Сюжеты для ролевых игр: Сюжет для текстовых ролевых игр/романтика

Ещё 10 идеи для сюжетного поворота в настольной ролевой игре

Опубликовано: 01.01.2017

фото с сайта http://1zoom.ru

Ещё одна порция мини-квестов, зацепок или идей для развития ваших приключений – ваши приключения выходят на новый уровень!

Содержание

1. Разные цели

Один из моих любимых приемов – ключевой «мастерский» персонаж или просто симпатичный и нужный искателям приключений неигровой персонаж, стойко переносит вместе с героями все невзгоды и тяготы пути, сражается храбрее всех, подсказывает ценные идеи…. А в решающий момент – просто хватает все деньги и делает ручкой. Как оказывается – у него были совсем другие планы.

Особо пикантной ситуация становится в том случае, если предателем оказывается не один «помощник» искателей приключений, а сразу несколько!

Важное замечание: герои наверняка не дураки и разгадают «засланного кабачка», если он будет внушать подозрения. А внушать подозрения, будет скорее не сам персонаж, а ведущий игры – ведь он как бы обманывает игроков, и может вести себя подозрительно. Чтобы этого не произошло, планируйте «неожиданный поворот» на самую развязку, а до этого – цели героев и негодяев должны полностью совпадать.

Пример ситуации: герои состоят в гильдии воров и в приключениях им здорово (но скрытно) помогает одна прелестная особа, приближенная главы гильдии, возможно у неё даже роман с кем-то из искателей приключений. Когда один из героев решает стать новым главой этой организации, она, скрытно помогает достать ключи от секретных покоев нынешнего «босса», и в ключевой момент открыто переходит на сторону героев… А когда все кончено, и можно праздновать победу, оказывается, что праздновать то особо не на что – «золото партии» (как и надежная союзница), куда-то резко испарились.

2. Рекурсия

Человек, нанимающий искателей приключений для решения проблемы, на самом деле является подлинным источником этой самой проблемы. Правда он предпочитает, чтобы об этом никто (включая героев) не знал.

Классический вариант такого развития сюжета: ученый нанимает искателей приключений, потому что в древних развалинах, где велись нужные для его экспериментов раскопки откуда не возьмись появились демоны. Герои уничтожают адских тварей, закрывают с большим трудом портал в нижние планы мироздания, получают деньги и идут довольные дальше. А спустя некоторое время, опять оказываются лицом к лицу с точно таким же случаем, причем, возможно, нанимать их будет уже совсем другой человек.

Главным остается одно – настоящей причиной проблем являются не ужасные демоны, а неистовый ученый, раз за разом пытающийся докопаться до одному ему ведомых тайн, и открывающий эти чертовы порталы.

3. Изгои

Чтобы завершить приключение, героям предстоит сделать что-то, что будет благом для общества… но вот самим обществом будет воспринято как оскорбление. Особо хорошо сюжет подходит для тех искателей приключений, которые уже успели заработать солидный «социальный капитал» и пользуются уважением в своем городе/королевстве.

К примеру – необходимо уничтожить «пророка», которому слепо преданы жители (т.к. герои «раскусили» его подлинные нечестивые планы), или принять на себя вину за не совершавшееся приключение, во благо общества.

После этой выходки – герои скорее всего окажутся вне закона в этом месте, и им потребуется резкая смена обстановки. Отличная возможность сменить декорации в вашей игре и создать сюжетные зацепки… чтобы, когда страсти улягутся снова вернуться сюда и расставить все по своим местам.

4. Стокгольмский Синдром

Классика – вы должны спасти принцессу, но принцесса вовсе не желает быть спасенной. К примеру, она влюбилась в своего похитителя, или внезапно открыла для себя «тёмную сторону» и категорически не желает возвращаться домой. Во всяком случае целой и невредимой.

5. Где у него выключатель?

Заполучить квестовый предмет было не так уж трудно. Гораздо труднее вернуть его заказчику. Сложность заключается в том, чтобы: доставить его в целости, побороть последствия случайной активации, или избавиться от его негативных последствий.

Варианты развития событий:

  • «артефактом» оказывается круглая гладкая сфера 3-х метров в диаметре. Поразительно скользкая и тяжелая. Случайно активированная, она «трансформируется» в пятиметрового голема, бредущего куда глядят глаза, и крушащего все подряд.
  • «артефакт» после случайно активации телепортирует героев в ад.
  • «артефакт» — деталь от инопланетного корабля, мощно «фонящая» радиацией.

6. Гонка ещё не закончилась!

Марафонец. 42километра. Он выложился на полную, он считает метры, он пересекает финишную черту и едва не валится на землю… и в этот момент ему объявляют, что правила изменились и нужно пробежать ещё пять километров.

Да, конечно это удар ниже пояса, но он точно сотрет самодовольную улыбку с лиц игроков: после того, как главный злодей уничтожен, вдруг выясняется, что есть ещё более главный злодей и, он уже здесь!

Пример: архисвященник нанимает героев, чтобы избавить мир от древнего лича, владеющего Священной Реликвией. Когда после трудного боя лич повержен, архисвященик дрожащими руками берет реликвию… разражается адским хохотом, и объясняет, что артефакт нужен был ему, дабы обрести вечную жизнь и стать воплощением их божестве на земле.

p.s. Искатели приключений уничтожают архиепископа, только для того, чтобы узнать, что он был лишь марионеткой в руках Ктулху…

7. Ложные атаки

Этот прием поможет сбить игроков с толку и разобщить их силы. Вместо одного главного злодея, мы берем несколько его приспешников, которые начинают сеять хаос в разных местах, разными способами. Главный гад в это время, преспокойно работает над Оружием Судного Дня и не привлекает к себе внимание.

Пример: на стороне зла — архмимаг и три его ученика. Один насылает мор на востоке, другой обрушивает огненный дождь на деревни на западе, а третий, на севере, приручил красного дракона и осаждает королевский замок. Каждая проблема в одиночку не так страшна, плохо, когда они начинают «стрелять» одновременно.

Ещё хуже – армия нежити, которую в то же время скрытно готовит к бою архимаг…

8. Посмотри в зеркало

Расследуя череду странных случаев и нелепых смертей, герои с удивлением обнаруживают, что проблема судя по всему… в них. Вариант: всем героям приснился один сон – кругом паника, и какие-то фигуры, лиц которых нельзя разобрать, поджигают город. Все герои видят ряд подсказок, которые, судя по всему, призваны помочь найти злодеев.

Начинаются поиски, в ходе которых группа случайно выпускает на божий свет страшную чуму. Болезнь распространяется очень быстро и единственный способ остановить её распространение – сжечь город….

9. Без срока давности

Есть такая история: уже много лет спустя после того, как закончилась Вторая Мировая война, на одном из островов в Тихом океане был обнаружен японский солдат. Он не знал о капитуляции Японии, не получал никаких приказов, и поэтому все эти годы вел свою войну – устраивал диверсии, стрелял в стражей порядка и т.п.

Вы можете использовать эту идею как есть: дух полководца древности пробудился вновь, и не желает осознавать того, что война, сгубившая его, окончилась тысячу лет тому назад. Пробудив к жизни своих давно мертвых воинов (или, что интереснее – вселившись в тело одного из современных военачальников), он продолжает дело всей жизни. Единственный способ уничтожить покорителя народов – отыскать и сжечь его истлевшие кости.

10. Стоит ли доверять пророкам?

Ещё один сюжет-жульничество чистой воды. Искатели приключений привыкли доверять судьбе и её глашатаям – пророкам. Но, что если пророк окажется непростым, а с приставкой «лже»? А если все это объединить с магией и навыками ловкого мошенника….

Не получится ли у злодеев заставить героев действовать от имени божества?


перевод по материалам сайта roleplayingtips.com

Автор: Александр «Мэлфис К.» Фролов. Источник: Штормовая башня

Куда приводит вдохновение — Сюжеты для Ролевых игр(Ролки)

(Буквы это ваши персонажи. На всякий пожарный)

Можете брать сколько захотите. У меня как у человека который это постоянно делает куча идей и их некуда девать. Если зайдёт то можно сделать и ещё. Хоть фанфики по ним ебаште, только не обляпайтесь😉

А ничего не чувствует всмысле эмоций. В, это доктор, который решился помочь ему, но в итоге в один из вечеров выясняет что тот убийца

Сюжет для извращенцев
В становиться змеёй(а у них два члена)

А ударился головой и он шатается как банановый лист и постоянно не может ничего сделать, даже поесть нормально, потомучто у него проблемы с кординацией. Ну и В заставили следить за ним

А пытается как-то победить В, уже после того как он уже проебался. И тут кароче он находит артефакт и переселяется в Д(это родной человек В) пытаясь притворяться его родным человеком и как-то уничтожить

Сюжет для извращенцев
В просто пытается обратить на себя внимание так как А занят и случайно при одной жаркой ночи, после того как они посорились, он случайно своим членом сделал так что челюсть А вывихнулась. А не может говорить

Сюжет для извращенцев
А и В трахают друг друга и оба беременеют. Просто представьте их ссоры за огурцы или мел

Сюжет для извращенцев
В смотрит на пиздюков, понимает что зарплата мала. Понимает что он фиговый отец и мать. (Просто мамка умерла). И т.д. если хочешь он помечает своего сына(я хз. Там ожёг или какая царапина) и отпровляет всех пиздюков по разным дед домам. И вот спустя 15 лет, когда его воспитывает Д на фронте появляется странный мужчина(тобишь В), который с какой-то хера влюбляется в чадо и он начинает пытатся с ним/ней наладить контакт при ходе которого когда они ебутся узнаёт своё чадо

Сюжетно-ролевые игры как средство развития креативности у дошкольников

%PDF-1.4 % 1 0 obj > endobj 4 0 obj /Title >> endobj 2 0 obj > endobj 3 0 obj > stream

  • Сюжетно-ролевые игры как средство развития креативности у дошкольников
  • Козлова М. В.1.42018-07-05T12:16:05+02:002018-07-05T12:16:05+02:00 endstream endobj 5 0 obj > endobj 6 0 obj > endobj 7 0 obj > endobj 8 0 obj > endobj 9 0 obj > endobj 10 0 obj > endobj 11 0 obj > endobj 12 0 obj > endobj 13 0 obj > endobj 14 0 obj > endobj 15 0 obj > /Font 109 0 R >> /Contents [110 0 R 111 0 R 112 0 R] /Parent 5 0 R /Annots [113 0 R] >> endobj 16 0 obj > >> /Contents 115 0 R /Parent 5 0 R >> endobj 17 0 obj > >> /Contents 117 0 R /Parent 5 0 R >> endobj 18 0 obj > >> /Contents 119 0 R /Parent 5 0 R >> endobj 19 0 obj > >> /Contents 121 0 R /Parent 5 0 R >> endobj 20 0 obj > >> /Contents 123 0 R /Parent 5 0 R >> endobj 21 0 obj > >> /Contents 125 0 R /Parent 5 0 R >> endobj 22 0 obj > >> /Contents 127 0 R /Parent 5 0 R >> endobj 23 0 obj > >> /Contents 129 0 R /Parent 5 0 R >> endobj 24 0 obj > >> /Contents 131 0 R /Parent 5 0 R >> endobj 25 0 obj > >> /Contents 133 0 R /Parent 6 0 R >> endobj 26 0 obj > >> /Contents 135 0 R /Parent 6 0 R >> endobj 27 0 obj > >> /Contents 137 0 R /Parent 6 0 R >> endobj 28 0 obj > >> /Contents 139 0 R /Parent 6 0 R >> endobj 29 0 obj > >> /Contents 141 0 R /Parent 6 0 R >> endobj 30 0 obj > >> /Contents 143 0 R /Parent 6 0 R >> endobj 31 0 obj > >> /Contents 145 0 R /Parent 6 0 R >> endobj 32 0 obj > >> /Contents 147 0 R /Parent 6 0 R >> endobj 33 0 obj > >> /Contents 149 0 R /Parent 6 0 R >> endobj 34 0 obj > >> /Contents 151 0 R /Parent 6 0 R >> endobj 35 0 obj > >> /Contents 153 0 R /Parent 7 0 R >> endobj 36 0 obj > >> /Contents 155 0 R /Parent 7 0 R >> endobj 37 0 obj > >> /Contents 157 0 R /Parent 7 0 R >> endobj 38 0 obj > >> /Contents 159 0 R /Parent 7 0 R >> endobj 39 0 obj > >> /Contents 161 0 R /Parent 7 0 R >> endobj 40 0 obj > >> /Contents 163 0 R /Parent 7 0 R >> endobj 41 0 obj > >> /Contents 165 0 R /Parent 7 0 R >> endobj 42 0 obj > >> /Contents 167 0 R /Parent 7 0 R >> endobj 43 0 obj > >> /Contents 169 0 R /Parent 7 0 R >> endobj 44 0 obj > >> /Contents 171 0 R /Parent 7 0 R >> endobj 45 0 obj > >> /Contents 173 0 R /Parent 8 0 R >> endobj 46 0 obj > >> /Contents 175 0 R /Parent 8 0 R >> endobj 47 0 obj > >> /Contents 177 0 R /Parent 8 0 R >> endobj 48 0 obj > >> /Contents 179 0 R /Parent 8 0 R >> endobj 49 0 obj > >> /Contents 181 0 R /Parent 8 0 R >> endobj 50 0 obj > >> /Contents 183 0 R /Parent 8 0 R >> endobj 51 0 obj > >> /Contents 185 0 R /Parent 8 0 R >> endobj 52 0 obj > >> /Contents 187 0 R /Parent 8 0 R >> endobj 53 0 obj > >> /Contents 189 0 R /Parent 8 0 R >> endobj 54 0 obj > >> /Contents 191 0 R /Parent 8 0 R >> endobj 55 0 obj > >> /Contents 193 0 R /Parent 9 0 R >> endobj 56 0 obj > >> /Contents 195 0 R /Parent 9 0 R >> endobj 57 0 obj > >> /Contents 197 0 R /Parent 9 0 R >> endobj 58 0 obj > >> /Contents 199 0 R /Parent 9 0 R >> endobj 59 0 obj > >> /Contents 201 0 R /Parent 9 0 R >> endobj 60 0 obj > >> /Contents 203 0 R /Parent 9 0 R >> endobj 61 0 obj > >> /Contents 205 0 R /Parent 9 0 R >> endobj 62 0 obj > >> /Contents 207 0 R /Parent 9 0 R >> endobj 63 0 obj > >> /Contents 209 0 R /Parent 9 0 R >> endobj 64 0 obj > >> /Contents 211 0 R /Parent 9 0 R >> endobj 65 0 obj > >> /Contents 213 0 R /Parent 10 0 R >> endobj 66 0 obj > >> /Contents 215 0 R /Parent 10 0 R >> endobj 67 0 obj > >> /Contents 217 0 R /Parent 10 0 R >> endobj 68 0 obj > >> /Contents 219 0 R /Parent 10 0 R >> endobj 69 0 obj > >> /Contents 221 0 R /Parent 10 0 R >> endobj 70 0 obj > >> /Contents 223 0 R /Parent 10 0 R >> endobj 71 0 obj > >> /Contents 225 0 R /Parent 10 0 R >> endobj 72 0 obj > >> /Contents 227 0 R /Parent 10 0 R >> endobj 73 0 obj > >> /Contents 229 0 R /Parent 10 0 R >> endobj 74 0 obj > >> /Contents 231 0 R /Parent 10 0 R >> endobj 75 0 obj > >> /Contents 233 0 R /Parent 11 0 R >> endobj 76 0 obj > >> /Contents 235 0 R /Parent 11 0 R >> endobj 77 0 obj > >> /Contents 237 0 R /Parent 11 0 R >> endobj 78 0 obj > >> /Contents 239 0 R /Parent 11 0 R >> endobj 79 0 obj > >> /Contents 241 0 R /Parent 11 0 R >> endobj 80 0 obj > >> /Contents 243 0 R /Parent 11 0 R >> endobj 81 0 obj > >> /Contents 245 0 R /Parent 11 0 R >> endobj 82 0 obj > >> /Contents 247 0 R /Parent 11 0 R >> endobj 83 0 obj > >> /Contents 249 0 R /Parent 11 0 R >> endobj 84 0 obj > >> /Contents 251 0 R /Parent 11 0 R >> endobj 85 0 obj > >> /Contents 253 0 R /Parent 12 0 R >> endobj 86 0 obj > >> /Contents 255 0 R /Parent 12 0 R >> endobj 87 0 obj > >> /Contents 257 0 R /Parent 12 0 R >> endobj 88 0 obj > >> /Contents 259 0 R /Parent 12 0 R >> endobj 89 0 obj > >> /Contents 261 0 R /Parent 12 0 R >> endobj 90 0 obj > >> /Contents 263 0 R /Parent 12 0 R >> endobj 91 0 obj > >> /Contents 265 0 R /Parent 12 0 R >> endobj 92 0 obj > >> /Contents 267 0 R /Parent 12 0 R >> endobj 93 0 obj > >> /Contents 269 0 R /Parent 12 0 R >> endobj 94 0 obj > >> /Contents 271 0 R /Parent 12 0 R >> endobj 95 0 obj > >> /Contents 273 0 R /Parent 13 0 R >> endobj 96 0 obj > >> /Contents 275 0 R /Parent 13 0 R >> endobj 97 0 obj > >> /Contents 277 0 R /Parent 13 0 R >> endobj 98 0 obj > >> /Contents 279 0 R /Parent 13 0 R >> endobj 99 0 obj > >> /Contents 281 0 R /Parent 13 0 R >> endobj 100 0 obj > >> /Contents 283 0 R /Parent 13 0 R >> endobj 101 0 obj > >> /Contents 285 0 R /Parent 13 0 R >> endobj 102 0 obj > >> /Contents 287 0 R /Parent 13 0 R >> endobj 103 0 obj > >> /Contents 289 0 R /Parent 13 0 R >> endobj 104 0 obj > >> /Contents 291 0 R /Parent 13 0 R >> endobj 105 0 obj > >> /Contents 293 0 R /Parent 14 0 R >> endobj 106 0 obj > >> /Contents 295 0 R /Parent 14 0 R >> endobj 107 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /Type /XObject /Subtype /Form /BBox [0 0 595.0 iC5\0=wT>F堨0~|»1ek`#qˠgs-tB%0a+t8!LcZJ`!1`4#Kk#1FKw |3mmO3,ZkfGT[jbn%Yɜl{VifʵEw5@N[dBT0i28ŵn{sm[Ǟ5){&

    Стать Гарри Поттером. Секреты и особенности текстовых ролевых игр | люди | ВОРОНЕЖ

    Текстовые ролевые игры словно придуманы для тех, кто хотел бы попробовать себя в роли актера и автора, но панически боится сцены. Участники игры вместе пишут текстовое произведение в режиме реального времени. Ролевики находят друг друга на специальных сайтах, а чаще просто в соответствующих группах в соцсетях. Правила для каждой отдельной игры могут меняться – ты можешь «играть» за определенного героя, а можешь стать автором целой многогранной реальности. Можешь найти много единомышленников и влиться в их «актерскую семью», а можешь создать целое произведение в одиночку. Возможности ТРПГ (от англ. TRPG – text real play game – текстовая игра в режиме реального времени) безграничны, как и сам интернет. 

    Примерить «личину»

    Ирина Лазарева, АиФ: Настя, расскажи, что такое текстовая игра? Как в нее играть?

    Анастасия Лихачева: Текстовая ролевая игра – произведение, в реальном времени создаваемое группой авторов, каждый из которых по очереди описывает действия, мысли и чувства своего персонажа, а также его взаимодействие с персонажами других игроков. ТРПГ – это что-то вроде «письменного» театра импровизаций. Есть актеры-авторы, которые придумывают и  пишут реплики от лица своих персонажей, описывают их действия, мысли, ощущения, реакции.  Часто такая «импровизация» ограничена сюжетом, правилами игры, но бывают и более свободные варианты, когда сюжет складывается в ходе самого отыгрыша (процесса непосредственного написания постов). Мне доводилось пробовать оба варианта.

    – И в чем их особенности?

    – В одной из моих самых долгих игр правил не было вообще. Нас было всего двое,  и мы творили всё, что хотели. Сюжет придумывался на ходу, иногда из-за этого получались какие-то фактические нестыковки. Например, в одном месте обстоятельства смерти персонажа были одни, а в другом – становились совсем иными, потому что так было удобнее для сюжета именно в данный момент. А в последней игре, в которую я играла, существовали четкие правила. Например, запрещалось  графическое изображение секса и необоснованное использование мата. И еще одно правило – герой обязательно должен соответствовать заявленным параметрам. Проще говоря, тысячелетний, умудренный жизнью вампир, не должен вести себя как инфантильный ребенок, если, конечно, это не является его заранее оговоренной психологической особенностью. В той игре у нас был даже мастер игры – человек, который следил за соблюдением правил.

    –  А чем эта игра интересна? Почему ты стала в нее играть?

    – С одной стороны, ролевые игры – это прекрасная возможность почувствовать, кем бы ты был, выпади шанс оказаться в интересующем тебя мире, эпохе и окружении. А с другой – это своеобразная проба собственных сил. Достаточно ли ты умен и талантлив, чтобы быть столь же убедительным и хорошо «написанным», как оригинальный персонаж? Хватит ли твоих способностей, чтобы перешагнуть через привычный тебе образ мыслей, действий? Стать кем-то иным? Причем, сделать это так, чтобы окружающие тебе поверили. Я испытала большое удовольствие, когда мои соигроки сказали, что мой персонаж именно такой, каким он представлялся им по книгам. Наверное, больше всего в ролевых играх меня притягивает возможность быть множеством совершенно разных людей.

    – А эта игра очень популярна?

    – Львиная доля моего окружения хотя бы раз играла в ТРПГ.  Это и люди, которые младше меня на 7-8 лет, и мои ровесники, и люди постарше – 30-40 лет. Думаю, что и пенсионеры в нее играют, но пока я с ними не сталкивалась. В соцсети есть группа «Поиск ролевиков», у нее 53 698 подписчиков. Достаточно ли это, чтобы счесть ТРПГ популярными? Не знаю. Я, например, на эту группу не подписана. И кто же знает, сколько нас таких неподписанных.

    Автор – не автор, сюжет – не сюжет

    – А как выбирают тему для игры?

    – Как и для всего остального! Есть люди, которые любят какое-то художественное произведение. Например, «Гарри Поттера» или «Властелина Колец». И они делают ролевую по нему. А кто-то любит Средневековье, или античную Грецию, или Румынию 15 века. Бывает, что игры рождаются из случайных идей. Например, мы с моей подругой Моци создавали ролевую «Everything is possible!» с концепцией –  аномальные способности в обычном современном мире. И первыми персонажами там стали писатель, искажающий реальность через свои произведения, и сверхъестественно везучий литературный агент. Оба о своих особенностях не подозревали. Была у меня ролевая, сделанная по миру, который я придумала еще лет десять назад! Так как никакого литературного произведения из этого мира пока не получилось, мне было просто приятно «достать» своих старых персонажей из глубин памяти, «стряхнуть с них пыль» и заставить что-то делать.

    – То есть сюжеты, в основном, выдуманные?

    – Сюжеты берутся из головы. Кому-то хочется побыть тем или иным персонажем, отыграть какую-то привлекающую его ситуацию или эмоцию. Так все и складывается. Но бывает, что мы берем реально существующий город или конкретную историческую эпоху. Тогда в игре переплетено реальное и выдуманное.

    – В игре, как я понимаю, несколько авторов. Как это влияет на сюжет? Спорите?

    – В нее играют сколько угодно авторов. С разной степенью полномочий. Однажды, в игре по своему миру, я играла сама с собой. Отыграла всех персонажей. Говоря о влиянии автора на сюжет, важно понимать, что автор в ролевой игре — не совсем то же, что автор книги. И сюжет, не совсем тот сюжет, что в литературе. Мы — актеры-импровизаторы. В игре может быть главный, например, мастер игры, администратор, который предлагает нам определенные условия (допустим, в городе эпидемия чумы, а соседнее королевство идет на нас войной), следит, чтобы нас не заносило куда-то совсем в другую сторону. Например, в «Амбере» мой персонаж Джулиан решил воскресить своего брата Кейна. Но мастер игры сказал  свое решительное нет, потому что в каноничном произведении Роджера Желязны Кейн был мертв и никакими воскрешениями в этой вселенной и не пахло. А дальше – игроки импровизируют друг с другом. Споры возникают по поводу поведения персонажей. Например, когда каноничный персонаж ведет себя совершенно не канонично. Или игрок плюет на правила.

    Не книга, а реалити-шоу

    – А что выходит в результате игры? Это можно назвать полноценным авторским произведением?

    – Здесь важен процесс, а не результат. Для меня сыгранный отрезок игры – воспоминание о приятно проведенном времени. Иногда я перечитываю свои старые отыгрыши, так же как некоторые перечитывают старые переписки с друзьями или любимыми. 

    – А игра всегда доходит до своего логического завершения?

    – Все игры заканчиваются по-разному. «Тропою Жертвы», к примеру, просто замерла после трех лет существования. А «Истинный Амбре и Хаос», созданный в 2009 году, существует до сих пор. С этой игры я начинала, но сейчас в ней не участвую.

    – А ТРПГ больше похоже на книгу или кино? 

    – Скорее, на реалити-шоу. В книге есть завязка, кульминация, развязка, единая линия, мысль, которую автор хочет донести до читателей, главные персонажи. А в ролевой игре, как в жизни – все персонажи равноценны, множество кульминаций и развязок.  Если отредактировать ТРПГ – выбрать основных персонажей, сделать «единообразный» язык повествования, проработать центральную идею, то, может, и получится книга.  Я как-то начинала заниматься этим, но не довела до конца. Объем материала колоссальный! Представьте, сколько может накопиться за три года сотворчества!  Там одних персонажей около сотни.

    Смотрите также:

    4. Типы ролевых игр:

      • игры, которые касаются практики навыков и умений; цель – отработать на практике тот материал, который был только что дан в теории (в лекционной форме)

      • игры, касающиеся изменений в понимании, чувствах и установках; цель – поставить участника в такую ситуацию, в которой проявятся его эмоции и чувства.

      • жестко регламентировано все: сюжет, роли, поведение участника в роли;

      • задается сюжет, исходная ситуация и схематично задаются роли

      • задается только сюжет (максимально условно)

      • игры с абсолютно фантастичным сюжетом (например, «мы летим на луну»)

      • игры с максимально реалистичным сюжетом, в которых схематично разыгрывается некая реальная деятельность (например, «покупатель и продавец»)

      • промежуточные варианты (например, «необитаемый остров»).

    5. Алгоритм конструирования ролевых и деловых игр

    В процессе подготовки ролевой игры ведущим прорабатываются следующие моменты:

    • Определяющие характеристики игры: цели и задачи.

    • Ключевые личностные характеристики/формы поведения, которые должны быть отработаны в игре.

    • Реалистичность сюжета (соответствие реальным фактам/фантастичность).

    • Время действия (прошлое, настоящее, будущее).

    • Содержание сюжета (обстоятельства, в которых успех может быть достигнут только за счет использования выделенных ранее характеристик/форм поведения).

    • Размах (количество ролей; роли индивидуальные/групповые).

    • Способ распределения ролей.

    • Продолжительность игры.

    • Выделение фрагментов (эпизодов) игрового процесса.

    • Сценарный план (ход игры).

    • Информация, необходимая участникам в процессе игры.

    • Ресурсы (пространство, реквизит).

    • Порядок и критерии оценивания.

    • Завершение и выход из игры.

    • Процедура деролинга (снятия ролей после игры).

    • Процедура послеигровой проработки материала (анализ игры).

    Для создания игровых сюжетов можно использовать существующие классические алгоритмы (см. Пропп В.Я.)

    Таким образом, тренер имеет возможность конструировать ролевую (деловую) игру «под задачу», исходя из специфики группы и поставленных целей.

    СТРУКТУРА СЮЖЕТНО-РОЛЕВОЙ ИГРЫ.

    Сюжетно-ролевая игра имеет следующие структурные компоненты: мотив, тема, игровой замысел, сюжет, роль.

    Мотив: Первоначально в этом качестве выступает ролевое действие, возникающее по мере овладения ребенком предметным миром. В процессе развития сюжетно-ролевой игры он меняется. Постепенно мотивом сюжетно-ролевой игры становиться возможность взаимодействия – игрового, невербального, вербального – с другими участниками игры.

    Тема: представляет собой ту область социальной действительности, которая содержится в игре. Тематика сюжетно-ролевых игр меняется в соответствии с возрастом играющих детей, а так же с содержанием программ воспитания и обучения детей дошкольного возраста.

    Игровой замысел: это общее определение темы игры, определение, во что и как будут играть дети.

    Главным компонентом сюжетно-ролевой игры является сюжет, без него нет самой сюжетно-ролевой игры.

    Сюжет игры — это та сфера действительности, которая воспроизводится детьми. Сюжет представляет собой отражение ребенком определенных действий, событий, взаимоотношений из жизни и деятельности окружающих.

    При этом его игровые действия (крутить руль автомашины, готовить обед, учить рисовать учеников и т.д.) — одно из основных средств реализации сюжета.

    Сюжеты игр разнообразны. Условно их делят на бытовые (игры в семью, детский сад), производственные, отражающие профессиональный труд людей (игры в больницу, магазин и т.д.), общественные (игры в празднование Дня рождения города, в библиотеку, школу и т.д.).

    Внимание!

    Если вам нужна помощь в написании работы, то рекомендуем обратиться к профессионалам. Более 70 000 авторов готовы помочь вам прямо сейчас. Бесплатные корректировки и доработки. Узнайте стоимость своей работы.

    Содержание сюжетно-ролевой игры воплощается ребенком с помощью роли, которую он на себя берет.

    Роль: это средство реализации сюжета через ролевое действие, ролевой диалог, ролевые действия и ролевую речь.

    Для ребенка роль — это его игровая позиция: он отождествляет себя с каким-либо персонажем сюжета и действует в соответствии с представлениями о данном персонаже.

    Всякая роль содержит свои правила поведения, взятые ребенком из окружающей жизни, заимствованные из отношений в мире взрослых. Так, мама заботиться о детях, готовит им еду, укладывает спать; учительница говорит громко и четко, строгая и требует внимания на ее уроках.

    Подчинение ребенка правилам ролевого поведения является важнейшим элементом сюжетно-ролевой игры. Отступление кого-либо и играющих от правил вызывает протесты у партнеров по игре. То есть, для дошкольников роль — это образец того, как надо действовать. Исходя из этого образца, ребенок оценивает поведение участников игры, а затем и свое собственное

    Ролевая речь: это те слова словосочетания, предложения, монологи и диалоги, которые ребенок использует для обозначения своей роли и при ролевом взаимодействии с партнерами по игре.

    Игровые действия: это те действия, которые ребенок выполняет в соответствии с взятой ролью и по ходу (логике) сюжета.

    —          Отобразительными  —  копирует  действия     реальной   жизни.

    —          Изобразительными    —    действия более свернутые, используются слова как будто.

    Игровой материал: та предметно-игровая среда, которая помогает ребенку реализовать игровой замысел.

    Поможем написать любую работу на аналогичную тему

    Получить выполненную работу или консультацию специалиста по вашему учебному проекту

    Узнать стоимость

    Консультация воспитателя гр.»Ромашка» Субботина О.А.»Сюжетно-ролевые игры в домашних условиях»

    особенно хороша для тех детей, которым необходимо самим научиться заплетать косы, завязывать банты, пользоваться заколками и резинками. Но так как мы играем в «парикмахерскую», важно научиться вежливо общаться с клиентами, пользоваться расческой и ножницами (если, конечно, не жалко поэкспериментировать со стрижками кукольных волос). И, безусловно, попробовать «вымыть голову» клиенту — такое умение пригодится как сыну, так и дочери.
    Можно разыграть сцену с плачущим ребенком – куклой, которого надо уговорить подстричься. Игра «парикмахерская» учит вежливому обращению, умению описать прическу, назвать цвет покрытия для ногтей, указать длину волос. Интересно организовать парикмахерскую и для домашних любимцев. Клиентами могут оказаться любимые игрушечные звери.

    «Кафе»

    В игре «Кафе» ребята поочередно разыгрывают посетителей, официантов, кондитеров, администратора. Дети учатся делать заказ, вежливо обслуживать клиентов. Играя в кафе, ребята знакомятся с культурой приема пищи: как правильно есть пирожное, мороженое, фрукты. В кафе может прийти семья или друзья. Посетителями могут быть куклы. Официант кафе должен доброжелательно рассказать о меню, предложить что-то вкусное. Можно разыграть празднование дня рождения в кафе. Одной из игровых ситуаций может быть приглашение шеф-повара кафе и выражение ему благодарности. В кафе может быть гардероб, куда посетители сдадут вещи, возьмут номерок, а уходя, получат вещи обратно. К следующей игре предложите детям нарисовать меню, придумать название их кафе, подумать, чем понравилось это кафе.

    «Ателье»

        Дети узнают о нитках для вышивки, о вязании, аппликации. Ребенок должен уметь описать вещь, ее цвет, назначение. Дети могут поиграть в кукольное ателье. Юные модельеры могут нарисовать новую одежду для любимых кукол. Можно организовать показы моды, где роль зрителя тоже надо сыграть. Игра «Ателье» развивает воображение, творческую фантазию, формирует вкус и чувство стиля. Предложите пофантазировать и самим придумать новую вещь для куклы в собственном ателье.

    «Почта»

            Игра «Почта» знакомит детей с работой почтальонов, учит отправлять письма и посылки. Предложите детям нарисовать праздничные открытки и отправить их, опустив в ящик «Почта». Затем почтальон раздаст послания. Перед Новым годом ребята могут написать письма Деду Морозу. Узнать, как запечатывается конверт, наклеивается марка. Интересно обыграть отправку и получение посылки от бабушки.

    «Театр»

    Сюжетно – ролевая игра «Театр» позволяет детям узнать, что театр – это целый мир разных профессий. Ребята покупают билет, предъявляют его на контроле, сдают вещи в гардероб, проходят в зрительный зал. А за кулисами театр живет большой жизнью: актеру помогают готовиться к выступлению гример, костюмер, его игрой руководит режиссер. Театр не существует без оркестра и дирижера. Интересна игра в кукольный театр, где дети могут попробовать себя в роли кукловодов.
              С помощью исторических игр, например, в рыцарей, принцесс можно познакомить ребенка с другим миром, развить интерес к историческому прошлому.
            Также очень важно помогать или хотя бы не препятствовать строительству домика для ребенка – под столом, накрытым шторой, из стульев, из подушек и т.д. Даже взрослым необходимо пространство для уединения, где можно собраться с мыслями, почувствовать себя защищённым, дошкольнику же особенно это важно. Это место, которое он может осознавать как «своё» и предаться там своим фантазиям.

    Как написать сюжет для вашей ролевой игры

    Создание целого мира из ничего и заселение его множеством интересных обитателей может показаться сложной задачей для любого DM. Однако, как и в большинстве случаев, писать становится проще, если разбить его на управляемые части. Когда вы собираетесь написать сюжет для своей игры, я считаю полезным выбрать сеттинг, который вам (и вашим игрокам) кажется интересным. Это может быть что угодно, от традиционного высокого фэнтези в стиле Толкина до готической пустоши Дикого Запада и даже обстановки будущего, посвященной исследованию галактик будущего.Существует достаточно систем RPG для любого вашего настроения, если вы посмотрите вокруг: все работает.

    Как это сделать правильно? Как создать историю, которая понравится вашим игрокам, желающим полностью погрузиться в роль, которую они выбирают? Как Dungeon Master (или Storyteller, или Game Master … существует дюжина разных имен), вы должны играть роль компьютера, вызывая интерес и удерживая его. Это, безусловно, одно из самых полезных впечатлений в играх, но оно требует подготовки и создания заранее.Как создать мир, который оживает для конкретных игроков?

    Делайте домашнее задание

    Я знаю, что один из главных советов при написании чего-либо — «пишите то, что вы знаете». Если вы любитель истории, вы сможете создавать более глубокие и запоминающиеся исторические кампании. Если у вас есть татуировка Роберта Хайнлайна и вы прочитали Dune вперед и назад, то вы, вероятно, сможете написать чертовски фантастический сюжет. Мне нравится писать современные сюжеты, смешанные с фэнтези, вроде вселенной Гарри Поттера или дрезденских файлов.Мне комфортно работать с современными технологиями и настройками. Если бы я уделял больше внимания на уроке истории, я мог бы лучше разбираться в исторической обстановке, но меня всегда привлекали передовые технологии: ничто так не радует меня, как то, что детективы с роботизированными руками сражаются с гангстерами-вампирами на крыше мчащегося вагона метро. . Все зависит от личных предпочтений. Если вы хотите запустить игру, действие которой происходит в мире, находящемся под влиянием Ближнего Востока, вам следует сделать все возможное, чтобы узнать об этом. Вы сможете создать великий мир, если у вас есть обширные знания, на которые можно опираться.Игроки никогда не должны ощущать себя в двумерной, слегка расистской карикатуре на культуру реального мира.

    Соблюдайте правильные правила

    Как я уже сказал, полезно иметь систему, которая поддерживает ваш участок. Dungeons and Dragons — это типичная система высокого фэнтези, но она ни в коем случае не является конечной целью мечей и колдовства. Есть много производных систем на основе d20 или чего-то более легкого, например, Dungeon World , если вы хотите побороть некоторых орков. Shadowrun — удивительная система ближайшего будущего / высокого фэнтези, в которой волшебники взаимодействуют с кибер-хакерами и медиумами. Deadlands: Reloaded выглядит как изящная система странного Дикого Запада, хотя у меня не было возможности попробовать ее самому. В системе World of Darkness есть МНОГО материала, если вы более склонны преследовать ночь как один из множества противных бугименов, от вампиров и оборотней до охотников на монстров в стиле Ван Хельсинга. Хотя мне лично нравится GURPS, поскольку это система, которую можно адаптировать буквально для любого вкуса или обстановки, вам может понадобиться что-то более тонкое и конкретное, чтобы сузить круг вопросов.Если вы амбициозны, вы можете попытаться разработать некоторые правила и объединить их в существующую систему, но это обсуждение на другой день. Изучите альтернативные системы. Вы можете просто найти новый драгоценный камень, с которым не были знакомы вчера.

    Драма!

    Итак, вы знаете свои настройки и систему. Следующий шаг — выяснить настоящую суть проблемы: конфликт. Все лучшие книги, фильмы и телешоу, которые вам нравились, сопряжены с трудностями, и игра также процветает благодаря своей способности создавать захватывающий конфликт.Обычно противостояние принимает форму человека или группы лиц, совершающих что-то отвратительное: лорд-лич, пытающийся уничтожить все живое на планете, темное правление жадной корпорации, коррумпированный шериф, пытающийся захватить город. Также может быть что-то, с чем не так просто бороться, например, извергающийся вулкан, который почернеет небо и начнется новый ледниковый период … или рухнувший метеор … или смерть выдающегося бога … список можно продолжать и продолжать. В общем, я бы сделал конфликт основанным на чуть более серьезном препятствии, чем на таком катастрофическом, как глобальное потепление.Вам нужно что-то, что, по мнению игроков, достижимо, что-то осязаемое, над чем они могут работать, но при этом незначительные шансы на победу.

    Враги должны быть ударными, но они могут нанести ответный удар.

    Вдохновение

    Иногда отправной точкой для сюжета может быть просто мысленный образ или глупый вопрос. У меня в голове просачивается сюжет, который начинался с вопроса «Каков рейтинг сложности у свежевателя разума с дробовиком?»; Обычно эти две вещи никогда не сочетаются друг с другом, но все, что вас вдохновляет, следует исследовать, как бы глупо это ни было.По сути, концепция магии глупа. Размахивать руками и притворяться становится реальностью? Тупица, только наша приостановка неверия превращает глупые идеи в вещи, которые мы счастливы не только наслаждаться, но и сохранять! Не чувствуй себя глупо, если думаешь, что хочешь создать сюжет, основанный на Смурфах, просто постарайся сделать его интересным для остальных игроков.

    Согласованность повествования

    Смутное представление о конфликте вашего сюжета нуждается в поддержке. Я считаю, что дать вашим игрокам от четырех до шести сюжетных линий, которые увязаны с основными концепциями основного сюжета, — это то, что вам нужно, чтобы ваше повествование ощущалось переплетенным.Если у вас есть дракон, который собирается сжечь кучу дерьма в качестве вашей главной угрозы, вы можете поддержать его с помощью культа, который поклоняется дракону, банды наемников, чтобы убить дракона, который потерпит неудачу и разозлит его, ведьму, которая любит дракона и хочет защитить его, дракона-соперника, соперничающего за ту же территорию, и короля, который посылает в жертву дракону молодых людей. Я просто придумал все это в голове. Это хорошо? Может быть. Возможно нет. Почему ведьме любить дракона? Хотите узнать? Это заговор, который вы должны раздать своим игрокам, пока они исследуют его.

    Сюжетный крючок

    Вовлечение ваших игроков в сюжет называется сюжетным крючком. Это может быть событие, на которое они спотыкаются, шепот, который вызывает их интерес, или что-то более прямолинейное, например, записка, привязанная к кирпичу, брошенному в окно. Есть два основных архетипа крючков, которые вы можете использовать:

    • Внешне мотивированные, как призыв к оружию, когда персонажи призываются для выполнения квеста и обязаны его завершить.
    • Внутренне мотивированные, как загадка, которую хотят разгадать сами игроки, может быть, они наткнулись на секретный заговор или преступление.

    Кроме того, вы можете черпать вдохновение для сюжетных зацепок из предысторий вашего игрока. (Вы же заставили их написать предысторию, не так ли?) Если вы добавите какую-то грань предыстории персонажа в свой сюжет, они будут гораздо более склонны ее довести до конца. Неправильный способ сделать это — заставить кого-нибудь убить родственников и близких персонажа. Правильный способ сделать это — похитить, искалечить или иным образом угрожать родственникам и близким персонажа. Насилие — дешевая драма, но угроза насилия гораздо интереснее.Есть много других способов превратить предысторию в сюжетную зацепку, например, друг или родственник, приходящий к персонажу за помощью, продажа усадьбы или кража заветного предмета. Зацепки сюжета — это просто конфликт, который приходит прямо к порогу игрока. Лучше, если на крючке будет имя персонажа.

    Залы гильдии — традиционный способ раздачи сюжетных ловушек и награждения игроков добычей.

    Гибкий набор элементов

    По мере того, как вы рисуете карту мира и заполняете ее крупными игроками, вам следует оставить несколько пустых мест; вы не разрабатываете видеоигру, в которой все жестко.Если они примут какие-то решения, которые оставят вас в тупике относительно того, как продвигаться по основному сюжету, вы можете просто закончить сессию пораньше и броситься писать. Вместо этого я предлагаю вам потратить время на написание событий, которые вы можете разместить в любом месте карты и позволить игрокам взаимодействовать с ними. Они не должны быть особенно глубокими, значимыми событиями или даже сюжетом, но они должны быть веселыми. Этот вид наполнителя может принимать форму парня, крадущего машину игроков, когда они находятся внутри за припасами для следующего забега, или местное население гоблинов, поджигающих фермерскую деревню.Если у вас есть набор подготовленных событий, вашим игрокам будет казаться, что они не могут пройти и пяти футов, не споткнувшись о какой-нибудь забавный сюжет. Им никогда не нужно знать, что вы, по сути, обманываете и придумываете это по ходу дела.

    Не создавайте монокультуры

    Когда вы создаете фэнтезийные расы, будь то не совсем шотландские пьяные и трудолюбивые карлики или что-то более инопланетное, например, раса насекомых-авто-каннибиалов с четырьмя полами, вы будете поддаться соблазну описать их в общих чертах.Все они обладают следующими качествами, верят этим идеям и следуют этой вере. Когда вы смотрите на реальный мир, никогда не бывает большого сообщества в такой монокультуре, где все были бы одинаковы. Если вы представите ряд немного отличающихся друг от друга силовых групп, эта новая культура покажется намного более яркой.

    Рассмотрим лилипутов из Путешествий Гулливера : их основная политическая философия была сосредоточена на гражданской войне, которая возникла из разногласий по поводу того, с какой стороны вареного яйца следует начинать завтрак.Абсурд? да. Непроницаемый для посторонних? Абсолютно. Неужели это намного глупее, чем не есть мяса в пятницу или считать коров священными? Не особенно. Однако он по-прежнему требует от посторонних уважать эти культурные нормы. Разделив свои вымышленные культуры на подгруппы, вы можете создать свободный сюжет из их конфликтов и сделать так, чтобы ваш мир казался живым местом для дыхания, а не одномерной карикатурой на культуру.

    Развитие сюжета:

    Railroading

    Вы заметите, что я сосредоточился на создании сюжета, который происходил до того, как игроки вступили в сюжет.Это потому, что вы не должны записывать события, которые произойдут после присоединения игроков. Если вы говорите, что они должны находиться в точке X в течение времени Y, чтобы наблюдать за тем, как Повелитель Тьмы завершает свой ритуал, и им не разрешается вмешиваться или останавливать его, тогда вы просто пишете книгу, а игроки — ваша плененная аудитория. Неважно, насколько хорошо написано, это сделает игру больше не игрой. (Примечание: разница между игрой и деятельностью заключается в том, могут ли игроки делать выбор.Шахматы — это игра, а пасьянс — это занятие.) Я написал целую статью о том, как расширить возможности ваших игроков, и принуждение их к определенным сюжетным линиям — одна из самых ограничивающих возможностей, которые вы можете сделать. Если вы хотите написать сюжет, который на самом деле не может повлиять на ваших игроков, попробуйте создать группы силы.

    Дети не веселятся, а дирижер — сумасшедший. Я хочу уйти.

    Силовые группы — это совокупность людей от одного до многих, у которых одна цель.Эта цель может состоять в том, чтобы поднять оскверненного элементаля вулкана, чтобы уничтожить своих врагов, или это может быть подстрекательство к восстанию в Капитолии, чтобы свергнуть деспотическую гегемонию. Цели должны быть масштабными и меняющими мир. Эти властные группы могут конфликтовать, или их цели никогда не могут совпадать. Методика состоит в том, чтобы создать от трех до пяти таких групп, с которыми игроки могут взаимодействовать, присоединяясь к планам или выступая против них. Я подчеркиваю здесь слово «планы», потому что игроки неизбежно все испортят.Когда планы силовых групп нарушаются из-за какого-либо вмешательства игрока (намеренного или нет), план должен измениться. Если их игроки не будут взаимодействовать с планом силовых групп, он будет действовать беспрепятственно. Если вы сделаете это правильно, это покажет игрокам, что мир продолжает вращаться, когда они что-то не делают, и сделает его более органичным. после каждой сессии вы должны записывать, что делают силовые группы, основываясь на самом последнем фиаско, которое игроки устроили вокруг себя.

    Мне вспоминается история, когда группа DnD обнаружила, что однополые браки были еретическими в определенном королевстве, поэтому они провели шесть месяцев в игре, свергая правительство и церковь и создавая религию любви и терпимости, чтобы священник мог жениться на ее девушке. Затем солнце погасло, и Повелитель-лич захватил мир со своей армией нежити и убил всех. Грубый? Ага. Но игроки не могут жаловаться. Они проигнорировали сюжетные зацепки и решили заняться своим делом. Я заставлял игроков ебаться в направлении, прямо противоположном моему запланированному сюжету.Что вы делаете? Для вас плохой тон просто заставлять их двигаться в правильном направлении. Вы должны стимулировать их подыгрывать или, может быть, идти на компромисс и работать над написанием игры, в которую они хотят играть. Управлять игроками — это как пасти кошек, и иногда лучше всего дать им мир, в котором можно поиграть, и посмотреть, какую историю вы все можете написать вместе. Держите его свободным и плывите по течению. Вы не хотите сражаться со своими игроками за контроль над сюжетом, это должно быть совместным делом.

    Это должно быть весело (для вас)

    Если вам не нравится ваша история, она покажется вашим игрокам. Если они увидят, что вы устали и скучаете, ваша история будет такой же. Мне пришлось отменить игры, которые мне не нравились. Я боялся, что мне придется сесть и составить план для них, и игры пострадали из-за этого. Если вы не в восторге от следующего сеанса DM, если вы устали и не можете найти время, то, возможно, сделайте перерыв и позвольте кому-нибудь другому запустить игру.

    Обмани их

    Ваши игроки будут исследовать ваш мир с помощью тонкой расчески. Они будут задавать вам вопросы, к которым вы не будете готовы ни при каких обстоятельствах. Иногда нормально просто сказать что-то своим игрокам, а потом это не окажется правдой. Ни один NPC не может в совершенстве знать обстановку. Если фермер говорит, что старые пещеры гоблинов были заброшены в течение многих лет, возможно, он говорит правду, насколько ему известно. Возможно, он не знает о культистах драконов, разжигающих свои свирепые костры глубоко в Подгорье.

    Не всем следует доверять.

    Иногда вы даже можете заставить своих NPC намеренно лгать игрокам. Герцог может на самом деле желать, чтобы дракон, угрожающий его землям, был убит, но он знает, что у культистов есть мощная реликвия, и он хочет свергнуть короля и прийти к власти. Удивить игроков, превзойдя их ожидания, — хороший способ добавить драматизма истории, если вы не делаете это слишком часто. Если вы станете совершенно ненадежным, они могут начать игнорировать правдивые факты и намеки, которые вы им бросаете.

    Поиграйте, чтобы увидеть, что делают игроки

    Одна из самых крутых вещей в написании сюжета ролевой игры — это то, что вы не знаете, чем это закончится. Возможно, у вас есть смутные представления о завершении истории, но детали не зависят от вас как Мастера подземелий. Игроки — это те, кто контролирует сюжет. Если вы будете играть, чтобы увидеть, куда идет повествование, когда вы совместно пишете со своими игроками, то вы будете удивлены их ответами так же, как они будут вашими поворотами сюжета.Когда обе стороны стола работают согласованно, вы получите историю, которую все будут любить и помнить на долгие годы.

    The 36 Plotsby Лорен Дж. Миллер

    Эта статья является производной от статьи, которую я написал несколько лет назад о сюжетных играх, основанной на моей интерпретации книги Жоржа Полти под названием «Тридцать шесть драматических ситуаций». В Интернете есть еще несколько импровизаций к моей статье, и, по крайней мере, одна независимо написанная статья, похожая на нее.

    Если предположить, что РПГ похожа на историю, каковы различные структурные части истории и как они работают в РПГ?

    Те, кто выступает против рассказывания историй в ролевых играх, похоже, говорят, что единственная работа GM — это сеттинг и характер (и, возможно, диалог), а сюжет не важен, во многом подобно тому, как писатели, пишущие о куске жизни, спорят с более традиционными писателями о правильной структуре рассказов. Благодаря этому я надеюсь сделать работу по написанию сюжетной игры, в которой свободные действия персонажей игроков не только возможны, но и просты.

    Каждое краткое описание сюжета начинается с названия сюжета. После дефиса указываются главные герои сюжета, разделенные запятыми.

    Сценарии РПГ. ИМХО слишком часто имеют тенденцию быть Дерзкими Предприятиями: Игроки храбро идут на поиски бесценной реликвии и достаточно золота, чтобы вызвать грыжу сотен лошадей. Но мне нравится использовать другие сюжеты, они заставляют меня придумывать более оригинальные игровые сценарии.

    Чтобы использовать эти вещи, когда-нибудь при планировании выберите один из 36 сюжетов для своего приключения.Затем выберите главных героев, которые необходимы для этого сюжета. Допустим, вы выбрали «Амбиции» в качестве основного сюжета (как шекспировский 🙂 и решили, что игроки будут амбициозными людьми (не так уж много для большинства ПК). Противник должен быть основным противником ПК, так что сделайте его богатым, путешествующим бизнесменом со своими телохранителями и немало боевых навыков, чтобы персонажи не убили его сразу, чтобы решить свою проблему.

    Также наделите его хорошими качествами, что заставит игроков ему сочувствовать.Может быть, он отец мальчика или девочки, влюбленный в один из компьютеров. Желанную вещь довольно легко сообразить: найдите то, что одному из персонажей нужно настолько, чтобы начать строить планы, чтобы получить это. Также подарите амбициозному ПК друга, который поддерживает ее амбиции и продолжает втягивать ее в запутанную ситуацию.

    Пример: В большинстве кампаний есть игрок, который любит играть в политику, вовлеките его в это. Для аргументации предположим, что целью является офис окружного прокурора.Enigma стремится стать окружным прокурором, главной силой правосудия в Готэме. Ему противостоит Бак Стивенс, сын основателя Stevens Brick Co., второго по величине работодателя в Готэме. Дарла Стивенс влюблена в альтер-эго Энигмы, Бинга Строберри, и продолжает говорить ему, что он должен заняться политикой и убедиться, что ее слизистый брат не добьется политического поста … и т. Д. И т. Д., Вы уловили идею.

    Это скелетный сюжет, но этого достаточно, чтобы вести остальную часть приключения.Действия в сюжете почти пишут сами себя:

    ГМ может создавать сложности из-за друзей и врагов разных ПК, и в игре можно выделить несколько очень интересных этических дилемм, что делает этот тип сценария прекрасной почвой для ролевой игры и естественным для кулачных боев и других конфликтов (хотя Если бы кандидат кого-то обидел, убил или даже заподозрил бы в этом, это вызвало бы большие проблемы с прессой и избирателями!).

    В приведенной ниже таблице графиков 36 строк, по одной для каждого канонического графика Полти, и 4 столбца.В первом столбце указан номер участка. Второй столбец — это название сюжета. В третьем столбце перечислены важные действующие лица и / или элементы сюжета. Четвертый столбец включает одно или несколько кратких описаний сюжета, состоящих не более чем из одного абзаца.

    Название участка Актеры и элементы Краткое описание участка
    1 Просьба
    1. Преследователь
    2. Заявитель
    3. Власть во власти

    В условиях преследования деревня посылает послов к местному лорду, который не известен своей добротой, просить помощи у бандитов.По пути их преследуют бандиты.

    2 Доставка
    1. Несчастные
    2. Угрожающий
    3. Спасатель

    Бандиты нападают на деревню и угрожают сжечь ее посевы. Приходите, спасите деревню и уничтожьте бандитов.

    3 Месть
    1. Праведный мститель
    2. Уголовное

    Родной брат ПК был случайно убит во время рейда.Его жена отказывается признать верховенство закона, согласно которому она должна принять для него вергельда. Она вовлекает несколько компьютеров в свой заговор с целью полного уничтожения семьи убийцы, включая родителей, братьев и сестер, детей и детей братьев и сестер.

    4 Месть семьи семье
    1. Родственник-мститель
    2. Виновный родственник
    3. Родственник

    Один из родственников ПК убил другого при запутанных обстоятельствах.Случайно это было или нет, неясно. Глава семьи возлагает на убийцу ответственность за поддержку супруга и детей, потерявших близких. Но овдовевшая супруга не желает принимать помощь от братоубийцы и вовлекает персонажей в заговоры с целью уничтожить нового опекуна.

    5 Гонка преследования
    1. Беглец
    2. Преследователь

    Безумец бродит по городу, бредя о монстрах, преследующих его и его бедную потерянную любовь.Он явно высокорожденный, и его нужно принять. Несколько дней спустя прибывает отряд преследователей, чтобы найти и арестовать его за преступления против человечности и его собственной семьи, во главе с его советником, чьи советы довели его до безумия. ужасный момент. Представьте это как продолжение «Отелло», в котором ревнивый Яго преследует трагического Отелло, чтобы вернуть его к ответственности.

    6 Жертва жестокости или несчастья
    1. Несчастные
    2. Безразличный или жестокий хозяин

    Жестокий, но эффективный дворянин опозорен после интриги и теряет свои титулы, владения и земли в пользу столь же жестокого соперника.Он был изгнан и ослеплен, и блуждает, один, без последователей, жалкий, когда сталкивается с персонажами.

    7 Катастрофа
    1. Побежденная сила
    2. Победоносная сила
    3. Посланник

    Страна подверглась вторжению, и цвет рыцарства этой страны был убит. Армия врага наступает, сжигает поля, грабит и убивает крестьян.Бежать за свою жизнь!

    8 Восстание
    1. Тиран
    2. Один или несколько заговорщиков

    Уважаемый дворянин вербует персонажей для помощи в заговоре с целью свержения своего лорда и узурпации его положения. Его намерения сначала кажутся респектабельными, но со временем становятся все мрачнее.

    9 Дерзкое предприятие
    1. Цель
    2. Жирный лидер
    3. Противник

    Райкиела — художник, она пообещала принцу свой шедевр.К сожалению, ее подруга показала шедевр иностранному дворянину, который пожелал его и забрал без разрешения. Не развязывая войну, игровые персонажи должны организовать экспедицию, чтобы вернуть шедевр у иностранца и принцу.

    10 Похищение
    1. Похититель
    2. Похищено
    3. Хранитель

    Питолсо влюблен в Карету, а Карета любит Питолсо.Питолсо вербует персонажей, чтобы помочь украсть Карету у тех, кто оставит Карету себе. Они должны похитить Карету, никого не убивая и тем самым пробудив неумолимые силы справедливости. Похищение? Нет, скорее, освобождение любви от тех, кто заточил его / ее.

    11 Тайна или загадка
    1. Запросчик
    2. Искатель
    3. Проблема

    Фандолио влюбился в Ильсентосу, принцессу и наследницу престола, и она объявила, что, если он хочет завоевать ее любовь, он должен пообещать разгадать ее загадку, а если он не может разгадать ее загадку, он должен умереть.Он принял сделку и вербует ПК, чтобы они помогли ему найти решение. Загадка …

    12 Получение
    1. Цель
    2. Несколько противостоящих групп
    3. Судья или рефери

    Пришло время весеннего конкурса! Девушки участвуют в соревнованиях, чтобы определить, кто из них самый красивый, самый религиозный, самый знающий о родословной и самый очаровательный оратор.Соревнования судят бывшие Королевы Года. Победитель становится Королевой года и выходит замуж за Великого Охотника!

    Время большой охоты! К участию допускаются неженатые мужчины. Каждый участник должен выйти в дикую природу только с ножом, копьем, луком и стрелами, без доспехов. Вернись с лучшим уловом, по возможности живым. Судить конкурс будут бывшие победители Большой охоты. Победитель получает титул Великого Охотника и женится на Королеве Года.

    13 Семейная ненависть
    1. Два или более члена семьи, ненавидящие друг друга

    Брат PC ненавидит мужа своей сестры, в котором он видит хныкающего синкофанта. Шурин, в свою очередь, видит в брате ПК жестокого хулигана. Брат PC сказал PC наедине, поклявшись хранить в секрете, что он дал клятву убить своего зятя.

    14 Семейное соперничество
    1. Предпочитаемый родственник
    2. Отвергнутый родственник
    3. Объект

    Один из персонажей игрока и его сводный брат Джоли, дружелюбный парень, были взяты в любовники женой одного и того же торговца, которая скрывает дела от своего мужа, поощряет обоих любовников и заставляет их интриговать друг против друга. и ее муж, в то же время сея семена подозрений в ее муже, который очень ревнив.

    15 Убийственная прелюбодеяние
    1. Прелюбодей
    2. рогоносец
    3. Любовник прелюбодея

    Женатый друг завязывает измену с загадочной женщиной. Это придает ему новый интерес к жизни. Потом его жена исчезает, и ходят слухи. Через неделю к персонажам обращается ее призрак, требуя надлежащего захоронения ее пропавшего тела (она не знает, где оно) и мести прелюбодеям.Постарайтесь не попасть в обвинение в ее убийстве.

    16 Безумие
    1. Безумец
    2. Жертва

    Местная больница становится местом странных, ужасных, необъяснимых смертей. Затем родственник ПК умирает от незначительного недуга. Октара, одна из целительниц в больнице, сошла с ума и иногда по какой-то безумной причине убивает своих пациентов вместо того, чтобы их лечить.Обычно Октара выглядит совершенно нормальным и нормальным человеком.

    Кровавый Бык, любимая таверна игровых персонажей, и Азракон, их любимый хранитель таверны, были там уже много лет, подавая им хорошую еду и напитки. Однажды Азракон меняет знак на Счастливую Лошадь, заводит двух лошадей и усаживает их за столы. В течение недели все комнаты забиты лошадьми, которых он купил. В течение следующей недели вы не сможете получить место за его столиками, потому что вся таверна забита лошадьми.Затем Азракон объявляет всем на улице, что собирается жениться на Пифальде, самой красивой горничной в мире, и ищет швею, чтобы сшить свадебное платье размером с лошадь и в форме лошади.

    или …

    Холостяк Принц Профок всегда был заядлым всадником. Затем однажды он решает посадить свою любимую лошадь за обеденный стол, сместив иностранного сановника. Это ужасный скандал. Примерно через неделю Prophoc устраивает обед, на котором он подает всевозможные жареные деликатесы более чем десятку лошадей, и в ярости он убивает дрессировщика лошадей, который жалуется, что лошади не хотят и не могут есть еду. .Вскоре особняк и территория князя наполняются лошадьми, и начисляются налоги для уплаты налогов из казны. Жители города собираются восстать и свергнуть его, когда он заявляет, что влюбился и женится. Здесь много ликования, и кажется, что дела пошли лучше, так как количество лошадей в особняке принца упало до нормального уровня. Затем, в день свадьбы, он вынуждает первосвященника города со смертной казнью за отказ выдать его замуж за его любимую белую кобылу.

    17 Смертельная неосторожность
    1. Неосмотрительный человек
    2. Утерянный предмет
    3. Жертва

    Персонаж, известный игрокам и который мы рекомендуем быть одним из ПК, имеет известный предмет, который может быть волшебным, а может и не быть. Любопытный член семьи поиграл с ним, вынес его из дома и некоторое время таскал, постепенно это ему надоедало, и после того, как его привлек какой-то необычный шум, а затем он испугался, увидев то, чего он / она не должен увидел, роняет предмет и бежит домой, где его / ее находят позже, дрожащего от страха.Охранник находит знаменитый предмет на месте ужасающего убийства, и в результате ПК становится главным подозреваемым.

    18 Недобровольные преступления в связи с любовью
    1. Любовник
    2. Любимый
    3. Обнаружитель

    Бончанто, дружелюбный, но озорной знакомый одного из ПК, знакомит его с Демис, красивой молодой женщиной из респектабельной семьи, у которой много общего с ПК, но прилагает некоторые усилия, чтобы убедиться, что ПК не соответствует требованиям. Родители Демиса.При этом он предлагает стать посредником для влюбленных. Он несколько раз устраивает им тайные встречи. Вскоре после этого он уезжает из города. Затем в дом Демис приходит письмо от Бончанто, и начинается ад. Ее родители обрушиваются на компьютер, как тонна кирпичей. Вот почему … Почти 20 лет назад предполагаемые родители Демиса не могли иметь собственных детей, и поэтому они попросили родителей ПК усыновить одного из их детей. Это желание было исполнено. Компьютерщик взял в любовницу свою сестру!

    19 Родственник убивает неизвестного родственника
    1. Убийца
    2. Нераспознанная жертва
    3. Обнаружитель

    Политика снова становится неприятной, и у лояльной оппозиции есть лидер в капюшоне, который с некоторым эффектом восстает против семейных интересов главного персонажа.Один из персонажей отправляется на встречу с скрытным лидером, чтобы попытаться договориться или добиться решения. Переговоры не идут хорошо, когда городские силы решают совершить набег на собрание и подставить или убить тайного лидера. Они подают секретный сигнал на ПК, сигнал к отступлению, и когда это происходит, тайный лидер внезапно начинает сражаться, чтобы добраться до ПК, громко крича, дико сверкая своим мечом. Независимо от того, что делает PC, спасен ли тайный лидер или нет, убит он или арестован (если PC ничего не сделает, персонаж в маске будет убит в драке), когда его разоблачат, он окажется ПК обожает младшего брата.

    20 Самопожертвование ради идеала
    1. Идеал
    2. Герой
    3. Жертвоприношение человека или вещи

    Заявив, что только через жертвы наша земля станет воплощением ИДЕАЛЬНОСТИ, очень уважаемая и любимая пожилая пара бросается в костер (с впечатляющими, но неясными магическими последствиями). Это сработало бы лучше всего, если бы старейшины были либо священниками в храме, который посещают игровые персонажи, либо бабушками и дедушками, либо родителями одного или нескольких игровых персонажей.Власти, не зная о запланированной жертве, уже направят войска, чтобы разогнать митинг и арестовать лидеров.

    21 Самопожертвование ради сородичей
    1. Герой
    2. Родственник
    3. Жертвоприношение человека или вещи

    Мидерато всегда был слабаком, слабаком и гением. Он может понимать работу механизмов, как никого не касается, и даже изобрел свой собственный небольшой колдовской заговор, чтобы лучше играть с механическими созданиями.К его несчастью, родители хотят, чтобы в сыне был герой войны. Чтобы сделать своих родителей счастливыми, Мидерато присоединяется к самому опасному воинскому подразделению, которое только может, и теперь должен научиться сражаться. Он теряет зрение или руку в бою? Его убивают? Могут ли игровые персонажи достаточно хорошо его обучить, чтобы он смог выжить? Сможет ли он когда-нибудь снова заняться механизмами?

    22 Все, принесенные в жертву страсти
    1. Герой
    2. Объект страсти
    3. Жертвоприношение человека или вещи

    Холостяцкий принц Сантус, величайший полководец страны за одно поколение, к 18 годам покорил два соседних государства, но в остальном был укрыт от жизни.Он влюбляется в Оклею, проститутку, нанятую ужасным королем Рометради, чтобы соблазнить его, и полностью теряет интерес к войне и своему княжеству, кроме как в качестве инструмента, который он свободно потратит, чтобы захватить Оклею (который может любить его или может презирать его. , сигналы смешанные) с земли Рометради. И что еще хуже, он заявляет, что женится на ней и сделает ее королевой, а если не сможет, то отречется от престола Элусу, своему идиотскому брату.

    23 Жертвоприношение любимого
    1. Герой
    2. Любимая жертва
    3. Причина для жертв

    Политика снова становится неприятной, и у лояльной оппозиции есть лидер в капюшоне, который с некоторым эффектом восстает против семейных интересов главного персонажа.Игрок обнаруживает, возможно, ему сказали его родители, что лидер в капюшоне — его собственный, обожающий младший брат Антиголий. Игрок отправляется на встречу с Антиголи, чтобы попытаться договориться или добиться решения. После того, как первая встреча не удалась, ПК приказывают сделать все возможное, чтобы остановить движение врага. В то же время городские власти интересуются местонахождением вражеского лидера и назначают награду за его голову. Антиголий отказывается встречаться или разговаривать со своей семьей и их агентами, включая персонажей.

    24 Соперничество между высшим и низшим
    1. Улучшенный
    2. Низшая
    3. Объект

    Внезапно Странок-Путеводитель, самый образованный магический адепт страны, вступает в магическую войну со своим старым другом и бывшим учеником Вульфусом Черным пауком за обладание ИСКУССТВОМ. У персонажей, которые имели дело с обоими, нет выбора.Они участвуют без своего согласия и должны иметь дело со всевозможными ужасными чудовищами, пытаясь выжить, спасти своих друзей и семьи и уехать из города.

    Соперничество двух народов: Возвращаясь к участку 10, земля была недавно завоевана иностранным народом, и Верховный Лорд видит возможность женить Карету на Фрусте, дворянине своего народа, как способ узаконить завоевание. Он не даст одобрения Карете и Питолсо, которые похитили Карету, не обращая внимания на последствия.Фруста видит в ее похищении возможность спасти ее от бандитов и таким образом доказать свою ценность в ее глазах.

    25 Супружеская измена
    1. Обманутый супруг
    2. Прелюбодей
    3. Любовник прелюбодея

    Тосулео отправляет свою жену Фоню навестить ее семью, продает большую часть своих вещей и сходит с ума, покупая безделушки для красивой молодой девушки Кротии, которая может заботиться о нем, а может и нет.Однако она рада принять его подарки.

    Тосулео очень любит свою жену Фоню. Затем начинается преследование со стороны знатного и судьи Кротиадека. Тосулео теряет деньги, статус и, наконец, свободу. После того, как он попал в тюрьму, его жена разводится с ним и переезжает в дом Кротиадека.

    26 Преступления любви
    1. Любовник
    2. Любимый
    3. тема растворения

    Проксуция влюбляется в своих сыновей-близнецов Абона и Аромеда и заставляет их лечь с ней.Результаты этих вязок чудовищны и ужасны.

    27 Обнаружение бесчестья любимого человека
    1. Виновный Возлюбленный
    2. Первооткрыватель

    Ликл и Лия очень гордятся своей успешной дочерью Линбарией. Затем обнаруживаются доказательства того, что она была убийцей, работавшей на злого аристократа.

    Линбария очень гордится своими родителями Ликлу и Лией.Затем она обнаруживает доказательства того, что Лия когда-то была проституткой. Хуже того, доказательства указывают на то, что Лия тайно вернулась к своей прежней профессии.

    28 Препятствия на пути к любви
    1. Любовник 1
    2. Препятствия
    3. любовник 2

    Нимус и Терофа безумно любят друг друга. Однако из-за своего несовместимого темперамента каждый раз, когда они планируют жениться, они вступают в огромную ссору и в конечном итоге отменяют помолвку.Каждый раз, когда они это делают, они вовлекают всех своих друзей и в конечном итоге злятся на них всех.

    Нимус и Терофа безумно любят друг друга. Однако их родители не одобряют этого, и оба предъявляют очень сложные требования (квесты) к возлюбленному своим детям. Чтобы жениться, Нимус должен дать родителям Терофы сито, наполненное водой Стикса, а Терофа должна изготовить свадебное платье из чистейшего звездного света.

    29 Любимый враг
    1. Любимый враг
    2. любовник
    3. Злобный родственник

    Монтиркул и Пифа полюбили друг друга, несмотря на то, что их семьи находились в состоянии войны.Величайшие воины в каждой из семей — Катал и Шокалмор, чье ожесточенное соперничество уничтожит влюбленных и разлучит их семьи.

    30 Амбиции
    1. Амбициозный человек
    2. Заветный объект
    3. Противник

    Флеон — амбициозный генерал, желающий править городом и установить королевскую линию.Его жена Пария действует как его совесть и удерживает его руку, когда он плетет заговоры и отправляет войска, чтобы подчинить себе меркантильные и благородные интересы. Наконец, Флион становится главным консулом города и приобрела достаточно влиятельных друзей, чтобы изменить устав города с республики на диктатуру, и Пария должна действовать сейчас, если она хочет остановить его амбиции.

    Принц Мепилус хочет стать королем, но его отец, король Проманаст, не выказывает признаков ослабления, и, что еще хуже, его старший брат, наследный принц Афорфон, был объявлен наследником.Мепил вынашивает план, чтобы Афорфон неосознанно убил Проманаста, в этом ужасном случае Мепил объявит военное положение, отомстит за своего отца своему брату и заберет себе корону города.

    31 Конфликт с Богом
    1. Смертный
    2. Бессмертный

    Генерал Панмодон был арестован, и когда он был изгнан за свои преступления, он клянется кровавой местью своему родному городу и богу-покровителю города Лису.Он уходит и начинает собирать ужасные артефакты с целью использовать их, чтобы принести в город чуму, войну и голод и таким образом ослабить Лиса, чтобы он наконец мог разрушить храм Лиса и убить самого бога.

    Благородный Стурикс начинает преследование пацифистских последователей нового бога по имени Айс. Он верит, что их религия приведет к неповиновению гражданскому культу, восстанию против гражданских властей, голоду, войне, чуме и эпидемиям, и поэтому он яростно преследует их, помещая на кресты как можно больше.

    32 Ошибочная ревность
    1. Ревнивый
    2. Объект ревности
    3. Предполагаемый сообщник
    4. Автор ошибки

    Медарион безосновательно ревнует к своей жене Клексии и продолжает ревновать ее все больше и больше. Он убеждает Хаметрею проникнуть в ее группу друзей и разыскать ее «множество» неверностей.У Клексии в народе два двойника: одна — бедная женщина, а другая — приезжий юноша, который замаскировался под женщину, чтобы спрятаться от преследователей. У самого Медариона также есть двойники, чародей из цирка и его пускающий слюни идиот брат-близнец.

    Медарион обнаруживает, что у его жены Клексии роман с его лучшим другом, Промуртиным. Медарион симулирует невежество, но поощряет Промуртина завидовать Клексии, говоря о том, как много Клексия говорит о своем старом друге Нантиусе и как мало она говорит о Промуртине.В то же время Медарион рассказывает истории Клексии о том, как Промуртина видели в городе с Нантием и проституткой по имени Хаметрея.

    33 Ошибочное решение
    1. Mistaken One
    2. Жертва ошибки
    3. Автор ошибки
    4. Виновный

    Улитарт общается с проститутками, и, чтобы защитить его от лишения наследства его очень консервативной семьей, его друг Таверион берет на себя вину.Жена Тавериона, Марнасия, узнает об этом и оставляет его.

    34 Раскаяние
    1. Виновник
    2. Жертва
    3. Запросчик

    Самаранд вел плохую жизнь, и теперь его преследуют призраки его проступков, которые, напоминая ему о его преступлениях, причиняют ему невероятную боль и ужас. В конце концов, он раскаивается и, хотя его все еще преследуют, начинает исправлять свои жертвы.Пожалуйста, помогите ему с возмещением ущерба и с призраками, которые терроризируют его.

    35 Восстановление любимого человека
    1. Искатель
    2. Найден один

    Мантрей узнает от оракула, что его отец, которого когда-то считали мертвым, все еще жив. Теперь он будет искать своего отца.

    Марнади узнает от оракула, что у нее есть сестра-близнец, и что эта сестра-близнец все еще жива.Она должна найти свою сестру и привести ее домой.

    36 Потеря любимого человека
    1. Убитый родственник
    2. Свидетель родственников
    3. Палач

    Ньокилат дал обет целомудрия, и однажды он возвращается домой и видит ужасное зрелище, когда его семья была убита, как овца, рогатыми налетчиками. Он бежит, чтобы попытаться спасти их, но его избивают и бросают умирать, но он жив.Теперь он просит помощи у всех, кто ее даст.

    Александрия »Не готовьте сюжеты

    Если вы разрабатываете ролевую игру, вам никогда не следует готовить сюжет.

    Вкусы у всех разные. Эти вопросы субъективны. То, что работает для одного человека, не обязательно сработает для другого. Йада, йада, йада.

    Но, серьезно, не готовьте сюжеты.

    Во-первых, определение терминов: сюжет — это последовательность событий в рассказе.

    И проблема с попыткой подготовить сюжет для ролевой игры заключается в том, что вы пытаетесь заранее определить события, которые еще не произошли. Ваша игровая сессия — это не история, это событие. Это то, о чем можно рассказывать истории, но в момент возникновения это не сказка. Это факт, который выясняется.

    ПОДГОТОВКА БЕЗ УЧАСТКОВ

    Не готовить сюжеты, готовить ситуации.

    В чем разница?

    Сюжет — это последовательность событий: происходит А, затем происходит Б, затем происходит С.(В более сложных формах последовательность событий может развиваться, как в книге «Выбери свое собственное приключение», но принцип остается тем же.)

    С другой стороны, ситуация — это просто стечение обстоятельств. События, которые произойдут в результате этой ситуации, будут зависеть от действий персонажей.

    Например, сюжет может выглядеть так: «Преследуя злодеев, сбежавших во время сеанса на прошлой неделе, игровые персонажи сядут на корабль, направляющийся в портовый город Фарсис. В своем путешествии они заметят брошенную машину.Они сядут на борт заброшенного корабля и обнаружат, что один из злодеев превратился в монстра и убил всю команду … кроме одного выжившего. Они сразятся с монстром и спасут выжившего. Пока они сражаются с монстром, изгой плывет в территориальные воды Фарсиды. Они будут перехвачены флотом фарсианских кораблей. Как только их история будет рассказана, их встретят в Фарсиде как героев за отважное спасение изгоев. Следуя подсказке, данной оставшимся в живых из брошенного человека, они поднимутся на гору.Фарсида и доберитесь до Храма Олимпа. Затем они могут бродить по храму, задавая вопросы. Это ничего не даст, но когда они достигнут центрального святилища храма, злодеи попытаются убить их. Попытка убийства не удалась, и волшебный идол в центре храма был уничтожен. К сожалению, этот идол — единственное, что удерживает храм на склоне горы — без него весь храм начинает катиться с горы, а битва между персонажами и злодеями продолжается! »

    (Это взято из реального опубликованного приключения.Имена и окружение были изменены, чтобы защитить невиновных. Бонусные баллы каждому, кто может правильно определить первоисточник.)

    Ситуация, с другой стороны, выглядит так: «Злодеи сбежали на двух кораблях, направляющихся в Тарсис. Один из злодеев во время путешествия превращается в ужасного монстра и убивает команду, оставляя корабль плывущим как брошенный у берегов Фарсиды. В такое-то время корабль будет замечен флотом Фарсиды.Другие злодеи достигли Храма Олимпа на вершине горы Фарсис и приняли прикрытие ».

    ГРЯЗНЫЙ СЕКРЕТ

    Многие люди боятся готовиться без сюжета. Вроде много работы. Если игроки могут что-то делать, как вы с этим справитесь?

    Однако грязный секрет в том, что на самом деле подготовить сюжеты намного сложнее, чем ситуации.

    Чтобы понять почему, давайте подробнее рассмотрим наш пример сюжетного приключения.Это тесно связанная последовательность событий, которая в разбивке выглядит так:

    (1) Персонажи преследуют злодеев. (Что, если нет?)

    (2) Игроки должны следовать за ними на корабле. (Что, если они решат прокатиться по побережью? Или телепортироваться?)

    (3) Персонажи должны обнаружить брошенный предмет. (Что, если они плохо бросят проверку Восприятия?)

    (4) ПК должны подняться на борт заброшенного автомобиля. (Что, если они просто проплывут мимо него?)

    (5) Персонажи должны спасти выжившего.(Что, если они потерпят неудачу? Или решат бежать, прежде чем поймут, что выживший там?)

    (6) Игроки должны допросить выжившего. (Что, если они решат не давить на раненого?)

    (7) Игроки должны отправиться в центральное святилище храма.

    (8) Покушение на персонажей должно происходить очень специфическим образом.

    То, что вы видите, — это цепочка потенциальных точек отказа. Каждая из этих точек в значительной степени рассчитана на конкретный и ожидаемый результат … и если этого не происходит, GM остается, чтобы вернуть игроков на те пути, которые он проложил.

    Для сравнения, давайте посмотрим, что нам нужно, чтобы спроектировать такое же приключение как ситуацию:

    (1) Игроки должны преследовать злодеев. (Это зацепка всего сценария. Это потенциальная точка отказа, общая для всех сценариев. Если персонажи не заинтересованы в походе в логово красного дракона, не имеет значения, как вы готовите логово.)

    (2) Вам нужно спроектировать город Фарсида. (Где это? На что это похоже? Что компьютеры могут там делать? И так далее.)

    (3) Вам нужно спроектировать заброшенный корабль.

    (4) Вам нужно спроектировать Храм Олимпа.

    (5) Вам нужно улучшить флот Фарсиды, злодеев и (возможно) выжившего.

    (6) Персонажи должны знать, что злодеи прячутся в Храме Олимпа. (В сюжетно-ориентированном дизайне это одна из проблемных точек: либо они задают вопросы выжившему, либо не знают, куда идти дальше. В ситуационном дизайне вы должны использовать правило трех ключей и вычислить два дополнительные методы, с помощью которых ПК могли прийти к такому выводу.Это может быть так же просто, как проверка сбора информации в Фарсисе и / или допрос капитана / экипажа корабля, захваченного злодеями.)

    Вот грязный секрет: присмотритесь к этому списку. За исключением пункта 6, это все, что вам также необходимо для подготовки вашего сюжетного дизайна. (И даже №6 заполнен на треть.)

    Вот аналогия: ситуационный дизайн — это все равно, что дать игрокам карту, а затем сказать: «Разберись, куда ты идешь». Сюжетный дизайн, с другой стороны, похож на передачу игрокам карты, на которой конкретный маршрут отмечен невидимыми чернилами… и затем требует от них следовать по этому невидимому пути.

    ПРОЧНАЯ КОНСТРУКЦИЯ

    Преимущество подготовки на основе ситуации в том, что она надежна. Однако удивительно, что эта надежность не требует много дополнительной работы. На самом деле, как мы показали, обычно требуется гораздо меньше работы. Вот несколько вещей, которые следует учитывать при подготовке к ситуации.

    Правило трех ключей : Я уже посвятил длинное эссе правилу трех ключей. По сути, Правило трех подсказок гласит: Для любого вывода, который вы хотите, чтобы персонажи сделали, включите как минимум три подсказки.

    Теория состоит в том, что, даже если игроки упускают две улики, у вас есть довольно большие шансы, что они найдут третью и все разберутся.

    Правило трех ключей также может быть применено к дизайну приключений в целом: для любой конкретной проблемы в приключении вы всегда должны готовить хотя бы одно решение и оставаться открытыми для любых возможных решений, которые могут придумать ваши игроки. Но для любой проблемы с узким местом (под которой я подразумеваю «проблему, которую необходимо преодолеть, чтобы приключение продолжалось»), попробуйте включить три возможных пути к успеху.

    Это может показаться большим трудом, но эти отдельные пути не должны быть особенно запутанными. (На самом деле, быть не должно.) Например, проблема может заключаться в следующем: «У Микки Ди есть часть информации, которая нужна ПК». Решения могут быть очень простыми: (1) вырубить его и взять; (2) договориться с ним об этом; или (3) проникнуть в его офис и украсть его. Фактическая подготовка, которую вы делаете для любого из этих решений, составляет 99% подготовки для двух других.

    Следует отметить, что тот факт, что любое данное решение «простое», не означает, что сценарий будет (или должен быть) простым.Судорога сценария возникает из того, как преодолевается ряд проблем. И хорошая вещь в подготовке на основе ситуации заключается в том, что вам не нужно точно выяснять, как эти проблемы будут связаны между собой — это естественным образом возникает в результате действий, предпринимаемых ПК.

    ОРИЕНТИРОВАННЫЕ НА ЦЕЛИ ПРОТИВНИКИ : Вместо того, чтобы пытаться предугадывать, что будут делать ваши ПК, а затем пытаться спланировать конкретные реакции на каждую возможность, просто спросите себя: «Что пытается сделать плохой парень?»

    Самый эффективный способ подготовки этого материала будет зависеть от деталей сценария, который вы разрабатываете.Это может быть не что иное, как последовательный список целей. Или это может быть подробный график.

    Обратите внимание, что некоторые сценарии не будут основаны на том, что плохие парни пытаются реализовать какую-то конкретную схему. Они могут просто заниматься своими делами, когда ПК решают появиться и навести беспорядок. Другими словами, «цель» может быть не чем иным, как «поддерживать стандартную ротацию защитников».

    Если вам интересно увидеть этот тип подготовительной работы в действии, я собрал длинный пример использования подробных графиков из моей собственной кампании.(Мои игроки не должны переходить по этой ссылке.)

    НЕ ПЛАНИРУЙТЕ ОСОБЫЕ ЧРЕЗВЫЧАЙНЫЕ СИТУАЦИИ : Какой бы подход вы ни выбрали, ключевой аспект состоит в том, что вы обычно планируете, что произойдет, если ПК не будут задействованы. Если у вас появятся идеи о планах на случай непредвиденных обстоятельств, запишите их, но не тратьте на них слишком много времени.

    Я говорю «тратьте время впустую», потому что это именно то, что составляет большинство планов на случай непредвиденных обстоятельств. Базовая структура планирования на случай непредвиденных обстоятельств такова: если ПК вмешиваются в точку X, то плохие парни делают X2.Если ПК мешают в точке Y, то плохие парни делают Y2. Если ПК мешают в точке Z, то злоумышленники делают Z2.

    Конечно, если ПК не мешают в точке X, то все время, которое вы потратили на подготовку непредвиденных обстоятельств X2, будет потрачено впустую. Что еще более важно, если ПК действительно мешают в точке X, то точка Y и точка Z, как правило, фундаментально изменятся или даже прекратят свое существование — поэтому вся подготовительная работа, которая ушла на Y2 и Z2, также будет потрачена впустую.

    Именно здесь подготовка, основанная на ситуации, обычно критикуется за то, что она требует большего количества работы: люди думают, что им нужно попытаться подготовиться ко всем мыслимым действиям, которые могут предпринять игровые персонажи.Но на самом деле это не ситуационная подготовка. Это сюжетная подготовка стероидов «Выбери свое приключение». Это тот тип подготовки, который вам понадобится, если вы будете программировать компьютерную игру.

    Но вы не программируете компьютерную игру. Вы готовите сценарий для ролевой игры. Когда персонажи выбирают X, Y или Z (или A, B или C), вам не нужна заранее запрограммированная реакция. Вы сидите с ними прямо за столом. Вы можете просто отреагировать.

    ЗНАЙТЕ СВОЙ ИНСТРУМЕНТ : Чтобы отреагировать, вам необходимо знать свой набор инструментов.Если игровые персонажи начнут расследование лорда Бэйна, какие ресурсы у него есть, чтобы помешать им? Если они осадят резиденцию работорговцев, каковы будут средства защиты?

    Типичные «инструменты» включают персонал, оборудование, физическое местонахождение и информацию.

    Например, если игровые персонажи расследуют деятельность местного лидера мафии, вы можете знать, что:

    (1) У него есть пара отрядов головорезов, обученный убийца в штате и два телохранителя. Возможно, вы также знаете, что у него проживающая отдельно жена и двое сыновей.(Это все типы персонала.)

    (2) Он живет в особняке в восточной части города, обычно часто посещает свое элитное нелегальное казино в секретном подвале небоскреба в центре города, а также устроил дыру в захудалой таверне. (Это все физические местоположения.)

    (3) У него есть материалы для шантажа на одном из ПК. (Это информация.)

    (4) Он подкупил местного полицейского. (Это другой тип персонала.)

    И, как настоящий набор инструментов, вы должны иметь некоторое представление о том, для чего эти инструменты полезны.Вы знаете, что молоток предназначен для гвоздей, а отвертка — для шурупов. Точно так же вы знаете, что отряд головорезов может быть использован для избиения персонажей в качестве предупреждения или для охраны болта. Вы знаете, что бывшую жену можно использовать как источник информации о системе безопасности особняка. И так далее.

    Вы можете думать об этом как о неспецифическом планировании на случай непредвиденных обстоятельств. Вы не даете себе молоток, а затем планируете, какие именно гвозди вы собираетесь ударить и с какой силой по ним ударить: вы даете себе молоток и говорите: «Хорошо, если игроки дадут мне что-нибудь, что выглядит даже отдаленно, как гвоздь, я знаю, чем могу ударить.”

    (Например, вы знаете, что проживающая отдельно жена знакома с подробностями операций своего мужа и безопасности особняка. Это молоток. Вам не нужно выяснять, как ПК получают эту информацию от нее: Может быть, они просто вежливо ее просят. Или подкупают. Или предлагают защитить ее. Или они прививают ей слежку. Или прослушивают ее телефоны. Или похищают ее сыновей и угрожают убить их, если она не установит бомбу в особняке своего мужа. Это все гвозди, их предоставят игроки.)

    Другой трюк при разработке набора инструментов — это организация соответствующих ресурсов в удобные для использования блоки. Возьмем, к примеру, отряды головорезов: вы можете попытаться отслеживать действия каждого отдельного головореза во время приключения, но это быстро становится невероятно сложным. Организуя их в отряды, вы получаете управляемое подразделение, за которым можете следить.

    С другой стороны, не позволяйте этой организации сковывать вас. Если вам нужен отдельный головорез, просто снимите его с одного из отрядов и используйте их.Вы рисуете лес, потому что его легче нанести на карту, но если игрокам нужно срубить дрова, не упускайте деревья для леса.

    ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНЫЕ МЫСЛИ

    Несмотря на то, что я иронично начал это эссе, в сюжетном дизайне по сути нет ничего плохого. Множество отличных игр было запущено с сильно или слабо прорисованными сценариями. И, безусловно, можно привести такой аргумент: «Игрокам все равно, едут ли они по железной дороге или поезд идет в Потрясающий город.”

    Но я признаю, что, по моему опыту, Awesome Town обычно намного круче, когда я позволяю ПК прокладывать свой собственный курс.

    Это потому, что я такой потрясающий гроссмейстер, что всегда умею наносить удары и придумывать потрясающие импровизации? Может быть. Но я думаю, это больше связано с тем фактом, что игроки на самом деле довольно хорошо разбираются в том, чего они хотят. И если они придумают подробный план проникновения в казино в центре города босса мафии в качестве карточных дилеров и игроков, тогда им, вероятно, будет гораздо больше удовольствия от того, что этот план осуществится, чем если бы я его искусственно аннулировал, чтобы они могли уйти. Вернемся к моей «потрясающей» идее похитить сыновей босса мафии и использовать их для шантажа его жены.

    (Это не означает, что компьютеры всегда должны добиваться успеха. Преодоление невзгод тоже замечательно. Но есть разница между планом, который не работает, потому что он не работает, и планом, который не работает, потому что я как GM, хочу, чтобы они занимались чем-то другим.)

    И учитывая то, что так называемое преимущество сюжетного дизайна отложено в сторону, я не уверен, что он на самом деле должен предлагать. С другой стороны, преимущества сценарного дизайна огромны:

    (1) Для подготовки требуется значительно меньше работы.

    (2) Он расширяет возможности игроков и делает их выбор значимым.

    Последнее действительно нельзя переоценить. Для меня вся причина играть в ролевую игру — это увидеть, что происходит, когда игроки делают осмысленный выбор. По моему опыту, результат почти всегда отличается от того, что я мог ожидать или планировать.

    Если бы я хотел рассказать своим игрокам историю (к чему на самом деле сводится сюжетный дизайн), то гораздо эффективнее и действеннее просто написать историю.На мой взгляд, если вы играете в ролевую игру, вам следует использовать сильные стороны этого средства: волшебное творчество, которое проявляется только тогда, когда люди собираются вместе.

    Примеры того, о чем я говорю, вы также можете прочитать о «Неожиданных успехах» из моей собственной таблицы. Двойная смерть Турен Иссек особенно впечатляет.

    С другой стороны, если у вас есть группа, которая привыкла к тому, что ей показывают правильный путь, а затем следует по нему, внезапное погружение их в глубокий конец открытого сценария может иметь катастрофические результаты, как и любой другой внезапный сдвиг в стиль игры.Другие, конечно, сразу же воспримут это, как рыба в воде. Но если у вас возникнут проблемы, просто сядьте и поговорите со своими игроками. Объясните, где происходит отключение. Может быть, дайте им копию этого эссе, чтобы они лучше понимали, что происходит (и что не происходит) за экраном.

    Я подозреваю, что как только они узнают, что оковы сняты, они будут наслаждаться своей новообретенной свободой.

    ДАЛЬНЕЙШЕЕ ЧТЕНИЕ
    Правило трех ключей
    Не готовьте сюжеты: временные рамки сценария
    Не готовьте сюжеты: принципы RPG Villainy
    Не готовьте сюжеты: инструменты, а не случайности
    Gamemaster 101

    Левые крючки: 24 идеи поворота сюжета и паттерны дизайна

    3
    Информационный бюллетень с советами по ролевой игре № 617

    Идеи поворота сюжета трудно придумать.Итак, когда я просматривал все семена при создании книги Campaign Seeds: From Zero to Killer Campaign Concept, я уделял особое внимание разделу идеи поворота сюжета Left Hook для каждого семени. В книге есть несколько отличных поворотов!

    И пока я читал, заметил, что всплывают несколько закономерностей, и сделал кучу заметок.

    Шаблоны самостоятельно сгруппированы в несколько типов скручивания, которые я называю шаблонами дизайна скручивания кампании.

    В этой статье я делюсь с вами всеми 24 шаблонами проектирования, которые я заметил.Используйте их в качестве шаблонов, чтобы создавать собственные идеи поворота сюжета и добавлять крутые сюрпризы в свои кампании и приключения.

    Если у вас есть другие идеи или ссылки, пожалуйста, присылайте их, и я расширю этот список!

    24 идеи поворота и шаблоны дизайна

    Подсказки шпиона

    «Игроки столкнутся с любым из проданных ими магических предметов».

    Это мой любимый поворот в этом списке. В нем информатор шпионит за персонажами, а затем взрывает их укрытие из-за улик, которые игроки могут найти и проследить за крошками до их источника.

    Это самостоятельный мини-сюжет, который можно использовать практически в любой ситуации.

    Например, торговцы, обслуживающие ПК, становятся отличными шпионами. Они могут спросить о приключениях игровых персонажей, чтобы завязать беседу. Они могут притвориться впечатленными и обратиться к эго персонажей (и игроков), чтобы они накачали их для получения дополнительной информации.

    Бармены и официантки, торговцы магией и специальным оборудованием, мастера, мудрецы, кузнецы — все, к кому персонажи пойдут сами по себе, чтобы торговать.И поскольку персонажи ищут этих торговцев, их охрана будет ослаблена, и они раскроют информацию, полезную злодеям, информационным брокерам и сплетникам.

    Представьте, что персонажи возвращаются в город, чтобы отдохнуть, с оружием, полным добычи. Пообщавшись, на следующий день они обнаруживают, что несколько отрядов приключений следуют по следам ПК обратно к месту приключений!

    Другой пример — персонажи продают кучу ненужных магических предметов, а затем сталкиваются с противниками, владеющими ими.Игрокам предстоит сразиться с собственными сокровищами!

    Я полагаю, что это работает на пользу группе, поскольку они могут распознавать и, возможно, знать особые свойства предметов, используемых против них. И если они выиграют, они смогут продать предметы во второй раз. И если они вернутся к тому же торговцу, они могут попытаться ограбить его, зная, что плохие парни только что купили эти предметы, и у торговца, вероятно, эти деньги спрятаны где-то поблизости.

    Но продавец, скорее всего, понял этот трюк либо на собственном опыте, либо потому, что он умен.Так что у них будет наготове какая-то защита, например соглашение о защите от гильдии воров, злодея или какой-то другой сильной фракции.

    Чувак, этот поворот просто дает и дает!

    Проклятый, если ты сделаешь, проклятый, если нет

    В этом повороте каждая победа на ПК в конечном итоге приносит пользу злодею.

    Во-первых, создайте игровой элемент, который нужно победить.

    Затем добавьте экономику — выясните, как каждое поражение добавляет очки к большому игровому элементу.

    Наконец, добавьте переломный момент. Когда пул достигает определенного уровня или количества, игра каким-то образом меняется, что затрудняет работу ПК.

    Например, это спойлер для Chaos Keep, так что переходите к следующему шаблону дизайна, если не хотите узнать секреты приключений, которые я совершаю …

    … .В игровом мире персонажи будут исследовать, демоны и дьяволы питаются душами. Каждый раз, когда игровые персонажи побеждают дьявольского слугу, душа этого слуги кормит того, кто был ее хозяином.Это похоже на опыт для мастера, и таким образом он становится сильнее каждый раз, когда «повышается» после получения достаточного количества опыта души.

    Это создает интересную динамику, в которой дьявольские мастера хотят ввести в игру больше миньонов. Если миньоны побеждают добро, побеждают мастера. Если миньоны погибнут от руки добра, победит мастер.

    Это должно стать большим испытанием для ПК и забавной дилеммой для приключений!

    Союзник с врагом

    «Из ниоткуда на город нападает флот из верхнего океана.Могут ли игровые персонажи нанять Red Havoc и его пиратский флот для защиты города? »

    Персонажи начинают кампанию, сражаясь с определенным противником. Затем появляется новая, более серьезная опасность.

    Могут ли игроки отбросить ненависть и объединиться?

    Или новый враг сможет разделять и побеждать ради победы?

    Предатель

    NPC, очевидно, служащий одной фракции, тайно служит другой.

    Это классический поворот. Ваша задача — подыграть и продать безоговорочную лояльность NPC, чтобы она застала игроков врасплох, когда предатель обнаружится.

    Например, группа замечает вдали горящую усадьбу. Они бросаются на помощь и находят детей, застрявших в подвале под горящим зданием. Тем временем уходящие рейдеры замечают персонажей и бросаются в атаку.

    После того, как обе угрозы устранены, игрокам остается решить, что им делать с детьми. Они также схватили налетчика и допросили его. Они узнают о сценическом боссе в этом районе и решают контратаковать.

    Попутно кажется, что вечеринка попадает в руки босса сцены.Сколько бы они ни допрашивали своего пленного, который, должно быть, каким-то образом общался с врагом, партия не может этого понять. Они также проводят время в поисках следопытов и разведчиков, которые могут наблюдать издалека, но безуспешно.

    Наконец-то персонажи прибывают избитые и хромая на базу босса сцены. Он впереди со своими сильнейшими приспешниками, чтобы сразиться с персонажами и убить их. Пока группа готовится к бою, дети убегают в сторону плохого парня, крича «Папа!» поскольку он с распростертыми объятиями ждет, когда он наконец воссоединится со своей семьей….

    Снять ограничение игры

    Удивите игроков противником, у которого нет обычных недостатков.

    Сделайте это, ища правила, ограничивающие врага. Затем удалите или измените правило.

    Если у ваших врагов нет ограничений, начните добавлять недостатки и препятствия ко всем игровым элементам, начиная с этого момента. Это не только делает ваши игры уникальными и интересными, но и настраивает на выполнение этого левого хука.

    Например, некоторая нежить не может пережить солнечный свет.Партия знает это и использует это в своих интересах в начале кампании. Затем они встречают лейтенанта злодея, но он кажется обычным парнем, просто пьющим в таверне в полдень. Он комментирует, как жарко на улице.

    Когда игровые персонажи заканчивают свои дела с кружками эля, собирают слухи и догоняют темного незнакомца в углу, они уходят. Но они попали в засаду на улице лейтенант-нежить и его приспешники. В разгаре дня.

    Другой пример — создать расу монстров, управляемых разными фракциями.Каждая фракция сложнее предыдущей и восприимчива к определенному типу яда. Выясните, в какой яд падают горные крысолюды, и он не будет столь же эффективным, например, для горных крысолюдов. Затем игровые персонажи встречают штормовых крысолюдов, но они невосприимчивы к яду — всякому яду.

    Пока игровые персонажи пытаются выяснить, какой тип яда уничтожит штормовых крысолюдов, существа используют эту диверсию, чтобы начать атаку в другом месте, где игровые персонажи только что совершили приключения и покинули их, потому что золота не осталось.

    Заражение, коррупция и безумие

    «Когда морозные призраки убивают кого-то, этот человек поднимается как новый морозный призрак. Чем больше морозных призраков в области, тем сильнее падает температура. Как только в какой-то области замерзнет или опустится ниже, температура останется замороженной до тех пор, пока Иней не будет побежден ».

    Какой-то эффект накопления ослабляет и в конце концов угрожает персонажам.

    Ктулху обладает эффектом безумия, как и мегамодули Barrowmaze.

    Вместо выравнивания можно использовать искажение.

    Или попробуйте привкус заражения, когда персонажи подвергаются воздействию древнего зла.

    Лучший левый крючок влияет на персонажей лично, например, что-то, что влияет на статистику или счет.

    Например, клерик партии следует за богом добра. Каждый раз, когда компьютер делает что-то вопиюще злое, он получает очко Злого заразы. Возьмите для них небольшой контейнер и положите в него бусину, когда будет совершено злодеяние. Когда персонажи получают исцеление от клерика, они исцеляются независимо от действия заклинания клерика за вычетом их текущего значения Зла.Впечатляющий и героический добрый поступок уберет одно очко заразы.

    Слабость — это сила

    Действия, которые могут ослабить врага, на самом деле наделяют их силой.

    Например, в Chaos Keep у некоторых демонов есть созданная мной особенность, называемая закаливанием энергии. Каждый раз, когда тип демона получает 10 единиц определенного вида энергетического урона, все демоны этого типа получают сопротивление 1 к этому энергетическому урону. Таким образом, за каждые 10 единиц урона огненным шаром, нанесенным демонам 1-го типа в области, все такие демоны получают сопротивление 1 к огню.

    Резинка

    Чем больше времени занимает ПК, тем более постоянным становится изменение.

    Это создает шкалу успеха вместо состояния полной победы или полного отказа.

    Такой поворот создает большее постоянное напряжение и больше драмы в игре. Это эффект крайнего срока, но по мере продвижения кампании все становится сложнее, как если бы вы натягивали резиновую ленту.

    Например, древний элементаль огня поселился в соседнем спящем вулкане. Существо разжигает огонь и вызывает извержение.

    Чем дольше персонажи борются с элементалем, тем более ужасные эффекты вулкана им приходится преодолевать — и тем больше происходит смертей в соседних общинах и ущерба земле.

    Каждую неделю случаются новые извержения. Еще больше лавы разрушает сельскую местность. Еще больше пепла закрывает солнце и накапливается, как снег. Новые оползни перекрывают реку и дороги. Новые землетрясения опрокидывают здания и поднимают опасность для сна. Каждый день партия не может убить или изгнать элементаль, земля умирает еще немного.

    Дилемма

    Еще одна классика. Столкнувшись с двумя или более вариантами выбора, ни один из них не дает явной победы.

    Чтобы создать дилемму левый крючок, сначала поставьте две желаемые цели.

    Затем создайте отрицательные последствия для каждой цели, если она будет достигнута.

    Это самый сильный шаблон проектирования. Другой шаблон предполагает создание отрицательного эффекта, связанного с решением каждой задачи. Но вы рискуете, что ПК придут к неожиданному решению, обойдя негативный эффект и тем самым решив дилемму.Дилемма связана с решениями, а не с целями, поэтому это более рискованный шаг. Но, может быть, это и хорошо, поскольку поощряет творческое мышление.

    Например, игровые персонажи находятся в пути, чтобы собрать древний и мощный артефакт, который является ключом к победе над силой злых драконов. Но именно этот артефакт заставляет лича и его армию нежити дремать. Снимите артефакт с пьедестала в подземелье, и лич проснется в другом месте на земле.

    Сделайте это сюрпризом в последнюю минуту, чтобы дилемма возникла в тот момент, когда партия решила, что решила свою основную проблему, и собирается выбрать первый вариант.Это создаст мощный игровой момент, поскольку ваши игроки внезапно столкнутся с дилеммой.

    Что мы сделали?

    ПК не на той стороне. Их обманом или заставили помочь злодею.

    Например, покровитель и наставник группы — замаскированный злодей (божественные повороты зла, Бэтмен!).

    Вы можете перейти на другой уровень и сделать так, чтобы наставник, наставник, покровитель или друг персонажа стал жертвой. В них играют, и персонажей ловят на работе на зло.

    Например, в Риддлпорте глава гильдии магов был хорошим парнем. Он был амбициозен и хотел больше магической силы. Это сделало его восприимчивым к демоническим попыткам. Остальное, как говорится, уже история. Или, как я люблю говорить, остальные — это армия големов, подпитываемая бездонным предательством, стремящимся взять под свой контроль город и поработить всех. Я много говорю об этом.

    Выброшено

    Персонажи сбрасываются после завершения их миссии или использования. Их предают, грабят, нападают, или им просто не платят.

    Злые и хаотичные работодатели делают это как стандартную практику. Они не заботятся о сжигании мостов. И они думают, что у них достаточно силы, чтобы держать разгневанных миньонов в очереди и запугивать.

    Возможно, поэтому создаются Союзы Авантюристов, лол.

    Отличный способ начать этот поворот — это небольшой первоначальный взнос. Немного денег впереди, кажется, заставляет игроков меньше опасаться ограбления. «Эй, даже если мы облажаемся, мы все равно сохраним по 71 зм за каждого и все, что мы восстановим из руин.Давай сделаем это.»

    Решающим аргументом является обещание награды, в которой так нуждаются игровые персонажи. Возможно, вам придется немного покопаться, чтобы узнать, что это такое, потому что это не просто золото и XP. На самом деле вам нужно выяснить, что такое настоящая фантазия для игрока и его персонажа. О чем они втайне мечтают?

    Это может быть силовая фантазия, такая как приобретение определенного артефакта или получение адамантинового бардиша, который прорезает стены, как масло, которым размахивает персонаж, чрезмерно оптимизированный для ломки оружия и крушений вещей.

    Это может быть особый игровой зуд, например, получить 100 подписчиков и стать Робин Гудом.

    Если вы узнаете, что это за фантазия, и предложите ее в качестве награды, игроки пойдут на большой риск в игре, например, работают в гильдии воров с плохой репутацией из-за того, что обманывают фрилансеров.

    Например, моя секретная игровая фантазия состоит в том, чтобы иметь мага, который зарабатывает башню, набирает учеников, которые начинают создавать классные магические предметы, и создает новую фракцию в гильдии магов с хорошими гроссмейстерами.Я бы рискнул, чтобы проиграть!

    Полярные отношения

    Один или несколько ПК находятся в отношениях с неигровыми персонажами, не подозревая, что они работают на противоположные цели или работают на противостоящие фракции.

    Один из подходов — дать обеим сторонам одну и ту же цель на бумаге. Но на самом деле средства настолько разнятся, что возникает раскол. Но никто не осознает этого до конца, когда может быть уже поздно.

    Убедитесь, что вы держите карты NPC близко к их сундуку. Иначе поворот раскрывается слишком рано.

    Например, персонажи отправляются на миссию в хорошую церковь, чтобы вернуть утерянные и украденные святые реликвии. Но партия не осознает, что это попытка властолюбивого папы консолидировать власть, чтобы превратить регион в авторитарное государство и сделать короля своей марионеткой.

    Другой пример, немного более близкий к тому, что я имел в виду, давая название этому крючку, — компьютер и его девушка являются членами местной гильдии воров. Они вместе устраивают кражи и отлично проводят время.Но цель ПК — подняться в рейтинге и стать более крупным игроком в гильдии, а цель девушки — собрать достаточно золота, чтобы навсегда бежать из города и гильдии. И ни один из них не говорит об этом, пока не станет слишком поздно, и компьютер не обнаружит, что девушка собирает свои вещи в их квартире после их последнего успешного ограбления …

    Закаленный огнем

    Человек, который нанимает игровых персонажей или наставляет их, также является причиной конфликта с целью усиления игровых персонажей или региона.

    Однажды я провел недолговечную кампанию, в которой добрый старый мудрец открыл пророчество игровым персонажам.

    Вечеринка была предназначена для великих дел и для того, чтобы когда-нибудь бросить вызов величайшему злу мира.

    Пророчество намекало на различные артефакты и места приключений, которые персонажи должны открывать и исследовать на пути к борьбе с великим злом.

    К сожалению, мы так и не закончили эту кампанию.

    Но поворот был в том, что мудрец сам создал пророчество.Все это было выдумкой. Он просто использовал его, чтобы направлять персонажей и укреплять их. Великое зло было реальным, но группа была слишком слаба, чтобы бороться с ним в то время. Им нужна была закалка.

    Рекурсия

    Человек, который нанимает персонажей или наставляет их, также непреднамеренно вызвал конфликт, но хочет, чтобы это держалось в секрете, возможно, из соображений репутации, политических или романтических соображений.

    Есть модуль, название которого я не могу вспомнить, где НИП-археолог открыл ворота в бездну и не смог их закрыть.Теперь демоны наводняют регион, убивая и разрушая. Он нанимает компьютеры, чтобы решить проблему, не сказав им, что это он ее вызвал.

    Мне нравится этот поворот, особенно если вы можете создать цикл положительной обратной связи, когда дополнительные действия ПК для решения проблемы только усугубляют проблему.

    Например, в этом модуле, что, если персонажи закроют ворота, освобождая археолога от его вины и опасности, чтобы он мог снова начать копать?

    И он открывает другие ворота.

    Но он учится на каждом открытии ворот.Возможно, его тайная мечта — исследовать руины в бездне. Итак, каждые новые ворота становятся больше, что непреднамеренно пропускает больше тварей. И каждые ворота стабильнее и труднее закрываются.

    Было бы весело гоняться по кругу, пока игровые персонажи играют с этими воротами, давая NPC легкое отпущение грехов, чтобы он мог открыть еще больше.

    Стокгольмский синдром

    Спасаемый NPC не хочет, чтобы его спасали.

    Этот поворот уже упоминался в информационном бюллетене.В одном случае я описал сценарий, в котором похищенная принцесса влюбилась в своего изгнанного принца-похитителя. Персонажи приходят спасти ее, но она отказывается возвращаться домой и фактически требует, чтобы священнослужитель ПК выдал их замуж.

    Жертва

    Персонажи должны выбрать потерю для отдельного человека, но выгоду для сообщества, или спасти человека, но в ущерб сообществу.

    Это то же самое, что и левый хук «Дилемма», но с определенным углом. Это может проверить веру игрока и персонажа в ценность человека.Или это может проверить, как они относятся к цели, оправдывает средства. Это может проверить лояльность к их сообществу (гильдии, семье, фракции) по сравнению с дружбой с отдельным человеком.

    Ключевым моментом здесь является то, чтобы сделать отношения ПК и их связь как с сообществом, так и с отдельными людьми очень прочными. Чем сильнее связь, тем сложнее дилемма.

    Я бы проделал эту историю так, чтобы неожиданный момент наступил, когда угроза обнаружена. До этого весь игровой процесс выстраивает отношения, и индивидуум и сообщество испытывают конфликты, которые решают ПК, но никогда не сталкиваются друг с другом.Затем, в кульминации действия или рассказа, выбор внезапно ложится на плечи участников.

    Приманка и переключатель

    Получение объекта квеста оказалось не самой сложной задачей. Сложность заключается в том, чтобы вернуть его, сохранить в целости, защитить или отразить его негативные последствия на обратном пути.

    Например, исходя из идеи из недавно прочитанной мной книги «Принц шипов», артефакт, который персонажи проходят через ад и возвращаются для восстановления, является радиоактивным.

    Сделка с дьяволом

    Вот пример современности.

    Топливо для мощного предмета, политики или события неэтично.

    Сегодня мы обмениваем мертвых динозавров на парниковые газы, изменение климата и переполненные свалки.

    Пример из моей кампании в Риддлпорте, волшебный клинок паладина нуждался в душах для своих бенни.

    Слепой

    Группа получает удар из неожиданного источника.

    Отличный пример из Campaign Seeds — разумный лес, который растет, путешествует и действует со скоростью обычного роста растений. Эта противодействующая сила разворачивается так медленно, что вы можете активировать ее в начале кампании и поразить ею всех участников кампании в середине кампании, чтобы игроки получили восхитительный ретроспективный удар по лбу.

    Другой замечательный пример — фракция в лагере союзников блокирует игровых персонажей по эгоистичным причинам. Возможно, один из союзников-эльфов злится на все преступления, которые партия совершает против их священных обычаев.Эльф собирает сторонников и устраивает засады на персонажей в самый неподходящий момент, например, во время битвы с боссом стадии. Вторая волна не только поражает персонажей во время боя, но это предательство со стороны союзника.

    Гонка не окончена

    Я только что увидел новость, в которой марафонец думает, что пересек финишную черту, но ему нужно пробежать еще один круг. Можете ли вы представить себе умственную усталость, не говоря уже о физической, после того, как вы вложили всю свою энергию в один последний спринт, затем подумали, что выиграли, и расслабились, а затем узнали, что есть более энергичный бег, когда другие проходят мимо вас с ухмылками на лицах ?

    В этом левом крючке центральный сюжет — лишь первая часть большого плана.И как только ПК пересекают финишную черту, они узнают, что впереди еще больше кругов.

    Например, епископ нанимает персонажей для поиска священных артефактов.

    Успешно, игровые персонажи узнают, что мощные предметы должны использоваться, чтобы остановить лич, который собирает силы, чтобы разрушить церковь.

    Как только они вытирали пыль из рук, епископ захватывает библиотеку лича, чтобы он сам мог стать личем и вечно руководить церковью.

    Взбешенный, группа останавливает епископа только для того, чтобы обнаружить, что Ктулху тайно управляет всей организацией.

    Средства достижения цели

    Злодей совершал свои злые дела для более великой благой цели.

    Раскройте этот факт во время финального, решающего противостояния со злодеем, чтобы заставить игровых персонажей принять трудное решение.

    Этот прием хорошо работает, если вы можете вызвать у игроков ненависть к злодею, так что момент выбора становится мучительным.

    Например, бандиты терроризируют провинцию в течение нескольких месяцев. Смерть и разрушение. Так и собрались игровые персонажи — лидер бандитов лично возглавил нападение на их деревню и убил их родителей.

    Но лидер бандитов не смог отомстить. Он ставил заложников на пути, устраивал диверсии с чумой в деревнях и шантажировал силы добра в бездействии.

    Наконец группа загоняет злодея в угол в его логове … только для того, чтобы узнать, что лидер бандитов — это скрывающийся Король, пытающийся выяснить источник зла, которое могло посадить на трон самозванца, зла, планирующего поработить все Королевство. Несомненно, принесение в жертву одной провинции — пристанища зла — стоит спасти землю?

    На самом деле, этот пример работает и с левым хуком Sacrifice.

    Вот еще один пример, снова царственный. Вождь страны порабощает свой коррумпированный и ленивый народ, чтобы создать армию, чтобы победить надвигающуюся орду демонов.

    Диверсия

    Сюжет предназначен для того, чтобы силы добра были разделены и отвлечены, пока настоящий злодей делает свои ходы в другом месте.

    Например, верховный маг отправил в мир своих трех самых могущественных учеников, чтобы сеять хаос. Один преследует пророчество об ужасном огненном дожде.Один строит армию нежити. Другой начинает распространять проклятия.

    Тем временем, пока белые маги, королевства и полулюди сражаются со своими приспешниками, архимаг работает над своей настоящей целью — личдомом или исследует заклинание порабощения мира.

    Посмотрите в зеркало

    Указывая на других, ты снова указываешь на тебя 4 пальца. Компьютеры стремятся найти источник проблемы, и выясняется, что проблема именно в них.

    Например, игровым персонажам снятся кошмары о теневой группе, которая сожжет их город.Кошмары дают несколько ключей к разгадке, которые побуждают группу искать этих злодеев. Во время своего квеста группа случайно вызывает ужасную чуму. Единственный способ спасти город — это сжечь чуму….

    Не получил записку

    Злодей преследует цель, которая больше не актуальна. Игроки ведут бессмысленную битву.

    Я помню эпизод на острове Гиллиган, где во время Второй мировой войны японский моряк поднимает свою подводную лодку в лагуну и берет всех в плен.Моряк понятия не имел, что война закончилась несколько десятилетий назад.

    Вы можете использовать это в своей кампании практически как есть. Игроки сражаются с древней мумией, пробудившейся и завоевывающей земли. В конце концов, они сородили этого злодея в его логове, только чтобы узнать, что мумия участвует в войне, в которой он участвовал при жизни, но закончился две тысячи лет назад.

    Это отличные левые крючки, идеи поворота сюжета и шаблоны дизайна Twist кампании. Меняйте их снова и снова в своих приключениях и кампаниях.

    По мере того, как ваша группа изучает ваши трюки, повышайте их, комбинируя крючки или скручивая повороты, чтобы ваши игроки гадали.

    Бесконечное фантастическое повествование!

    Для получения информации о Campaign Seeds: From Zero to Killer Концепция кампании и поворотах сюжета Left Hook, щелкните здесь.

    больших секретов и больших заговоров в ролевых играх

    2

    У Хизер Гроув

    Так много сюжетов ролевых игр вращается вокруг секретов.Гроссмейстеры стараются сделать так, чтобы в игре всегда оставалась еще одна загадка, за которой персонажи могли бы бегать и разгадывать — многим людям нравятся хорошие загадки. Секреты добавляют игре остроты и интереса. Они сводят ваших игроков с ума, пытаясь понять, что происходит.

    Они также присущи многим сюжетам. Чтобы помешать плохому парню осуществить свой злой план, вам нужно выяснить, кто он, или что он пытается сделать, когда и как. Может быть, вам нужно раскрыть его темную тайну, чтобы остановить его, или вам нужно найти маловероятного союзника.Все это секреты. Секреты помогают добавить к сюжету больше, чем просто «убить плохого парня».

    Проблема с большими секретами

    По-настоящему большие секреты — это те, вокруг которых крутятся целые огромные сюжеты. Это секреты, которые вполне могут изменить мир, в котором существуют персонажи. И им присущи несколько проблем.

    Когда вы открыли большой секрет, вот и все. В каком-то смысле все кончено. Многие игроки будут разочарованы, если вернутся к более мелким вещам, и трудно продолжать придумывать большие и важные секреты, чтобы раскрыть их своим игрокам.Большие секреты также часто утомляют игроков: что такого захватывающего в том, чтобы узнать удивительный секрет злодея, изменяющий мир, если вы уже сделали это дважды в этом месяце? Ваш следующий секрет должен быть еще больше и лучше, чтобы его можно было разрезать, и есть предел тому, насколько далеко это может зайти. Даже до того, как вы достигнете этого предела, все, скорее всего, начнет выглядеть нелепо.

    Вместо этого вы можете попытаться сохранить свои секреты в секрете, но это тоже может иметь неприятные последствия. Хранение большого секрета вне досягаемости слишком долго расстраивает людей.Кроме того, не всем игрокам нравится разгадывать большие секреты. Некоторые люди просто не умеют разгадывать загадки и расстраиваются, когда их представляют.

    Большие секреты решаются по принципу «все или ничего». Если у вас есть куча мелких секретов, и ваша игровая группа обнаружит один из них раньше, чем вы ожидали, это не сильно ухудшит вашу игру. Однако если у вас есть только один большой вопрос, то несвоевременное предположение или открытие может испортить всю вашу историю.

    Вариант секретности

    Одно из решений этих проблем — варьировать размер ваших секретов, поиграть как с маленькими, так и с большими секретами.Если вы хотите поиграть с большим секретом, включите несколько маленьких в сюжет, который нужно раскрыть в первую очередь. Или вы можете создать свой большой секрет из маленьких, чтобы ваши игроки, раскрывая маленькие секреты, начали собирать большую головоломку. Они получают маленькие откровения, которые со временем превращаются в одно большое. (Этот последний метод может потребовать некоторого опыта и практики.)

    Все это позволяет вашим игрокам чувствовать, что они чего-то добиваются, и не дает им расстроиться.Это позволяет максимально долго раскрыть большую тайну в конце сюжета, не раздражая людей. Ваши игроки будут чувствовать эйфорию открытий и прогресса, и им не придется каждую неделю разгадывать великую тайну вселенной.

    Это также означает, что вы можете удивить своих игроков, не изнуряя их полностью и не меняя весь свой мир каждую субботу. Если ваши игроки будут ожидать, что большие секреты — это редкость и особенность, они будут относиться к ним именно так.Такие секреты будут иметь большее значение и привлекательность. Они не ожидают, что на следующей неделе участники откроют еще один фундаментальный секрет Вселенной.

    Слишком много потрясающих изменений заставляет вас работать больше — каждый раз, когда вы встряхиваете что-то, вам нужно переосмысливать своих NPC и переписывать детали половины ваших сюжетов. Это также может сделать вашу игру немного смешной (хотя это, очевидно, зависит от жанра и системы). Изменение размера и эпичности ваших секретов и сюжетов не дает этому случиться.

    Маленькие секреты

    Играйте с множеством маленьких секретов между большими. Почему чопорная и порядочная дама с улицы выходит каждый четверг в полночь и не возвращается до полудня следующего дня? Что это за синий мерцающий свет, который светит ночью из окна подвала вашего соседа? Почему ты вообще не можешь вспомнить утро прошлого вторника?

    «Лучший» и самый вдохновляющий материал о ролевых играх, который я видел, — это всегда материал, содержащий десятки крошечных одноразовых загадок.Почти в каждом абзаце упоминается какая-то странная странность, но ничего не объясняет. Это мелочи, а не секреты, которые изменят природу Вселенной. Но они вдохновляют, они предоставляют материал для вечеринки, и они приносят волнение и откровение, не разрушая вашу вселенную.

    Кроме того, они дают игрокам, которые не могут разгадывать загадки, чтобы спасти свою жизнь, что-то поиграть. Маленькие загадки, как правило, разгадывать намного проще: вы следуете за чопорной и порядочной дамой.Вы пробираетесь в подвал своего соседа. Вы спрашиваете людей из вашего района, видели ли они, куда вы ходили утром во вторник. Не все загадки связаны с паутиной улик и разгадок. Даже тот, кто клянется, что ненавидит загадки, может получить удовольствие от поиска простого ответа на небольшой вопрос. Вам больше не нужно выбирать между полным раскрытием тайн или отчуждением одного из ваших игроков.

    Добавить секреты

    Если, несмотря на все ваши усилия, ваши игроки решат вашу большую загадку на несколько недель раньше и откажутся от всей вашей игры, тогда добавьте еще несколько секретов.Сядьте на несколько минут. Вызовите десятиминутный тайм-аут, если вам нужно это в середине игры. Подумайте, какие еще нераскрытые детали могут быть в сюжете. Подумайте о любых небольших дополнительных вещах, которые группа еще не решила, особенно если они требуют от группы проработки оставшегося материала, который вы запланировали.

    Худший случай; примите, что секрет раскрыт. Посмотрите, сможете ли вы каннибализировать материал, который вы подготовили для этой тайны, и использовать его для другой, новой тайны.И на этот раз раскройте еще несколько маленьких загадок, чтобы отвлечь и ввести в заблуждение вашу группу. Если им нужно разгадать одну загадку, прежде чем они начнут разбираться со второй, вы сможете лучше контролировать, на каком участке сюжета они находятся.

    Тайны и сюжеты

    Как вы могли заметить, эта статья называется «Большие секреты и большие заговоры », , но я в основном говорил о секретах. Это связано с тем, что в контексте данной статьи эти две концепции в значительной степени взаимозаменяемы. Большие секреты, как правило, утомляют игроков; большие сюжеты, как правило, утомляют игроков.Ваш следующий секрет должен быть больше и лучше; ваш следующий участок должен быть больше и лучше. Вам следует варьировать размер ваших секретов; вам следует варьировать размер ваших участков. Я думаю, это потому, что секреты в ваших играх — это подмножество ваших сюжетов. Хотя секреты могут быть частью сюжета, они часто являются сюжетом сами по себе.

    Так что варьируйте размер ваших секретов, но не забывайте применять это также и к своим сюжетам.

    Я благодарю Marshdrifter за указание на проблему слишком раннего раскрытия секрета.

    18 лучших сюжетных ролевых игр, в которые вы должны сыграть

    Среди множества вещей, которые могут хорошо делать видеоигры, является хорошее рассказывание истории. Иногда история настолько хороша, что оставляет на вас неизгладимое впечатление, подобное тому, что вы можете почувствовать после прочтения хорошей книги или просмотра отличного фильма. Игры могут предложить вам то же самое, но, честно говоря, намного лучше, потому что вы можете играть в игру и БЫТЬ сюжетом. Вот 18 потрясающих сюжетных ролевых игр, в которые вам предстоит сыграть.

    Масс Эффект 2

    Насколько нам известно, серия Mass Effect закончилась Mass Effect 3, а Андромеда так и не появилась. По нашему мнению, из трилогии Mass Effect 2, безусловно, является лучшей. С самого начала игры вас привлекает сюжет. Кроме того, вас сопровождают персонажи, с которыми вы сталкиваетесь, у каждого из которых есть своя предыстория и характер. Вы действительно привязываетесь к ним по мере прохождения игры и лучше их узнаете.Последняя суицидальная миссия в игре заставляет вас беспокоиться о своих товарищах, и вы чувствуете искреннее раскаяние, если кто-то умирает. Вы их подвели? Это твоя вина, что они этого не сделали? Стоила ли их жертва, чтобы не дать Жнецам стереть с лица земли галактику? Это BioWare в расцвете сил, и тогда они могли предложить гораздо больше, чем сейчас, как вы скоро увидите.

    Dragon Age: Начало

    Еще одна жемчужина от BioWare, Dragon Age: Origins, была создана с намерением запечатлеть старые добрые чары Baldur’s Gate, и им это удалось.Из трех существующих на данный момент игр Dragon Age, Dragon Age: Origins занимает первое место за лучший текст и потрясающее повествование. Персонажи и история игры невероятно хорошо написаны. Вы обнаружите, что думаете об игре и своих товарищах, даже когда не играете. «Порождения тьмы» отлично справляются с тем, чтобы вызвать чувство надвигающейся гибели, мир погибнет, если вы не подойдете к мантии. Вам нужно собрать все вместе и вернуть Серых Стражей в порядок, потому что они единственные, кто может победить чуму порождений тьмы.По нашему мнению, BioWare не смогла достичь такого уровня написания с момента выхода Origins в 2009 году.

    Звездные войны: Рыцари Старой Республики

    Вы помните, когда BioWare делала хорошие игры? Мы помним. Вот еще одна из них, Star Wars: Knights of the Old Republic, которую мы сокращаем до KotOR. Что касается сюжетов, то это не только одна из лучших неканонических историй о «Звездных войнах», но и одна из лучших существующих ролевых историй.Возможно, с лучшим поворотом сюжета в истории видеоигр. Что выделяло, так это то, что он позволял вам решать, хотите ли вы следовать за светлой стороной или темной, и вы действительно можете видеть, как ваш выбор влияет не только на вас самих, но также на мир и персонажей вокруг вас. В типичном для BioWare стиле персонажи великолепно написаны, и вы не можете не привязаться к ним.

    Врата Балдура II

    Серия Baldur’s Gate, вероятно, первая заявка BioWare на славу, игры, которые сделали их известными благодаря созданию потрясающих ролевых игр.Baldur’s Gate II 2000 года до сих пор считается одной из величайших ролевых игр всех времен. История игры заканчивается там, где заканчивается первая, и BioWare позаботились о том, чтобы продолжение было лучше первого во всех отношениях. Игра может быть устаревшей по сегодняшним стандартам, но вы упустите удивительную историю, основанную на знаниях Dungeons and Dragons.

    Honorable Mention: Jade Empire — Пока мы все еще на BioWare, мы подумали, что упомянем здесь малоизвестную Jade Empire, которая определенно заслуживает того, чтобы быть в этом списке, но тогда это будет 19 игр, так что вместо этого это почетное упоминание.Удивительно, как много людей не слышали о Jade Empire и не играли в нее с потрясающей историей и отличным для своего времени игровым процессом. Запоминающиеся персонажи, отличные битвы, обстановка, которую вы не часто видите, это было отличное решение. Основное изображение в этой истории — Нефритовая Империя.

    Deus Ex

    Игры Deus Ex прошли долгий путь с момента выхода первого Deus Ex, выпущенного в 2000 году. Помимо отличной сюжетной линии, Deus Ex выделялась свободой выбора, которую предоставляла игрокам.Кроме того, сеттинг антиутопического будущего написан очень хорошо, и если вы увлекаетесь подобными вещами, вы не можете не попасть в сложные хитросплетения Deus Ex. Игра очень устарела по сегодняшним меркам, но если вы не хотите отказываться от этого, в эту игру стоит поиграть.

    Fallout: New Vegas

    Fallout: New Vegas — дитя Obsidian Entertainments, и это видно. После Fallout 3 история New Vegas стала намного глубже, и вы почувствовали, что ваши решения имеют больший вес.У вас также было намного больше вариантов и подходов. Главный герой (Курьер) и персонажи обладают гораздо большей индивидуальностью, чем в любой игре Fallout, и в ней написаны одни из лучших текстов, которые мы видели в любой игре Fallout.

    The Elder Scrolls: Morrowind

    Вы, наверное, задаетесь вопросом, почему мы не поместили сюда Skyrim или даже Oblivion. Если бы мы могли добавить более 18 игр в этот список, мы бы обязательно это сделали, но если бы нам нужно было выбрать только одну из трех, основываясь исключительно на сюжете, нам бы пришлось это сделать с Morrowind.Основная история Skyrim заглушена всеми остальными вещами, которые вы можете сделать, и хотя основная история Oblivion имеет вес, она просто не так хорошо продумана, продумана и глубока, как Morrowind. Если вы фанат игр TES и не играли в Morrowind, мы рекомендуем вам это сделать. Это немного устарело, но это то, что моды не могут исправить.

    Final Fantasy Tactics

    Есть много игр Final Fantasy, из которых мы могли бы выбрать, и мы отказались от Final Fantasy Tactics, потому что у них удивительно глубокая и довольно мрачная история.Это не то, что вы ожидаете увидеть в детской игре, но она довольно тяжелая, и вы действительно чувствуете чувство потери и печали, когда ставите себя на место главного героя. Если вы ищете более удачный побочный продукт, Final Fantasy Tactics Advance для Gameboy Advance имеет сравнительно веселую историю, которая также весьма трогательна.

    Божественность: Первородный грех 2

    Создав Divinity: Original Sin, Larian Studios попыталась возродить огонь, который был у геймеров для изометрических сюжетных RGP.Однозначно можно сказать, что им это удалось. Продолжение только доработало и улучшило то, что предлагало первое название. Мы легко провели сотни часов, погрузившись в их чудесный мир, погрузившись в рассказывание историй. В игре каким-то образом удается перенести старое в новое, и вы не чувствуете, что играете в устаревшую игру. Как выяснилось, Larian Studios работают над Baldur’s Gate 3, анонс, который появился через 18 лет после выхода Baldur’s Gate 2. Однако мы верим в Larian и надеемся, что они справятся с этим.

    Ведьмак 3

    О «Ведьмаке 3» особо и нечего сказать. Франшиза в целом потрясающая, но «Ведьмак 3» и его расширение, особенно «Кровь и вино», — лучший выбор для потрясающего повествования. CD Projekt Red не ошибаются, особенно когда они предлагают вам такую ​​игру с таким большим вниманием к деталям. У персонажей есть микровыражения. Микровыражения! В ботинках Геральта из Ривии вам предстоит исследовать огромный мир, с индивидуальностью и историей, свидетелями которой можно стать в каждом уголке карты.

    Персона 4

    Серия игр Persona — одна из самых узнаваемых существующих JRPG, и они действительно хороши по многим причинам. Геймплей, неповторимая эстетика, дурацкие диалоги и многое другое. Одним из основных факторов, конечно же, является история и персонажи. На наш взгляд, у Persona 4 лучший сюжет из всех игр Persona, хотя Persona 5 занимает второе место. Сама идея игр «Персона» довольно интересна, поскольку она вращается вокруг Персоны персонажа, аватара, который представляет собой внутреннее «я».Вы, как игрок, управляете как обычным, реальным «я» вашего персонажа, так и его личностью в альтернативном мире, «ТВ-мире».

    NieR: Автоматы

    NieR: Automata застали всех врасплох, когда приземлились. Это был неожиданный хит года. У нее был не только отличный боевой процесс (PlatinumGames, да ладно), но и потрясающая история. История настолько хороша на самом деле, что вам захочется воспроизвести ее снова, чтобы увидеть, что может произойти по-другому.Количество эмоций, которые может вызвать NieR: Automata, приятно удивляет. В игре много концовок, и вы действительно захотите увидеть их все.

    Borderlands 2

    Borderlands 2 — это игра, в которую многие из нас много играли, потому что она настолько хороша. Сейчас мы стремимся к большим цифрам, но изначально нас поддерживал сюжет игры. У BL2 потрясающая история и один из лучших, если не лучший, антагонистов видеоигр всех времен в Handsome Jack.Добавьте к этому удивительный состав персонажей, абсурдный юмор и безумие, и вы получите формулу отличной игры.

    Хронографический триггер

    Chrono Trigger считается одной из величайших JRPG всех времен и примером для всех последующих. Chrono Trigger использует путешествия во времени, чтобы создать удивительную историю, которая проведет вас через разные эпохи. Вы оказываетесь с товарищами из разных времен, все работают для достижения одной цели, и все это каким-то образом идеально сочетается.Жаль, что серия больше не работает, но это не значит, что вам не стоит пытаться насладиться этой серией, даже если она немного устарела.

    Горизонт Нулевой Рассвет

    Будучи самой последней игрой в этом списке, Horizon Zero Dawn заслуживает похвалы за то, что сумел предоставить отличный и интересный сюжет в то время, когда большинство A-RPG терпели неудачу. Вы следите за Элой, главным героем игры, когда она узнает больше о себе, о том, почему ее сослали, и о мире, в котором вы находитесь.К тому же в нем есть роботы-динозавры. Роботы-динозавры! Мир реагирует на то, как вы играете, и как вы подходите к ситуациям, он адаптируется к вам, создавая уникальный опыт.

    Столпы Вечности

    Obsidian’s Pillars of Eternity был создан как духовный преемник Baldur’s Gate. Высокие амбиции. Однако над оригинальной версией Baldur’s Gate работали те же люди, которые работали над Pillars. Так что неудивительно, что игра получилась фантастической.Это только свидетельство того, насколько хороша студия Obsidian Entertainment. Мы с нетерпением ждем того, что они будут делать с финансированием Microsoft теперь, когда они были приобретены.

    Вампир: Маскарад — Родословные

    Вампир: Маскарад, по нашему мнению, одно из лучших изображений вампиров в любых средствах массовой информации. Но это не причина, по которой он в этом списке. Это еще и потрясающая ролевая игра с отличным сюжетом. Различные персонажи, с которыми вы сталкиваетесь, разные кланы, политика вампирского мира — все это сделано превосходно.Вы не можете не погрузиться в историю.

    Planescape: Torment

    Если бы вы погуглили, у какой ролевой игры лучший сюжет, большинство ответов было бы Planescape: Torment. Planescape: Torment, созданный на том же движке Infinity Engine, на котором работал Baldur’s Gate, вывел предысторию персонажей на новый уровень. Такой глубины сюжета и персонажей раньше никто не видел. Имейте в виду, что сейчас 1999 год. Это была игра, в которой больше внимания уделялось сюжету, и, очевидно, в ролевых играх 90-х решения действительно имели большее значение.Вы можете избежать многих сражений в игре, выбрав из них свой выход. История «Безымянного» войдет в историю как одна из лучших ролевых историй всех времен.

    5 ролевых игр с удивительными сюжетными линиями (и 5 переоцененных)

    Как жанр видеоигр, наиболее известный своими увлекательными историями, RPG часто представляют собой лучшее из этого жанра. Но некоторым определенно слишком много заслуг.

    В мире существуют различные типы видеоигр, такие как шутеры от первого лица и приключенческие игры, но одним из самых популярных жанров являются ролевые игры (RPG).Этот тип видеоигр ставит игрока на место главного героя и заставляет его пройти сюжетную линию. Чтобы завершить игру, игрок должен выполнить серию заданий в сюжете, но не все созданы равными.

    СВЯЗАННЫЕ: 10 лучших 16-битных ролевых игр (по версии Metacritic)

    Есть много ролевых игр, которые стали популярными за эти годы, но некоторые сюжетные линии лучше других.Некоторые игры действительно соответствуют этой шумихе, в то время как другие сильно переоценены из-за того, что их сюжетная линия не вдохновляет игроков. В последнем случае можно только надеяться, что есть хотя бы какой-то увлекательный игровой процесс, который поможет преодолеть слабину!

    10 удивительных: Последние из нас Часть I и Часть II

    Эта игровая франшиза под названием The Last of Us имеет отличную историю, поэтому так много людей в первую очередь предпочитают играть в эту игру.Игроки формируют эмоциональные связи с персонажами, наблюдая, как связь между Элли и Джоэлом растет на протяжении всей игры. Это позволяет геймерам почувствовать себя включенными в процесс из-за его реализма и глубины, которые заставляют игроков чувствовать себя так, как будто они сами находятся в игре.

    9 Переоценка: Far Cry 5

    Одной из самых больших претензий к этой игре была сюжетная линия, и отчасти причиной этого было то, как она перетаскивала игроков в случайные кат-сцены во время миссий.Основа сюжета не имеет смысла для начала, так как ожидается, что небольшая группа сразится с тысячами врагов, и с этого момента ситуация становится только хуже. Они пошли по пути возмутительного безумия и довели его до уровня, который не мог понять ни один геймер, поскольку история продолжала делать случайные повороты и повороты.

    8 удивительных: Mass Effect 2

    Mass Effect 2 славится своей удивительной сюжетной линией, которая вызывает восторг у поклонников игры даже спустя годы после ее выпуска.Он органично интегрирует в игру несколько научно-фантастических аспектов таким образом, чтобы поддерживать интерес игроков на протяжении всей игры. Конечный результат зависит от выбора, который игрок делает на протяжении всей игры, и поэтому многие хотят, чтобы по этой игре был снят фильм.

    7 переоценено: судьба

    Первая часть франшизы Destiny оставила фанатам историю, которая заставила их задуматься, зачем они вообще играют в эту игру.Игрокам дается подробная информация о том, с чем они сталкиваются, но мало другой информации о предыстории игры.

    СВЯЗАННЫЙ: 10 лучших однопользовательских игр, в которые можно играть, если вы любите MMORPG

    Они хотели придать геймплею таинственное ощущение, хотя, кажется, они оставили слишком много для воображения.Игроки быстро разочаровываются в нехватке информации, дарованной им на протяжении всей истории, и это то, о чем многие пренебрегли, чтобы купить вторую часть серии.

    6 удивительных: Ведьмак 3

    Эта игра вызывала бред в течение многих лет с момента ее выпуска, и сюжетная линия делает ее таким отличным выбором для поклонников ролевых игр.На протяжении всей игры игрокам предоставляется несколько вариантов выбора, у которых нет морально правильного или неправильного выбора. Персонажи, которых они добавили в игру, также хорошо округлены и имеют замысловатый фон, который позволяет игрокам подключаться к ним на более глубоком уровне, пока они продвигаются по сюжету.

    5 Переоценка: Final Fantasy XIII

    Это была долгожданная игра, которую многие игроки ненавидели из-за того, что ее сюжет был переоценен.Геймерам казалось, что им бросают кусочки истории Final Fantasy XIII , а также незнакомые термины, и им нечего беспокоиться. Они никогда не чувствовали связи с персонажами или их миссией так, как должны были, и многие из них пытались закончить игру из-за этого серьезного изъяна в истории.

    4 Удивительные: Персона 4

    Persona 4 — это история о японских школьниках, столкнувшихся с множеством проблем, из-за которых игрок оказывается в центре загадки убийства.Развитие персонажей на протяжении всей истории было настолько сильным, что игроки чувствовали эмоциональную связь с ними.

    СВЯЗАННЫЙ: 10 потрясающих пошаговых JRPG для геймеров, которым не нравится High-Fantasy

    Это уникально, так как главный герой не только прыгает в Полуночный канал, чтобы сражаться с монстрами, но также отвечает за то, чтобы проводить время в школе, заводя друзей и сдавая экзамены.Эта интеграция фэнтези и реализма — вот что делает историю такой уникальной и главная причина, по которой эта игра оставалась такой популярной на протяжении многих лет.

    3 Переоценка: Dragon Age 2

    У этой игры был большой потенциал, так как фанаты были одержимы игрой Dragon Age: Origins , первой частью серии Dragon Age .К сожалению, Dragon Age 2 оставила фанатов в подвешенном состоянии, и многие винят в этом тот факт, что эта игра находилась в разработке в течение короткого периода времени по сравнению с пятью годами, которые потребовались на создание ее аналога. В сюжетной линии было много отличных идей, но она не складывалась в более изысканном виде, поскольку финал оставил фанатам захватывающий дух, который не имел особого смысла для геймеров.

    2 Удивительные: Red Dead Redemption 2

    Red Dead Redemption 2 перенес игроков на дикий запад, а сюжетная линия отправила их в познавательное и увлекательное путешествие.Они следовали за Артуром Морганом, когда он столкнулся с жизнью преступника и имел дело со всевозможными интересными персонажами. Добавление его болезни в сюжетную линию было приятным штрихом, и игроки не могли не пройти его до самого конца, поскольку их решения даже повлияли на окончательный результат игры.

    1 Переоценено: Diablo 3

    Это третья часть в серии, и фанаты были сильно разочарованы сюжетной линией, которую разработчики придумали в Diablo 3 .Многие думали, что это было слишком предсказуемо, и часто меняли игры после того, как они достигли своего лимита кричащих слов в течение дня. У него все еще есть большая база поклонников из-за игрового процесса, но его можно было бы вывести на другой уровень, если бы сюжетная линия не была такой плоской.

    ДАЛЕЕ: Ведьмак: 10 раз, когда Геральт проявлял более мягкую сторону

    Следующий 10 самых могущественных злодеев Доктора Стрэнджа

    Об авторе Ребекка О’Нил (Опубликовано 200 статей)

    Ребекка О’Нил — читатель и писатель из Огайо, недалеко от центра CLE.