заставляющих задуматься.

Главный герой Люк Фон Фабр начинает игру как избалованный, непохожий мальчишка, чьи недостатки и неудачи постоянно отталкивают всех вокруг.Развитие Люка, несомненно, является одним из ярких моментов в «Сказании о бездне», где мы наблюдаем рост, который медленно, но верно завоевывает уважение его товарищей, один за другим. На переднем плане — отличные отношения с главной героиней Слезой.

Кроме того, главный поворот сюжета игры превращается в интригующий вопрос о природе жизни. Несмотря на слишком много отступлений, Tales of the Abyss в конечном итоге приводит к финальному акту, который действительно заставляет вас гадать, как все будет развиваться.

По сути, это обязательное требование для игр Tales, чтобы в конце игры присутствовали драматические битвы один на один, а вскрытие в Tales of the Abyss — одно из лучших — с потрясающей боевой темой. Ремастер 3DS — лучший способ насладиться игрой.

The World Ends With You

В «The World Ends With You» есть что полюбить, с запоминающимся саундтреком, неотразимым стилем и революционной боевой системой. Тем не менее, это чудесный, необычный сюжет, который прочнее всего запомнился нам из выпуска DS 2008 года, который теперь обновлен для Nintendo Switch.

Токийский район Сибуя — одна из столиц моды Японии. Здесь также проходит таинственное соревнование «Игра», в котором участвует главный герой Нэку, когда начинается история. Жители Токио как-то больше не могут его воспринимать, но времени на размышления мало. Неустанная серия инструкций держит Нэку в напряжении, поскольку он пытается разгадать правду об Игре, отчаянно пытаясь не потерять ее.

Подходящий для сеттинга, чувство моды Нэку играет важную роль в игровом процессе, поскольку он использует булавки, чтобы наделять силой, которую можно буквально коснуться и контролировать во время битвы.По этой причине ручной режим на Ninendo Switch — лучший выбор — режим док-станции теряет эффект этой инновации, которая сделала его столь популярным после его первоначального выпуска.

Версия Switch также включает новый раздел эпилога с дополнительным сюжетом и игровым контентом. По этой причине вам лучше всего взять ремастер и использовать сенсорный экран. The World Ends With You полон сюрпризов и увлекательного развития персонажей.

Divinity Original Sin 2

Divinity Original Sin 2 — чрезвычайно впечатляющая игра, успешно финансируемая на Kickstarter и в конечном итоге получившая поддержку более двух миллионов долларов.

Скромные ресурсы разработчиков Larian Studios помещены в контекст того факта, что первая Divinity Original Sin сделала бы их полностью банкротами, если бы не добилась успеха. К счастью, она стала их самой продаваемой игрой и помогла создать превосходное продолжение, действие которого происходит примерно на 1200 лет позже, чем его предшественник, а это означает, что нет необходимости играть в первую.

Сеттинг Ривеллона в Divinity Original Sin 2 содержит глубокие знания, которые могут быть только в жанре высокого фэнтези, раскрашивая мир богатыми деталями и очаровательными персонажами.Главный герой известен как Godwoken, которому суждено спасти землю от зла ​​Пустоты.

Путь Godwoken изобилует опасными квестами, множеством потрясений и откровений, которые помещают историю Ривеллона в контекст перед решающим выбором игрока, который диктует окончательный вывод. Divinity Original Sin 2 — отличная универсальная игра — отличный вариант для тех, кто хочет окунуться в мир WRPG, особенно потому, что он присутствует практически на всех основных платформах.

Scarlet Nexus

В этой ролевой игре Bandai Namco, возможно, есть некоторые аниме-образы в своих персонажах, но захватывающий сеттинг киберпанка более чем компенсирует это, с удивительным и интересным сюжетом в придачу.

Выбор между двумя главными героями придаёт особый шарм, так как пути персонажей сильно различаются, поэтому рекомендуется играть в обоих. Юито — мужской выбор, довольно типичный добрый герой JRPG. Между тем женский вариант Касане — более холодный и глубокий выбор, который в конечном итоге оказывается более интересным.

Главное преимущество Scarlet Nexus, которое заставило меня разместить предварительный заказ примерно через две минуты отснятого материала, — это его мир. Ее создатели назвали ее «мозговой панк», и она представляет собой цивилизацию, способную наделить человеческий мозг особыми способностями, такими как телекинез, контроль стихий и телепортация. С другой стороны, эти технологические достижения привели к оруэлловскому уровню наблюдения, который, конечно же, хранит некоторые темные секреты под поверхностью.

Персонажи могут делиться способностями, что приводит к потрясающей боевой системе, в которой игроки должны переключать свои способности в пылу битвы, чтобы наилучшим образом бороться с явными слабостями каждого врага.Это прекрасное чувство — применять каждую необходимую силу одну за другой и эффективно уничтожать группу разных противников.

Вскоре сюжет становится довольно мрачным, с множеством захватывающих загадок, продвигающих его вперед. Кат-сцены переключаются между панелями в стиле манги и действиями в реальном времени, что является новой идеей, которая хорошо работает. Если вам это нравится, одновременно с игрой был выпущен анимэ.

Завет Shadow Hearts

Оригинальные Shadow Hearts сами по себе рассказывали трогательную историю, но сиквел оказался лучше практически во всех отношениях.Shadow Hearts Covenant была одной из самых недооцененных ролевых игр на PS2, и жаль, что последующие игры так и не оправдали ее примера.

Shadow Hearts Covenant делает интересный шаг, добавляя сверхъестественные элементы в реальную историю, в результате чего появляется альтернативная временная шкала, в которой участвуют такие фигуры, как Распутин и царь Николай II. Жуткий сеттинг 1915 года показывает, что группа путешествует по многим реальным местам во время Первой мировой войны.

Боевая система также представляет собой интересный подход, в котором используется кольцо приговора, основанное на времени, которое проверяет ваш ритм, а также вашу склонность к опасности.Либо соглашайтесь на простую стандартную атаку, либо стремитесь к более опасному критическому удару, который может вообще потерпеть неудачу, если вы неправильно рассчитаете время нажатия.

Великолепный состав многомерных персонажей великолепно отскакивает друг от друга, а веселые диалоги дополняют эмоциональные ставки, лежащие в основе их мотивации. Трудно добиться эффективного баланса между глупым и серьезным, но Shadow Hearts Covenant впечатляюще преуспевает, в конечном итоге приводя к замечательному заключению, которое в равной степени удовлетворяет, удивляет и трогает.

Suikoden 2

Что касается любимой классики PS1, Suikoden 2 держится намного лучше других. В немалой степени это связано с потрясающей историей, сосредоточенной вокруг превосходных взаимоотношений персонажей, политических интриг и жестоких последствий войны.

Одна из главных причин, по которой Suikoden 2 так любима, — это, конечно, сам факт того, что в ней нет никаких ударов. Перевернутый сюжет постоянно разворачивается через потери, жертвы и предательство, во многих случаях застигая вас врасплох.

Говорят, история хороша ровно настолько, насколько хорош ее злодей, и главный антагонист Suikoden 2 Лука Блайт — убедительный тому пример. Отвратительные поступки подкреплены мотивами, которые могут быть не совсем симпатичными, но продвигают его намного выше противника, который просто злобен ради него. Ничего не портя, другим антагонистам наделяются достоинства понятных и даже трагических сюжетных линий.

Пошаговая боевая система Suikoden 2 по-прежнему приятна, с удовлетворительной механикой найма, которая заставляет вас охотиться по всему миру за новобранцами.Последний в конечном итоге решает, какой финал вы получите, и, безусловно, рекомендуется собрать достаточно персонажей, чтобы получить лучший результат.

NieR Automata / NieR Replicant

Я сгруппировал эти два необычайно блестящих названия вместе из-за их связи на одной временной шкале. Однако эта история не является прямым продолжением — NieR Replicant, недавно переделанный в NieR Replicent версии 1.22474487139, является хронологически первым, установленным за тысячи лет до NieR Automata.

Причина, по которой обе игры собрали страстные фанаты, и почему их создатель Йоко Таро считается культовой легендой. Прежде всего, это история, сочетающая в себе мощные и заставляющие задуматься темы с помощью замечательных персонажей. Конечно, и NieR Replicant версии 1.22474487139, и NieR Automata предлагают плавные и увлекательные боевые действия, но эти игры — место, где можно бросить вызов вашим убеждениям о добре и зле, а также о смысле самой жизни.

Оба саундтрека доставляют невероятное удовольствие, в основном они исполнены в красивых, выдуманных текстах, известных как «язык Хаоса».Каким-то образом эти треки никогда не перестают отражать красоту или опасность ландшафта вместе с эмоциональным воздействием разыгрываемых сцен. Несомненно, музыка значительно дополняет повествование: OST NieR Automata получил награду за лучший саундтрек на VGA.

Я намеренно не рассказывал об этой истории, так как Nier — это опыт, которым лучше всего наслаждаться с минимальными предварительными знаниями. Избегайте спойлеров, но убедитесь, что вы разблокируете все основные концовки (у нас есть руководство по концовкам для Nier Replicant без спойлеров).Вполне допустимо сначала поиграть в NieR Automata, но я лично рекомендую играть в хронологическом порядке. Нырните и приготовьтесь к взорванным мыслям.

Xenogears

Без сомнения, одна из самых захватывающих, интригующих и сложных историй, Xenogears балуется религиозным и философским подтекстом. Его скромное открытие в тихом городке Лахан вскоре отправит главного героя Фей Фон Вонга в путешествие по антиутопическому миру, втягивая его в войну между народами и бесконечные битвы гигантских роботов.

В тот момент, когда вы думаете, что с головой окунулись в последнюю разработку, Xenogears бросит вам еще один путь, разрушив ваше удовлетворение и повернув сюжет в еще одном неожиданном направлении. Повороты и повороты не всегда легко уследить — что несколько затруднено из-за посредственного перевода — но, тем не менее, они умопомрачительны.

И это не забывая о романтике, которая является прекрасным аспектом сюжета, проработанным зрело и легко сделавшим одну из лучших любовных историй в ролевых играх.Фей и Элли — еще одна пара, которая не может легко попасть в объятия друг друга. Судьба действительно может протянуть руку помощи, но их отношения основаны на совместном опыте и травмах.

Основным недостатком является то, что Xenogears уступил некоторым временным ограничениям во время своей разработки, в результате чего появился второй диск, который в основном использует длинные текстовые дампы экспозиции. Видимо, альтернативой было завершить игру по завершении первого диска, так что мы ею воспользуемся! Тем не менее, урезание углов — одна из причин, по которой Xenogears регулярно упоминается в разговорах о предполагаемом римейке.Мне лично очень хотелось бы получить полноценное 3D-изображение нового поколения.

Persona 4 Golden

Серия Persona набирала обороты за последние несколько лет, с Persona 5, ее окончательным изданием Royal и множеством побочных игр, получивших огромный успех. К настоящему времени сочетание социального тайм-менеджмента и опасного ползания по подземельям превратилось в изысканную и стильную смесь.

Однако, что касается лучшего сюжета в серии, я выбрал Persona 4.во многом это связано с одним главным фактором, который возвышает его над другими современными названиями — персонажами. Товарищеские отношения между актерами заразительны, поскольку они по очереди занимают центральное место. Каждое подземелье обычно находит нового персонажа, который сталкивается с самой темной стороной своей личности, воплощая главную тему игры — стремление к истинному «я».

В другом месте всеобъемлющий сюжет представляет собой загадочное убийство с некоторыми захватывающими сюжетами и откровениями, которые гарантированно поразят вас. Универсальный саундтрек — один из моих самых любимых на все времена, а сонная атмосфера Инабы, главного игрового окружения, — отличная реклама простых радостей сельской Японии (ну, за исключением убийств).

Действие подземелий происходит в туманном телевизионном мире, который не такой крутой, как «Темный час» в Persona 3, но, вероятно, имеет преимущество перед Метавселенной Persona 5, где постоянные новые правила Морганы казались довольно запутанными. Теперь, когда вы освободились от оков PS Vita и попали в Steam, сейчас самое время насладиться Persona 4 Golden, полноценным изданием с огромным количеством полезного дополнительного контента.

Ведьмак 3: Дикая Охота

Если вы еще не знакомы с «Ведьмаком 3: Дикая Охота», то нет никакого оправдания.CD Projekt Red установил новый стандарт для набирающего популярность жанра приключенческих и приключенческих игр с открытым миром, которым теперь подражают практически все игры категории «три-А».

Опять же, представленные персонажи фантастические, взятые из превосходного исходного материала в виде сборника рассказов и романов Анджея Сапковского. Я как поклонник книг, и мне очень приятно видеть, насколько хорошо культовые места воплощены в жизнь с невероятной детализацией.

Что действительно отличает «Ведьмака 3», так это то, что каждый квест, независимо от того, связан он с основным сюжетом или нет, имеет уровень глубины, который заставляет посрамить все остальные игры.Главный герой — мутировавший охотник на монстров, ведущий к эпическим битвам и захватывающим расследованиям. Не то, чтобы основная история была чем-то, что можно нюхать, предлагая множество трудных и убедительных вариантов, которые влияют на исход каждого сегмента истории.

Ведьмак 3 также является одним из лучших примеров правильно выполненного DLC — дополнительные эпизоды Hearts of Stone и Blood and Wine являются потрясающими дополнениями, столь же интригующими, как и основная игра. Они включены в окончательное издание, и, поскольку «Ведьмак 3» доступен на всех основных консолях, это идеальное время, чтобы испытать свои силы в роли Геральта из Ривии.

Fallout: New Vegas

Говоря о побочных квестах, Fallout: New Vegas — одна из немногих игр, достойных внимания The Witcher 3. Bethesda часто переживает нелегкие времена с ошибками и глюками, и Fallout: New Vegas не стала исключением после выпуска, но как только они были устранены, New Vegas был безоговорочно признан одной из их лучших игр.

Постапокалиптический сеттинг — это стержень серии Fallout, и окрестности Лас-Вегаса подходят идеально.Превращение города, который так часто кишит жизнью, в бесплодную, заброшенную пустошь, ярко подчеркивает борьбу, оставшуюся человечеству после ядерной катастрофы.

Fallout: New Vegas имеет сюжет, который начинается с простой предпосылки, но позже перерастает в увлекательный конфликт, полный выборов, влияющих на направление сюжета. Главный герой доставляет таинственный предмет под названием Platinum Chip, но нападавший застрелен, ограблен и оставлен умирать. Не лучшее начало.

Ваше стремление к мести ведет прямо к столкновению между фракциями, желающими захватить контроль над плотиной Гувера, которая фактически стала центром власти.Решения относительно персонажей имеют решающее значение до самого конца, когда ваша лояльность подвергается сомнению и ставится под сомнение. Хотя повторное прохождение игры возможно, прелесть Fallout New Vegas в том, что на самом деле нет четкого правильного или неправильного — и нет установленного канонического финала — все зависит от той причины, которая больше всего резонирует с каждым игроком.

Ys VIII Lacrimosa of Dana

Серия Ys существует уже давно, но ее последние названия, несомненно, достигли нового максимума.Фирменный неистовый боевой бой серии всегда был волнующим, но Falcom добавил значительные улучшения с приятным исследованием, событиями взаимоотношений и множеством игровых персонажей, которых можно менять местами во время битвы.

Ys VIII: Lacrimosa of Dana может иметь странное название, но это отличное место для входа в серию. Главный герой Адол Кристин, самопровозглашенный авантюрист, терпит кораблекрушение на странном острове под названием Сейрен и должен бежать домой. Это скромное, упрощенное начало истории, которая в конечном итоге полна загадок.

Сейрен — это гораздо больше, чем кажется на первый взгляд, и к середине пути задается множество дразнящих вопросов, особенно странная телепатическая связь Адола с титульной девушкой Даной. Все такие загадки неизменно раскрываются удовлетворительным образом, и в последние часы Ys VIII я действительно был на краю своего места.

Продолжение, Ys IX: Monstrum Nox, берет успешную формулу и улучшает ее несколькими способами, что делает ее отличным местом для дальнейшего развития. Однако, когда дело доходит до лучшей истории, я считаю, что Ys VIII имеет преимущество.

Final Fantasy VII

По-прежнему, возможно, величайшая ролевая игра всех времен, Final Fantasy VII почти все делает правильно. Великолепные персонажи, захватывающая музыка, революционная боевая система и интригующий мир — все это выделяет ее как поистине легендарную игру.

Поскольку жюри еще не принято в отношении всей серии эпизодов Final Fantasy VII Remake, я без колебаний предлагаю оригинал как одну из величайших историй жанра. Конечно, некоторые моменты сюжета можно было бы объяснить немного лучше, но, поскольку он существует уже несколько десятилетий, существуют бесконечные объяснения сюжета и резюме, чтобы заполнить любые пробелы.Даже с устаревшей графикой эмоциональные моменты попадают в точку, и я буду утверждать, что Final Fantasy VII содержит один из лучших игровых поворотов сюжета (нет, не конец первого диска. Я говорю об откровении в жизнепотоке на диск два).

Главный герой Клауд Страйф находится в центре внимания в серии Final Fantasy, а его легендарный меч и прическа стали популярными. Иногда его стиль и статус действительно отвлекают от того, насколько хорошо он развит как главный герой.Изначально Клауд может сыграть роль крутого, сдержанного наемника, но его личное путешествие — это гораздо больше, охватывающее три великолепных диска.

Final Fantasy VII отличается идеальным темпом и знает, когда усилить действие, а также сделать передышку, например, встречаться с одним из женских персонажей (или Баррет) в парке развлечений «Золотое блюдце». Если вы жили под скалой и пропустили, или решили подождать, пока не выйдет полный римейк, то это серьезная ошибка. Я умоляю вас хотя бы раз в жизни пройти оригинал.

Chrono Trigger

В игре Chrono Trigger во времени можно найти чистую радость. Случайная встреча, неисправная машина времени и дедовский парадокс приводят в движение колеса, прежде чем приходит осознание того, что сам мир в опасности, если партия не сможет победить чудовищное существо Лавос.

Персонажи Chrono Trigger, несомненно, являются одними из лучших персонажей в ролевой игре. Безмолвный главный герой Кроно силен и стоичен со склонностью попадать в беду — например, в веселой судебной сцене, которая нежно высмеивает то, как мы, многие игроки в ролевые игры, одержимо исследуем и исследуем все.В его группу входят такие, как друг детства и технический гений Лукка, теплая, но мятежная принцесса Марл и восхитительный грозный рыцарь Лягушка… который действительно является лягушкой.

Несмотря на все веселье и очарование Chrono Trigger, в нем есть немалая доля высоких эмоциональных ставок и неожиданных поворотов сюжета. Посещается много разных эпох, каждая из которых приносит что-то свежее и неповторимое. В игре есть и другие изящные механики, опередившие свое время — например, несколько концовок в зависимости от многих игровых решений и даже возможность сразиться с финальным боссом на ранних этапах, если вы осмелитесь.

Потрясающий саундтрек, симпатичные персонажи и хорошо выдержанная боевая система ATB — все это способствует тому, что Chrono Trigger занимает достойное место в зале славы ролевых игр всех времен.

Undertale

Как малобюджетный инди-релиз, в основном разработанный одним человеком, вас может удивить то, что в Undertale есть одна из самых уникальных историй, начиная с того, что маленький ребенок попадает в царство монстров. известный как The Underground.

Графика — особенно в битвах — невероятно олдскульная, и Undertale решительно высмеивает тропы жанра умными диалогами и отсылками.Здесь раскрывается истинный гений игры — враги. В отличие от обычных монстров RPG, убитых сотнями, каждый враг Undertale ведет к определенному стилю боя и, в конечном итоге, к выбору, победить ли вы их.

На первый взгляд предпосылка о ребенке, стремящемся вернуться домой, кажется простой, но в запасе есть несколько огромных сюрпризов. Undertale — еще одна игра, в которую лучше всего играть, имея как можно меньше предварительных знаний. Хорошая новость в том, что это короткое время.Однако вы вполне можете дойти до конца и почувствовать себя обязанным дать еще одно прохождение. Я больше ничего не скажу.

The Trails series

Я жульничаю и знаю это. Сейчас Trails — это гигантская коллекция различных серий, начиная с Trails in the Sky в 2004 году и до сих пор набирая обороты. Он породил связанную серию Trails of Cold Steel и еще одну дуологию, установленную в городе Кроссбелл. Общими чертами являются отличные пошаговые бои, система «Орбмент», которая не уступает материи Final Fantasy VII, и множество увлекательных юмористических диалогов.

Выбрать только одну игру или, возможно, даже одну серию практически невозможно, поскольку они взаимосвязаны и не должны проходить изолированно. Трилогия Trails in the Sky — это , вероятно, лучший всеобъемлющий сюжет, но Trails of Cold Steel имеет самую большую и лучшую коллекцию персонажей, а также лучший игровой процесс. Дуология Кроссбелла получила восторженные отзывы от тех, кто в нее играл, но она не будет локализована на Западе до 2022 года. Причина, по которой эти игры так долго локализуются, проста — перевод включает буквально тысячи страниц диалогов. , описания и знания.

Есть огромный актерский состав, в котором представлены запоминающиеся персонажи по обе стороны конфликта. Самые распространенные антагонисты, таинственная группа под названием Уроборос, состоит из множества морально серых злодеев, которые столь же интересны, как и герои. Более поздние названия объединяют истории вместе, а «Испытания холодного оружия 4» представляют собой перекрестное событие, которое может соперничать с любым фильмом «Мстители».

Таким образом, лучшее, что может сделать любой фанат пошаговых ролевых игр, — это просто начать в них играть. На трассе нет никаких признаков замедления.На горизонте появляются новые названия и порты, которые обязательно расширят историю и список персонажей.

Здесь достаточно невероятных ролевых историй, чтобы заполнить тысячи часов. Есть ли другие, заслуживающие упоминания? Комментарий ниже.

10 ролевых игр, в которых история совершенно необязательна

В игровой индустрии появилось множество игр с богатыми, глубокими и эмоционально тяжелыми историями. От подобных The Last of Us до римейка God of War, последние выпуски действительно положили начало повествовательной структуре.Это особенно заметно в жанре ролевых игр до отказа.

СВЯЗАННЫЕ: The Elder Scrolls 6:10 Особенности Morrowind, которые Bethesda должна вернуть

Нет ничего плохого в сюжетных ролевых играх, поэтому многие из них стали легендарными. Но иногда фанаты просто хотят исследовать все самостоятельно и прожить свою жизнь в огромном вымышленном мире. Честно говоря, что плохого в том, чтобы иметь собственное царство?

10 Saints Row серии

Saints Row, , особенно когда в игру вступают инопланетяне, зомби и демоны, сравнивают с игрой супергероя в режиме бога без последствий.Хотя этот шутер от третьего лица больше похож на экшн с открытым миром, количество настроек и гибкость определенно приносит ему несколько очков в ролевой игре.

При этом, как можно сосредоточиться на такой угрозе, как вторжение инопланетян, в мир с небольшими последствиями? С множеством транспортных средств, оружия, костюмов и других вещей, которыми можно поиграть, легко отвлечься.

9 Мертвый остров

Dead Island — далеко не самая совершенная игра, но это не значит, что это не весело.Честно говоря, лучшая часть игры — это просто поиск новых способов взломать зараженных зомби, кишащих на курорте и прилегающих территориях.

СВЯЗАННЫЙ: Узнайте, что значит быть зомби в приключенческой игре Surviving The Humans

Сюжетная линия есть, но есть что-то более удовлетворительное с побочными квестами на лучшее оружие. Кто бы не хотел, чтобы электрическая пила для колючей проволоки пробивалась сквозь толпу?

8 Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы

Через: The Verge

Breath of the Wild — это одна из самых чудесных историй, когда-либо украшавших титул Zelda .Но со всеми невероятными местами, которые нужно исследовать, чем заняться, оружием в руках, святилищами, которые нужно разгадывать, и монстрами, которых нужно месить, Ганон и его господство над Хайрулом временами отходит на второй план.

BotW — одна из тех игр, в которых «готовьтесь попробовать». Есть столько способов поиграть с физикой, оружием и окружающей средой, что это просто позволяет немного освободить и порой глупо.

7 Red Dead Redemption серии

Хотя это может не выглядеть как типичная RPG, сказать, что игры Red Dead Redemption не попадают в эту категорию, было бы совершенно неверным.Эти игры являются одними из самых захватывающих на PlayStation, и было бы неплохо, если бы они попали в мир Дикого Запада.

СВЯЗАННЫЙ: Red Dead Online — Как найти и выращивать малину

Хотя истории отличные, может быть интереснее просто выполнить побочные миссии и воплотить в жизнь свою западную фантазию. Подстрелите несколько головорезов, сыграйте в небольшой блэкджек и отправляйтесь навстречу закату.

6 Fallout 3 и далее

После того, как серия Fallout вышла на территорию ролевых игр от первого лица, все стало намного интереснее.В свое время Bethesda выпустила огромное количество масштабных ролевых игр, но их серия после ядерной войны определенно всколыхнула некоторые головы.

От топания в гигантском механическом костюме до простого исследования пустошей разрушенной Америки, уничтожения различных мутантов и Когтей Смерти, нет недостатка в делах и шапках, которые нужно собирать.

5 Dragon Age: Инквизиция

Bioware практически печально известны своими сюжетными ролевыми играми, но эта часть их фантастической серии Dragon Age особенно велика. Inquisition — это, пожалуй, один из крупнейших миров с почти абсурдным количеством квестов. Вторжение демонов из другого измерения само по себе захватывающе, но еще многое предстоит сделать.

СВЯЗАННЫЙ: Dragon Age Inquisition: 10 фактов о Тевинтерской Империи, которые вы не знали

Есть неигровые персонажи, которым можно помочь, территории, на которые можно претендовать, и даже драконы, которых нужно убить. С таким количеством времени, на которое можно потратить время, временами это может быть немного подавляющим.

4 Долина Стардью

Некоторых это может шокировать, но за всеми нюансами этой непринужденной ролевой игры действительно скрывается история. Пытаться спасти симпатичный 16-битный городок из лап всепоглощающей мегакорпорации — это одно, но это может подождать, пока игрок сделает перерыв, чтобы порыбачить.

Игроки могут добывать ресурсы, совершать набеги на шахту, полную монстров, или просто стать социальной бабочкой с жителями города.Фермерская жизнь — не единственный путь в этом названии.

3 Assassin’s Creed Origins (и далее)

С Origins до Valhalla, франшиза Assassin’s Creed расширилась до серии ролевых игр с открытым миром, а не простой стелс-игры. Он по-прежнему следует тем же формулам AC , но с гораздо большей свободой, чем во времена Эцио.

СВЯЗАННЫЕ: Assassin’s Creed: все игровые убийцы от наименее до наиболее подтвержденных убийств, рейтинговые

Будь они Байек, Кассандра или Эйвор, у них есть сила и свобода исследовать различные древние миры, в которых они обитают. Уничтожение тамплиеров иногда может просто отойти на второй план.

2 Ведьмак III: Дикая Охота

Если бы была награда за большинство побочных квестов, The Witcher III должен был быть претендентом на высший уровень.В этой обширной ролевой игре есть буквально часы различных мелочей, которые нужно прочесать. Поэтому логично, что сюжет только изредка приходил в голову игроку.

Хотя следовать основному сюжету и познавать тайну дикой охоты — это здорово, но жить в соответствии с профессией Ведьмака так же весело. Только не идите в бой неподготовленным.

1 Скайрим

С небольшим преувеличением, Skyrim — это игра, в которой можно просто пройти через обучающую миссию, а затем в остальное время делать все, что им захочется.Следите за историей, не следите за историей, будьте героем Тамриэля или агентом хаоса, стремящимся его уничтожить. Все зависит от игрока.

Skyrim , возможно, является одним из самых увлекательных игр, когда-либо выпущенных для консолей. Иначе зачем ему выпускать новые выпуски и перевыпуски, чтобы больше людей могли ощутить его славу?

СЛЕДУЮЩИЙ: десять лет спустя Skyrim по-прежнему остается одной из самых великолепных игр, когда-либо созданных

Pokemon Unite Players, пожалуйста, узнайте, как работают MOBA

Pokemon Unite — блестящая игра, но ее разрушают люди, которые отказываются знать, как следует играть в MOBA.

Читать далее

Об авторе Зак Гасс (Опубликовано 49 статей) Более От Зака ​​Гасса

ролевых игр, в которых точно нет шаблонных историй

Отправляйтесь в путь отважным героям света и спасите распадающийся мир от власти темного лорда! Это может быть основной сюжет для сотен, если не тысяч ролевых игр.Типичные клише в жанре включают такие вещи, как спасение мира, темных злодеев со сложными мотивами, чтобы править / уничтожить мир, молчаливых главных героев, тропических персонажей и так далее.

По теме: Лучшие романтические ролевые игры, рейтинговые

Клише не всегда плохие, но они начинают казаться устаревшими после того, как спасли мир в энный раз. К счастью, некоторые ролевые игры отбрасывают все клише, которые привлекали внимание к этому жанру и в целом привлекали внимание геймеров.Эти смелые, вызывающие жанр игры запомнились блестящим сюжетом и амбициями.

10 Суйкоден: это сложно

Suikoden — это культовая классическая франшиза, выходящая далеко за рамки шаблонов и клише. Вместо того, чтобы спасти мир, сюжеты уходят корнями в историю, политику, войну, личные отношения, и, ну, это сложно (подумайте о «Игре престолов» в форме ролевой игры).

Связанный: Лучшие игры Suikoden, рейтинговые

Вся серия происходит в одном и том же мире, и есть некоторые константы, такие как руны, судьба и возвращение определенных персонажей.Кроме того, каждая игра наполнена уникальной историей, которая лишь периферийно связана с другими записями. Серийные мотивы охватывают весь спектр предательств и отношений, последствий войны, политических маневров и т. Д.

9 Nier: Автоматы: сквозь шпон

Nier: Automata — это игра, которая отказывается принимать какие-либо ярлыки или штампы. Это ролевая игра? Действительно ли роботы злые? 2B — лучший главный герой на свете (многие фанаты так думают)? Это игра, которую действительно нужно испытать, чтобы понять.

Под множеством лоскутов, которые сюжет Nier: Automata бросает на игрока, скрываются такие темы, как цена войны, понимание разумности и идеологический конфликт.

История 2B, 9S, A2 и войны между андроидом и машиной наполнена тайнами, интригами и слезами. У Nier: Automata одна из самых захватывающих — и самых странных — историй из когда-либо рассказанных.

8 Связанный с землей: разговор напрямую с игроком

Одного взгляда на Earthbound достаточно, чтобы игроки знали, что это не типичная RPG.Игроки могут использовать реальные предметы, такие как кредитные карты, и это происходит в современном мире. Боевые фоны выглядят как мечта хиппи, а враги, такие как абстрактное искусство, городские зомби и вонючие призраки, бродят по земле.

Аннотация — хорошее прилагательное для описания земного опыта. Фактор странности продолжает расти по мере вашего прогресса. То, что начинается как забавная научно-фантастическая история, превращается в опыт Кубрика. Что действительно делает Earthbound особенным, так это то, как часто он ломает четвертую стену и оставляет у вас ощущение, что вы действительно являетесь частью опыта, как будто ваше сотрудничество действительно требуется.

7 Chrono Trigger: вместе до конца времен

Хорошо, Лавос, разрушающий мир сам по себе, — это небольшое клише, но всеобъемлющий сюжет в Chrono Trigger совсем не похож. В 1996 году путешествия во времени были относительно новой идеей в видеоиграх (и до сих пор не превзойдены). Chrono Trigger не оправдал ожиданий, отбросил идею путешествий во времени и выбил ее из эпохи широтой своего повествования.

По теме: Ролевые игры, в которых история совершенно необязательна

Сюжет Chrono Trigger включает в себя путешествие во многие периоды времени и исправление / изменение вещей, чтобы убедиться, что мир не закончится. Вдобавок ко всему распространена идея культурного релятивизма и толерантности. Почти все участники основного состава происходят из совершенно другого периода времени и сталкиваются с каким-то кризисом идентичности.

6 Mass Effect: слишком эпично для одной планеты

Mass Effect имеет обширную историю, охватывающую несколько игр.Шепард (который может быть мужчиной или женщиной) пытается спасти человечество. Клише! Но ждать! В этой вселенной человечество впервые стало членом галактического сообщества. Это ставит их в довольно уязвимую, но уникальную ситуацию, когда другие инопланетные расы еще не полностью их понимают.

Невероятное построение мира в Mass Effect оживляет другие инопланетные расы и персонажей. Как и во многих лучших ролевых играх, выбор игрока имеет значение, а Mass Effect предоставляет игроку приличный уровень автономии в том, как разворачивается история.

5 Дискотека Элизиум

Disco Elysium — одна из самых смелых когда-либо созданных ролевых игр, в которой главное внимание уделяется принятию решений, а не традиционным боям. Игрокам это нравится из-за смелости и сложности сюжета и мира. Сюжет — это как путешествие через разум главного героя, так и детектив, действие которого происходит в вымышленном мире Элизиум.

Игровой мир рушится.Он полон различных политических идеологий и размытия реальности и мечтаний. Игроки полностью контролируют тип человека, которым оказывается их главный герой, поскольку их решения влияют на формирование мира вокруг них.

4 Planescape: Torment

Кампании Dungeons and Dragons могут кричать «клише», но Planescape: Torment — это совсем не то. В этом приключении игроки не увидят высоких фэнтези и не спасут мир от могущественного дракона.Более мрачная обстановка была сменой темпа для хорошо зарекомендовавшей себя франшизы.

Planescape: Torment переворачивает характеристики с ног на голову. Такие характеристики, как мудрость и интеллект, могут добавить в игру диалоги и позволить главному герою вызывать больше воспоминаний, обогащая сюжет. Planescape закрепляет свое место в величайшей ролевой игре всех времен из-за того, насколько наполнен ее мир и характер. Игрок может взаимодействовать с миром и влиять на сюжет, который остается отличным независимо от того, что он выберет.

3 Теневые сердца: Темная реальность

Серия Shadow Hearts выделялась тем, что была более острой и жуткой, чем большинство других ролевых игр. Он также расположен в начале 20 века, что является удивительно уникальным местом.

История в Shadow Hearts причудлива, но она сочетает в себе события и места реального мира с мистическими сферами и более фантастическими элементами. Удивительно путешествовать по реальным местам Европы и Азии, исследуя потусторонние миры.

Именно это слияние Востока и Запада, реализма и фэнтези, а также готовность нарушить условности отличает Shadow Hearts от большинства других ролевых игр.

2 Undertale: Нет необходимости драться

Игрок застрял в подземном мире и должен сбежать. Хотя общий сюжет может показаться детски простым, в Undertale больше диалогов, чем в ролевых играх, которые в пять раз длиннее (поскольку Undertale длится всего 5-10 часов).История Undertale ярко проявляется в диалоге между врагами и NPC. Их диалоги содержат разные размеры шрифтов, стили и диалекты. Это действительно оживляет их.

Связанный: Ролевые игры, которые становятся намного темнее на полпути

Игроки также могут не сражаться с врагами. Вместо того, чтобы просто подавлять врагов, игроки могут быть пацифистами и пытаться щадить врагов, что может закончиться сумасшедшими результатами, такими как отношения с монстрами и другие странные сценарии.Undertale может сильно походить на классическую 16-битную RPG, но игровой процесс и сюжет не покажутся знакомыми даже опытным фанатикам RPG.

1 Покемон красный / синий / желтый: не убивайте их всех, вместо этого ловите их всех

Хотя игры про покемонов сейчас хорошо зарекомендовали себя, первоначальная идея была чем-то действительно особенным. В таких играх, как Dragon Quest V и Shin Megami Tensei, ловля монстров была распространена до покемонов, но франшиза Game Freak пошла дальше и сосредоточила всю игру на ловле и обучении этих маленьких карманных монстров.

Вместо того, чтобы убивать всех монстров вокруг, чтобы спасти мир, игроки ловят и тренируют покемонов, чтобы они могли стать мастерами покемонов. Идея была настолько увлекательной, что с момента выхода оригинала было создано множество игр, но основные элементы игрового процесса остались прежними.

Покемоны были настолько захватывающими сами по себе, что общая история играла второстепенную роль после исследования и поиска новых. Лицензия выделяется тем, насколько успешно она очаровывала фанатов знаниями, формами и в основном всем, что связано с покемонами.

Далее: Лучшие JRPG 90-х (по версии Metacritic)

No Man’s Sky Frontiers превращает городское строительство в игру, которая отказывается умирать

No Man’s Sky Frontiers наконец-то здесь и предлагает совершенно новый опыт строительства городов.

Читать далее

Об авторе Стивен Майкл Морен (Опубликовано 12 статей)

Я писатель, музыкант, геймер и подкастер, в настоящее время работаю за границей на Тайване.Я люблю играть в видеоигры, особенно в ролевые игры и платформеры, а еще я пишу песни и гитарист. Когда я не играю и не занимаюсь музыкой, вы можете поймать меня на тропах.

Более От Стивена Майкла Морина

10 RPG с открытым миром с лучшей историей, чем Fallout 4

Одной из причин, по которой франшиза F повсеместно имеет таких преданных поклонников среди геймеров, являются захватывающие истории.РПГ с открытым миром в любом случае предназначена для этого. Чем сложнее сеттинг и фон, тем лучше приключения для главного героя. Множество геймеров будут счастливы засвидетельствовать, что Fallout 4 содержит одни из лучших знаний из всех, начиная с некоторой пугающей предыстории и высоких ставок для Единственного выжившего с самого начала. Также есть уникальная обстановка, в которой представлено постапокалиптическое видение Соединенных Штатов на альтернативной временной шкале, а также есть квесты и компаньоны, которые добавляют еще больше к сюжету.

СВЯЗАННЫЙ: Каждый период времени и место действия телешоу Fallout может быть установлен в

Жанр ролевых игр с открытым миром охватывает много областей, и у игр Fallout много конкурентов.История дает ему преимущество над соперниками, но есть еще множество игр, которые так же хороши, а может быть, даже лучше, когда дело доходит до рассказа истории.

10 Выкуп Red Dead 2

Сама обстановка совсем другая, действие происходит на Старом Западе, а не на космическом корабле или в мире фэнтези.Названный главный герой — Артур Морган, и игрок ведет свои шаги через обширную открытую границу. Артур — сам разыскиваемый человек, член преступной группировки с столь же сомнительным лидером, и игрок направляет свои шаги, исследуя мир, который включает в себя все, от стрижек до медведей гризли.

9 Assassin’s Creed Одиссея

Именно эта игра привнесла популярную франшизу Assassin’s Creed в жанр ролевых игр с открытым миром, и вместе с ней появилась история, которая сделала оригинальные игры фаворитами фанатов.Есть огромная карта для изучения, которая включает практически каждый квадратный дюйм Древней Греции, поэтому игрок может добавить часы исследования к лору и истории игры, которая уже существует из предыдущих частей. Главный герой по-прежнему является убийцей, который охотится за тамплиерами, и они могут строить оттуда детально проработанный открытый мир.

8 Grand Theft Auto 5

Почему RPG-игра должна иметь фэнтезийный сеттинг или происходить на другой планете? Иногда лучшие истории прямо на заднем дворе.Или в данном случае это больше похоже на переулок. Вот почему предыстория Grand Theft Auto 5 такая особенная, потому что она совсем не особенная. Обстановка еще менее романтична, включая более изнаночную сторону реальных городов, таких как Сан-Андреас и Лос-Анджелес.

СВЯЗАННЫЙ: 10 лучших цитат из Grand Theft Auto 5

Популярность этой франшизы на самом деле не в сеттинге, а в персонажах и сюжетной линии, которые исключительно написаны.Персонажи развратны, квесты творчески жестоки, а сеттинг беспомощно суров, и все это вместе составляет отличную историю.

7 Just Cause 4

Возглавить революцию — это в любом случае хорошее начало истории, и именно так начинается эта игра.Главный герой серии Just Cause , Рико Родригес, прибывает в Солис, чтобы освободить страну от Черной Руки, крупнейшей частной армии в мире. Помимо великолепной графики и захватывающего сюжета, новый игровой движок включает в себя экстремальные погодные эффекты, интегрированные в сюжет. Это делает открытый мир еще более точным и реалистичным, вплоть до жилой среды.

6 Dragon Age: Начало

Действие происходит в Королевстве Ферелден, и главный герой должен пройти свой путь через королевство и людей, раздираемых гражданской войной.Это только начало приключенческой ролевой игры, в которой сюжет и другие материалы были заимствованы у величайших писателей в истории, создателей вселенной Dungeons & Dragons . BioWare, компания, выпустившая игру, описывает историю как мрачную фантастику, которая включает в себя тайные общества, кровавые политические интриги и злобную сущность, известную как Darkspawn.

5 Elder Scrolls V: Skyrim

Никто не может сказать больше о Skyrim без повторения.Политические и гражданские конфликты, которые происходят на заднем плане, довольно типичны, как и основной сюжет, в котором участвуют драконы, но есть несколько поворотов, которые делают историю более интересной, чем стандартная шумная игра в подземельях.

СВЯЗАННЫЙ: Skyrim: 5 квестов, которые мы хотели бы продлить дольше (и 5 слишком долгих)

Есть пророчество о Драконорожденном, с которым нужно бороться, и таинственная сила «Ту’ума», составляющая основную цепочку заданий.Множество других дел, включая Дедру и различные гильдии со своими уникальными сюжетными линиями. Гильдия разбойников — один из примеров, являющийся одним из самых популярных и длинных квестов.

4 Ведьмак 3: Дикая Охота

Сеттинг Ведьмак всегда получает большую известность.Он основан на славянской мифологии, освежающем повороте обычного меча и колдовства, который часто черпает вдохновение из западной части континента. Эта игра также занимает уникальное положение, поскольку основана на реальной истории, в данном случае на серии опубликованных книг польского писателя Анджея Сапковского. Эта часть серии игр посвящена охоте Геральта и Йеннифэр за Цири и ее конечной судьбе.

3 Тень Колосса

Главный герой — воин по имени Странник, который побеждает колоссов, чтобы вернуть к жизни девушку по имени Моно.В отличие от других ролевых игр с открытым миром, здесь нет ничего, что могло бы загромождать ландшафт городами, товарищами или другими причудливыми человеческими достопримечательностями. Вместо того, чтобы отвлекаться от игры, она получила похвалу за использование минималистичного, но красивого стиля. Это хорошая история, потому что она проста о любви и потерях.

2 Горизонт Zero Dawn

Guerilla Games — дизайнеры и разработчики Horizon Zero Dawn, , и, похоже, они не могли выбрать между ультрасовременной научной фантастикой и примитивным ландшафтом.В этой игре сочетаются два жанра, что создает интригующую загадку, которую раскрывает история. Какое катастрофическое событие привело к этому постапокалиптическому беспорядку, в котором люди охотятся на роботов с копьями и стрелами?

СВЯЗАННЫЕ: 15 лучших видов оружия Horizon Zero Dawn

Помимо раскрытия этой тайны, игроки могут выполнять различные квесты, исследуя большой открытый мир, в котором есть интересные товарищи и творческие предметы.Главный герой, Элой, может создавать более сложное снаряжение и оружие, убивая более сильных монстров, что само по себе является хорошей историей.

1 Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы

Когда-то была видеоигра, Ocarina of Time навсегда изменила игровой мир с открытым миром.Фактически, это могла быть игра, которая создала ролевые игры с открытым миром, какими мы их знаем сейчас. Когда в 2017 году был выпущен The Legend of Zelda: Breath of the Wild , он снова поднял ставку в жанре, и частью очарования стала интересная история. В первую очередь, у этой франшизы много истории, что дает игре большое преимущество с самого начала, и дополнительный поворот заключается в том, что действие этой франшизы происходит в более футуристическое время в Hyrule.

ДАЛЕЕ: 10 игр с открытым миром, история которых лучше, чем Ghost Of Tsushima

Следующий Вечные: 10 фактов о Гильгамеше, которые знают только фанаты комиксов

Об авторе Кристи Эмброуз (Опубликовано 159 статей)

Кристи Эмброуз профессионально пишет с 2010 года.Она балуется разными жанрами, включая все, от коротких сообщений в блогах до сериализованных романов. Ее вдохновляют геймеры, любители пляжного отдыха, гурманы и, конечно же, ее попутчики. Она имеет степень бакалавра английской литературы Университета Виктории.

Ещё от Kristy Ambrose

10 лучших эпических ролевых историй

Сказки, которые поразят вас

На протяжении всей истории ролевых игр было много историй, которые выделялись как эпические, поэтому вот лучшие ролевые игры с грандиозным сюжетом.

Предупреждение: хотя я по большей части старался избегать этого, ниже есть некоторые спойлеры, поэтому, пожалуйста, внимательно прочтите каждый из разделов.

Последняя фантазия тактика

История Final Fantasy Tactics, пожалуй, самая сложная из всех игр франшизы. Он мастерски сочетает в себе политическую борьбу за власть с сюжетами, управляемыми персонажами, и его постоянные повороты и повороты, многие из которых заканчиваются трагедией, будут держать вас в желании увидеть, как все это разворачивается в конце.Добавьте темы о простых людях, поднимающихся к власти, и о дьявольском культе, желающем воскресить свое божество, и у вас останется одна невероятно запутанная и увлекательная история, которой вы, вероятно, захотите насладиться несколько раз.

Спойлеры: умирают почти все

Потерянная Одиссея

Lost Odyssey — это пример ролевой игры, в которой, возможно, не самая оригинальная основная история, но ее повествование сияет во всех небольших историях, содержащихся в ней; В частности, это сказки «Тысяча лет снов», написанные писателем Киёси Сигемацу.Вы играете за Каима, бессмертного, который борется со своими воспоминаниями, и небольшие истории, которые рассказываются повсюду, помогают плоти ему и всему изгнанию красивым и часто эмоциональным образом. Кроме того, тонкое представление о том, что эти сны не могут быть на 100% точными, добавляет слой тайны.

Я тоже, Lost Odyssey имеет отличное повествование

Star Ocean: Till the End of Time

В серии Star Ocean есть несколько недооцененных историй, и лучшая из них — в третьей игре, Till the End of Time.История начинается довольно невинно с друзей Файта и Софии в отпуске, но, конечно же, нападают инопланетяне, и начинается война. С этого момента все становится только сложнее, но затем (серьезное предупреждение о спойлере) все резко останавливается, когда вы приходите к осознанию того, что вы, ваши друзья и весь ваш мир — просто часть компьютерной симуляции. Поговорим об истории, опередившей свое время!

Это какая-то твердая логика, Мария

Триггер хронографа

Ролевых игр с путешествиями во времени не так много, и всякий раз, когда возникает эта тема, геймеры сразу же думают о Chrono Trigger, и не зря.Его история охватывает не только несколько периодов времени с потрясающими рекрутируемыми членами партии в каждом, но и всеобъемлющее чувство обреченности, поскольку паразитический инопланетный Лавос проложил туннель к центру планеты и, по сути, является бомбой замедленного действия, ожидающей апокалипсиса, который неизбежно произойдет в мире. 1999 год. Самым потрясающим аспектом является то, что вы можете победить Лавоса в разные моменты времени, чтобы увидеть несколько концовок. О, и мне нравится этот, казалось бы, второстепенный персонаж, Шала становится огромной частью сиквела, Chrono Cross.

Также фигурирует в: 10 лучших играх 1995 года. В детстве мне снились кошмары

Breath of Fire III

Некоторые ролевые игры выделяются тем, что они начинаются достаточно просто, но постепенно превращаются в впечатляющее и масштабное приключение. К таким играм относятся Grandia, Trails of Cold Steel и Final Fantasy XII, но я считаю, что Breath of Fire III действительно эпическим образом иллюстрирует этот особый жанр истории. Вы играете за Рю как ребенком, так и взрослым, когда он путешествует в поисках цели. С сильным составом второстепенных персонажей история развивается от Рю, который был негодяем, до открытия огромной силы внутри него, которая пригодится, когда он в конечном итоге столкнется с одним из самых манипулятивных злодеев в истории RPG, Мирией.Это глубоко вдохновляющая история о преодолении невзгод и доказательстве своей ценности.

Также входит в: 10 лучших японских ролевых игр для PlayStation. Разве тебе не нравится, когда можно воровать у босса?

Хроники ксеноблейдов

Когда я думаю об эпических историях, первое, что приходит на ум, — это игры Xeno. Xenoblade Chronicles превзошла мои ожидания, когда я играл в нее на Wii, и она до сих пор остается одной из моих любимых игр всех времен. В любом случае, тот факт, что его игровой мир происходит на паре массивных враждующих титанов, которые стоят на месте после того, как зашли в тупик в бою, сам по себе является умопомрачительным, особенно учитывая, насколько разнообразен и обширен игровой мир.Заставляет меня снова сыграть в нее, просто подумав об этом!

В частности, история начинается с войны между органической жизнью титана Биониса и механическими существами другого титана, Мехониса. Оказавшись в конце концов на Мехонисе, вы понимаете, что они не так уж и плохи, и как только истинный злодей и истоки этого очень нетрадиционного мира раскрываются, все начинает принимать поворот, изменяющий реальность, и вы, возможно, сможете изменить мир. .

Обзор Xenoblade Chronicles Definitive Edition По крайней мере, у меня есть чувство вкуса, когда дело касается эпических ролевых историй

Final Fantasy VI

Из всех игр серии Final Fantasy, выпущенных на протяжении десятилетий, история Final Fantasy VI, безусловно, самая эпическая.В то время как многие игры серии видят мир в смятении, это единственная, где происходит настоящий апокалипсис. Как настоящий безумец, Кефка совершает чудовищные поступки на протяжении всего сюжета, и я уверен, что все мы знаем, чего он в конечном итоге добивается. То, что я считаю, делает эту историю особенной, помимо абсолютно ужасной ситуации, с которой сталкивается мир, — это удивительно большое количество персонажей, у каждого из которых есть собственная незабываемая история. От глупого до серьезного, каждый персонаж по-своему полон надежд, что делает его невероятным приключением.

Final Fantasy VI против Chrono Trigger Викторина: Final Fantasy VI Мелочи Похоже, Visage только что попал в спортзал

Planescape: Torment

Несмотря на то, что все остальные игры в этом списке были созданы в Японии, я должен отдать должное Planescape: Torment Криса Авеллона. Как и Lost Odyssey, он рассказывает историю бессмертного воина с проблемами памяти. Известный просто как Безымянный, вы находитесь в поисках самопознания с татуировками на вашем теле, которые дают подсказки, которые делают его похожим на Memento, хотя Planescape: Torment фактически предшествует этому фильму.В любом случае, его исследование того, что делает кого-то человеком и могут ли люди действительно измениться, является глубоко интроспективным, часто эмоциональным в своих побочных историях и даже заставит вас задавать вопросы о себе повсюду.

Planescape Torment: обзор расширенного издания Держитесь подальше от Безымянного, особенно когда у него есть булава

NieR: Automata

NieR: Automata содержит, пожалуй, самую абстрактную историю из всех игр в этом списке, но она запечатлена в воспоминаниях многих геймеров как один из величайших сюжетов в истории RPG из-за нигилистического взгляда на человеческую природу, хотя в ней нет людей. рассказ вообще.Его предпосылка похожа на Xenoblade Chronicles, поскольку андроиды и машины находятся в состоянии войны. Играя за android 2B, вы безжалостно истребляете бесчисленное количество машин; многие из них демонстрируют больше человеческих эмоций, чем 2B, несмотря на то, что они выглядят как роботы. Это сразу же заставляет игрока чувствовать себя неловко, и как только откроется общая картина, вы поймете, насколько все бесполезно, но все же во всем этом есть определенная красота.

Кстати, еще один удивительный аспект NieR: Automata — это то, как он связан с оригинальным NieR, который сам является продолжением очень специфической концовки оригинального Drakengard.Если вы играли в обе игры NieR, вы заметите много ссылок и преданий, которые разделяют две игры, что делает их истории и миры более интересными и интересными. Вопрос в том; стоит ли играть в Drakengard?

NieR: Обзор автоматов Astral Chain против NieR: Automata Я всегда чувствую себя виноватым, выполняя квест YoRHa Betrayers

Xenogears

Если вы играете в РПГ столько же, сколько и я, вы, вероятно, предвидели это. Во-первых, история Xenogears насчитывает более 10 000 лет.